https://wiki.infowiss.net/api.php?action=feedcontributions&user=Denis+Weber&feedformat=atomInfoWissWiki - Das Wiki der Informationswissenschaft - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T09:53:20ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.33.0https://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=3964Mensch-Computer-Interaktion2005-04-15T09:41:24Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
Die Software-Ergonomie ist eine Form des '''Interface Designs'''. Welches eine Disziplin des<br><br />
Designs ist, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine im Allgemeinen beschäftigt.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1457Mensch-Computer-Interaktion2005-04-15T09:37:43Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
Die Software-Ergonomie ist eine Form des '''Interface Designs'''. Dies ist generell eine Disziplin des<br><br />
Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1456Mensch-Computer-Interaktion2005-04-15T09:36:50Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
Die Software-Ergonomie ist eine Form des Interface Designs. Dies ist generell eine Disziplin des<br><br />
Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1455Mensch-Computer-Interaktion2005-04-15T09:32:24Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
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'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1454Mensch-Computer-Interaktion2005-04-15T09:31:26Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1453Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:43:31Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1446Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:26:18Z<p>Denis Weber: /* Ben Shneidermans “Acht goldene Regeln des Interface Design” */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1445Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:26:02Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1444Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:24:37Z<p>Denis Weber: /* Ben Shneidermans “Acht goldene Regeln des Interface Design” */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1443Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:16:09Z<p>Denis Weber: /* Wie Interfaces Nutzer beeinflussen können */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1442Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:14:08Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1441Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T14:08:38Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1440Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:54:07Z<p>Denis Weber: /* Ergänzungen zu Typographie */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1439Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:51:59Z<p>Denis Weber: /* Lernförderlichkeit */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1438Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:49:13Z<p>Denis Weber: /* Konsistenz */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1437Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:46:46Z<p>Denis Weber: /* Beschränkungen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1436Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:44:58Z<p>Denis Weber: /* Übersicht und Oberflächen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1435Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:42:41Z<p>Denis Weber: /* Übersicht und Oberflächen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1434Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:40:33Z<p>Denis Weber: /* Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br><br />
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br><br />
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1433Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:37:09Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
Der Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist das '''Interface Design'''. Dies ist eine Disziplin<br><br />
des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle<br><br />
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1432Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:34:38Z<p>Denis Weber: /* Ergänzungen zu Typographie */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1431Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:32:47Z<p>Denis Weber: /* Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==<br />
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br><br />
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br><br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1430Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:30:25Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
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'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br><br />
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1429Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:29:52Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung eine gute<br><br />
Usability gewährleisten sollten.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1428Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:29:39Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung eine gute<br><br />
Usability gewährleisten sollen.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1427Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:28:54Z<p>Denis Weber: /* Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen<br><br />
gilt.<br><br />
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br><br />
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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----<br />
<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtige Anwendung<br><br />
eine gute Usability gewährleisten sollen.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1426Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:27:10Z<p>Denis Weber: /* Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Es sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin sollte<br><br />
es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtige Anwendung<br><br />
eine gute Usability gewährleisten sollen.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1425Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:27:00Z<p>Denis Weber: /* Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
Ein kurzer Überblick über die Geschichte Mensch-Computer-Interfaces:<br><br />
<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Es sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin sollte<br><br />
es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br><br />
<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtige Anwendung<br><br />
eine gute Usability gewährleisten sollen.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1424Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:24:31Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Es sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin sollte<br><br />
es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtige Anwendung<br><br />
eine gute Usability gewährleisten sollen.<br><br />
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br><br />
<br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1423Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:22:05Z<p>Denis Weber: /* Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Es sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin sollte<br><br />
es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br><br />
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br><br />
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br><br />
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br><br />
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br><br />
erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
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== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1422Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:20:41Z<p>Denis Weber: /* Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben.<br><br />
