Soziale Mechanismen in CMC: Unterschied zwischen den Versionen

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*Yule, George: The study of language. Cambridge University Press, 2. Aufl., Cambridge, 2004
 
*Yule, George: The study of language. Cambridge University Press, 2. Aufl., Cambridge, 2004
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[[category:Interaktion und Kommunikation]]

Version vom 10. Dezember 2008, 11:04 Uhr

Menschen verarbeiten und organisieren mit Hilfe sozialer Mechanismen eine Vielzahl von komplexen Gesprächssituationen, Gesprächsumgebungen und Informationsverarbeitungsprozesse. Diese Mechanismen können dabei helfen, effektivere groupware und andere kollaborative Technologien zu entwickeln.

Drei Hauptformen sozialer Mechanismen

  • Gesprächsmechanismen
  • Koordinationsmechanismen
  • Bewusstseinsmechanismen

Gesprächsmechanismen

Gesprächsmechanismen erleichtern den Verlauf sowie die Organisation eines Gesprächs und helfen, Gesprächsstörungen zu überwinden.

Transfereffekte

Der Erfolg neuer Medien hängt entscheidend davon ab, ob Menschen ihre geltenden Normen und Regeln auf die neuen Technologien anwenden können. Der Transfer von Face-to-face-Kommunikation auf Computer-vermittelte Kommunikationsumgebungen erfolgt nicht ohne Probleme. Ein Grund ist, dass sich Menschen der Regeln der Face-to-face-Kommunikation nicht bewusst sind. Folglich erkennen Menschen nur schwer, wenn diese Regeln gebrochen werden.

Persönlicher Raum

Der Aspekt des persönlichen Raums kann bei CMC zu Problemem führen. Wenn Menschen miteinander sprechen, befinden sie sich in einem gewissen konstanten Abstand zueinander, sodass man sich ohne Probleme unterhalten kann. Der exakte Abstand variiert und ist abhängig vom Kontext. In lauten Umgebungen ist der Abstand geringer, um sich besser verstehen zu können. Doch auch in überfüllten Räumen strecken Gesprächspartner einander die Köpfe entgegen, solange sie sich etwas sagen. Danach wird man sich wieder voneinander entfernen und den persönlichen Abstand einhalten. Der persönliche Raum variiert auch zwischen Kulturen: Nordamerikaner kommen sich näher als Briten. Südeuropäer und Menschen arabischer Herkunft nähern sich ihrem Gegenüber sogar noch mehr. Besonders entscheidend wird die Frage des persönlichen Raums bei Videokonferenzen. Gerade bei interkulturellen elektronischen Konferenzen und Meetings sollte auf Einstellungen des Kamera-Fokus geachtet werden, damit sich keiner der Teilnehmer unwohl oder bedrängt fühlt. Obwohl der genaue Abstand bei Videokonferenzen unwichtiger ist, da es sich um ein Gespräch über Monitore handelt, sollten Probleme und Missverständnisse im Umgang mit persönlichem Raum vermieden werden.

Turn-Taking

Auffälligstes Mittel zur Organisation von Gesprächen ist der geregelte Sprecherwechsel. Durch das sog. Turn-Taking wissen Gesprächsteilnehmer, wann sie zuhören sollen, welche Hinweise es gibt, wann sie sprechen dürfen und wann es soweit ist, dass sie ihren „Turn“ beenden und andere weitersprechen lassen sollen.