Es sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht.<br><br />
Weiterhin sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend<br><br />
schnell zurückzulegen. Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden.<br><br />
Weder die Sicherheit des Nutzers noch des Produktes darf gefährdet werden.<br><br />
Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, beziehungsweise ein nützliches "Werk-<br><br />
zeug" sein nach dem ein Bedarf besteht.<br><br />
Im Gebrauch sollte es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung<br><br />
auch entsprechend leicht zu erinnern sein.<br><br />
<br><br><br />
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]<br />
<br><br />
<br><br />
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<br />
== Design Richtlinien ==<br />
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br><br />
<br><br />
===Aufgabenangemessenheit===<br />
<br />
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br><br />
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
===Übersicht und Oberflächen===<br />
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br><br />
<br />
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br><br />
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br><br />
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br><br />
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachtn gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br><br />
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1421Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:03:57Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist eine Disziplin des Designs,<br><br />
die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch<br><br />
und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br><br />
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br><br />
gerechten Gestaltung. Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf<br><br />
Mensch und Computer ein. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br><br />
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1420Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T13:01:23Z<p>Denis Weber: /* Begriffsklärung */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design''' als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist<br><br />
eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung. Diese schränkt also die<br><br />
generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf Mensch und Computer ein.<br><br />
Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht ist<br><br />
die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1419Mensch-Computer-Interaktion2005-04-14T12:58:05Z<p>Denis Weber: </p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
als Oberbegriff zu Mensch-Computer-Interakion ist<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br><br />
Die<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
Diese schränkt also die generelle Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf Mensch und Computer ein.<br />
Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht ist die<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1418Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T15:10:41Z<p>Denis Weber: /* Wie Interfaces Nutzer beeinflussen können */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1399Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T15:10:03Z<p>Denis Weber: /* Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1398Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T15:08:34Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1397Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T15:06:49Z<p>Denis Weber: /* Übersicht und Oberflächen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1396Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:56:17Z<p>Denis Weber: /* Das Gesetz von Fitt */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1395Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:55:44Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1394Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:54:26Z<p>Denis Weber: /* Referenzen */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1393Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:46:45Z<p>Denis Weber: </p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1392Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:32:55Z<p>Denis Weber: </p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface)<br><br />
genauer: der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br><br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br><br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven<br><br />
Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung.<br><br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br><br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br><br />
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br><br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br><br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br><br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1391Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T14:27:47Z<p>Denis Weber: </p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1390Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T13:59:00Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1389Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T13:58:12Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1388Mensch-Computer-Interaktion2005-04-05T13:57:10Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1387Mensch-Computer-Interaktion2005-04-02T13:06:04Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1385Mensch-Computer-Interaktion2005-04-02T12:50:13Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weberhttps://wiki.infowiss.net/index.php?title=Mensch-Computer-Interaktion&diff=1384Mensch-Computer-Interaktion2005-04-02T11:13:15Z<p>Denis Weber: /* Design Richtlinien */</p>
<hr />
<div>== Begriffsklärung ==<br />
<br />
'''Interface Design'''<br />
ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Schnittstelle,<br />
(engl. Interface) <br />
genauer: der Benutzerschnittstelle <br />
zwischen<br />
Mensch und Maschine beschäftigt.<br />
<br />
'''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)'''<br />
(engl. Human-computer interaction, HCI)<br />
beschäftigt sich mit dem Design, der Auswertung und der<br />
Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer<br />
benutzergerechten Gestaltung.<br />
<br />
'''Software-Ergonomie (SE)'''<br />
(griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel)<br />
ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und<br />
Gebrauchstauglichkeit von Computer-Programmen.<br />
Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br />
<br />
<br />
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==<br />
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene<br />
für Ingenieure – Schaltpulte<br />
<br />
'''60-70er'''<br />
– Interface auf Programmier-Ebene<br />
– COBOL, FORTRAN<br />
<br />
'''70-90er'''<br />
– Interface auf Terminal-Ebene<br />
– Kommandosprachen<br />
<br />
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene<br />
(Interaktion) – GUIs, Multimedia<br />
<br />
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme,<br />
Groupware<br />
<br />
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden:<br />
Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br />
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive<br />
Bildschirme, eingebettete Technologien<br />
<br />
<br />
<br />
== Benutzerfreundlichkeit (engl. Usability) ==<br />
Anforderungen an ein Produkt, es sollte:<br />
<br />
* effektiv zu nutzen (bezieht sich auf den Erfolg) sein,<br />
<br />
* effizient zu nutzen (bezieht sich auf die Geschwindigkeit) sein,<br />
<br />
* sicher zu nutzen sein,<br />
<br />
* ein nützliches “Werkzeug</div>Denis Weber