Drei Grundregeln des Turn-Takings

  1. Der aktuelle Sprecher sucht den nächsten Sprecher aus, indem er eine Meinung erfragt, eine Frage stellt oder eine Reaktion erbittet
  2. Eine andere Person beginnt zu sprechen
  3. Der aktuelle Sprecher fährt fort

Die Regeln gelten in dieser Reihenfolge: Möchte der ausgesuchte Sprecher aus Regel 1 nicht sprechen, tritt Regel 2 in Kraft und eine andere Person spricht weiter. Ist dies auch nicht der Fall, tritt Regel 3 in Kraft

Beispiel eines Sprecherwechsels:
  • A: „Hallo allesamt.“
  • B: „Guten Morgen.“
  • C: „Hi!“
  • A: „Wie geht’s euch?“
  • C: „Gut, und dir?“
  • A: „Ja, geht so. Und dir?“
  • C: „Ging mir schon mal besser.“
  • B: „Okay. Wie ist das Leben sonst zu euch?“

Solche gegenseitigen Begrüßungen sind typische Beispiele eines Sprecherwechsels, in dem einzelne Sprecher einen „Turn“ innehaben, Antworten geben oder Aussagen tätigen.

Ablauf von Gesprächen

Am oben aufgeführten Beispiel lässt sich ein generalisierbarer Ablauf von Gesprächen feststellen: Zum Anfang der Unterhaltung findet oftmals eine gegenseitige Begrüßung statt. Ein Gespräch kann sich daraufhin entwickeln, indem Teilnehmer den Sprecherwechsel vollziehen, Fragen stellen, erwidern oder Statements machen. Bei der Gesprächsbeendigung lassen sich zwei Arten von Hinweisen unterscheiden:

  • Impliziter Hinweis: Kann das auf die Uhr Schauen sein. Man signalisiert hierdurch, dass man gehen muss und das Gespräch gerne beenden möchte.
  • Explizite Hinweise: Sind klar getroffene Aussagen wie „Ich muss jetzt gehen“. Zum Schluss eines Gesprächs kommt es häufig zu Beendigungsritualen wie „Tschüss“, „Auf Wiedersehen“, „Bis bald“.

Andeutungen über Sprechdauer

Eine weitere Erleichterung der Regeln des Sprecherwechsels kann durch Andeutungen, wie lange man sprechen möchte, erreicht werden. Beispielsweise kann ein Sprecher Aussagen tätigen wie „Ich will drei Dinge sagen“ oder „Kommen wir jetzt zum letzten Punkt“.

Heben der Stimme

Darüber hinaus dient das Heben der Stimme bei Fragen einem ähnlichen Zweck. Beispiel hierfür sind Fragen wie „Wisst ihr, was ich meine?“ „OK?“ (Unterstreichungen bedeuten in diesem Fall das Heben der Stimme.).

Adjacency pairs

Den Sprecherwechsel unterstützen auch sog. adjacency pairs (Paarsequenzen). Diese Sequenzen sind „Äußerungen verschiedener Sprecher [...], die sich unmittelbar aufeinander beziehen und auch direkt benachbart sind, d.h. aufeinander folgen.“ (Wagner, 2001, S. 171) Hierbei wird vermutet, dass Äußerungen in Paaren auftreten. Die erste Äußerung transportiert eine Erwartung über die zweite Äußerung. Dadurch entsteht eine Erwartungshaltung gegenüber der Antwort.

Ein Beispiel für adjacency pairs
  • Thomas: „Wollen Sie ein Stück Kuchen?“
  • Peter: „Liegt der sehr schwer im Magen?“
  • Thomas: „Ja, sehr.“
  • Peter: „Ist auch viel Schokolade drauf?“
  • Thomas: „Massenhaft.“
  • Peter: „Okay, dann nehme ich ein großes Stück.“

Transkription: S-x, M-y, S-y, M-z, S-z, M-x (Quelle: vgl. Dix et al., 2004, S. 484)

Somit erleichtern auch Paarsequenzen die Organisation von Gesprächen, indem sie das Turn-Taking berechenbarer und übersichtlicher gestalten.

Rückkanäle, Bestätigungen und Unterbrechungen

Bei Gesprächen und insbesondere beim Turn-Taking kommt den Rückkanälen, den Bestätigungen und Unterbrechungen eine besondere Rolle zu. Rückkanäle senden Informationen und Rückmeldungen vom Hörer zum Sprecher. Erscheinungsformen dieser Backchannels können sein: Nicken, Grimassen, Schulterzucken, kleine Geräusche. Mit diesen kleinen „mmh’s“ und ‚ahh’s“ ist es dem Zuhörer möglich auszudrücken, dass er das Wort ergreifen möchte. Ein totales Ausbleiben von Rückmeldungen kann unter gewissen Umständen auch als Beipflichtung für den Sprecher oder auch als Mangel an Verständnis interpretiert werden.

Sowohl beim Sprecherwechsel als auch bei den Rückkanälen bestehen Schwierigkeiten bei der Anwendung auf elektronische Kommunikationsformen. Die Rückmeldungen sind stark audio-abhängig, obwohl auch Gesten und Mimik zum Anfordern des Wortes innerhalb eines Gespräches benutzt werden können. Halb-Duplex-Verbindungen (hierbei können Informationen in beide Richtungen fließen, allerdings nicht gleichzeitig ), wie z.B. bei interkontinentalen Telefonverbindungen, sind lautstärkensensitiv und können kleine „mmh’s“ und „ahh’s“ nur schwer übertragen werden. Das sog. „Backchanneling“ wird hierdurch erheblich erschwert.

Noch schwerwiegendere Probleme entstehen bei Langstrecken- und Satelliten-basierter Kommunikation. Um das Signal zu übertragen, muss es von der Erde zum Satelliten und von da aus wieder auf die Erde übertragen werden. Da geostationäre Satelliten in mehreren zehntausend Kilometern Höhe positioniert sind, brauchen Kommunikationssignale mehrere Sekunden, um übertragen zu werden. Für ein interaktives System bedeutet das, ein Teilnehmer tut etwas und sein Gegenüber bekommt dies erst nach einer Pause von mehreren Sekunden mit. Beobachtungen von Satelliten-Telefongesprächen und Videokonferenzen zeigen, dass diese Verzögerung immer wieder zu Missverständnissen und missglückten Sprecherwechsel-Versuchen führt. Daher sind im Bereich interaktiver Systeme kabelgebundene Breitbandverbindungen zu bevorzugen.

Augen- und Blickkontakt

Ein weiterer wichtiger Faktor menschlicher Kommunikation ist Augen- und Blickkontakt. Augen verraten eine Vielzahl an Informationen, wie z.B. Interesse, Verwirrung oder Langeweile. Sporadischer beiderseitiger Blickkontakt ist wichtig, da er ein gewisses Gefühl von Gesprächsbindung und "sozialer Anwesenheit" vermittelt. Das Ausweichen von Blickkontakten eines Gesprächspartners erweckt oftmals den Anschein, als sei das Gegenüber unehrlich oder hätte etwas zu verbergen. Hingegen ist häufiges Suchen von Blickkontakten und das Ausweichen von selbigen eng verbunden mit sozialen Rollen von Autorität und Macht.

Das große Problem hierbei besteht darin, dass die Hinweise, welche von Augen- und Blickkontakt vermittelt werden, bei nicht-visueller Kommunikation wegfallen. Einige dieser Blickkontakt-Signale können über Videokonferenz vermittelt werden und Experimente zeigen, dass Teilnehmer mit Videostream-Übertragungen besser miteinander arbeiten und sich auf der persönlichen Ebene besser verstehen.

Gestik und Körpersprache

Ähnlich dem Augen- und Blickkontakt benutzen Menschen zum Kommunizieren ihre Hände, Arme oder den ganzen Körper. Es kann zum Beispiel auf einen Gegenstand gezeigt werden oder sich hingewendet werden in Richtung eines Gegenstandes oder Ortes. Hierbei benutzen Menschen oftmals deiktische Referenzen. Deiktisch sind jene Ausdrücke, die auf die personellen, temporalen oder lokalen Charakteristika der Sprechsituation verweisen, z.B. ich-du, jetzt-dann, hier-da.“

Beispiel: „Lasst uns das da nehmen!“

Trotz des visuellen Aspekts der Gestik und Körpersprache kann auch eine Videoübertragung nicht alle Gesten und Bewegungen ausreichend vermitteln. Eventuell ist bei Videostreams nur der Kopf oder Oberkörper des anderen Kommunikationspartners zu sehen, jedoch keine Arme und Hände. Wird der Betrachtungswinkel vergrößert oder steht die Kamera weiter vom Gesprächsteilnehmer entfernt, ist wiederum die Wahrnehmung von Augen- und Blickkontakt erschwert.

Zur Kompensation dieser Problematik werden bei einigen Groupware-Systemen sog. group pointer eingesetzt. Group pointer sind Mouse-ähnliche Icons, welche dazu benutzt werden, um auf etwas zu zeigen. Ein anderer Ansatz sind die shared work surfaces, welche die Hand des Benutzers auf eine gemeinsame elektronische Bildschirmumgebung projizieren. Hierdurch können die Teilnehmer auf Dinge in der elektronischen Arbeitsumgebung zeigen.

Beispiele für group pointer:

Als behindernd für Gesprächsteilnehmer, die sich im selben Raum aufhalten, erweist sich jedoch auch die Existenz von elektronischem Equipment. Körpersprache, Gestik und Blickkontakt können nicht mehr wahrgenommen werden, da Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf einen Bildschirm, einen Beamer oder ein Keyboard etc. gelenkt sind. Eine weitere Sichthinderung kann durch große Monitore, welche direkt vor den einzelnen Teilnehmern installiert sind, eintreten. Worst practice für sichtbehindernde Konferenräume: [3]

In Betracht solcher Behinderungen der Gesprächsteilnehmer werden in modernen Meeting-Rooms Monitore in Tische eingelassen, um die Sicht der einzelnen Teilnehmer nicht einzuschränken. Best practice für nicht-sichtbehindernde Konferenräume: [4]

Zusammenfassung Blickkontakt, Gestik, Körpersprache und Rückkanäle

Zusammenfassend lässt sich konstatieren, dass Blickkontakt, Gestik und Körpersprache sowie Rückkanäle nie für sich allein stehen, sondern immer eine Kombination all dieser Gesichtspunkte zur Organisation des Gesprächs und insbesondere des Sprecherwechsels beitragen.

Störungen des Gesprächs

Es wurde festgestellt, dass die meisten Menschen sich nicht bewusst sind, dass sie gewissen Kommunikationsregeln und Gesprächsmechanismen folgen. Daher ist nicht davon auszugehen, dass alle Zusammenbrüche von Gesprächen absichtlich oder bewusst herbeigeführt werden.

Level von Gesprächsstörungen

Missinterpretationen von Gesten und Blickkontakt sowie unzureichende Rückmeldungen über Rückkanäle stellen ein niedriges Level der Störung dar. Die Konzentration auf unterschiedliche Fokusse innerhalb einer Unterhaltung bedeutet hingegen, dass ein hohes Level der Störung vorliegt. Diese treten oftmals auf, wenn der Bezugspunkt von deiktischen Referenzen unklar ist.

Die Korrektur nach der Störung wird Reparatur genannt.

Beispiel einer Gesprächsstörung durch unterschiedlichen Fokus

Alison: Oh, look at your roses... Brian: Mmm, but I’ve had trouble with greenfly. Alison: They’re the symbol of the English summer. Brian: Greenfly? Alison: No roses silly! (Quelle: vgl. Dix et al., 2004 S. 486)

Face-to-face-Kommunikation und gesprochene Sprache sind voll von Störungen und Zusammenbrüchen. Jedoch werden diese Störungen oft schnell entdeckt und beeinflussen die Kommunikation selten stark, da Menschen gut in der Reparatur sind. Das Entdecken von Unbestimmtheiten, die Häufigkeit des Turn-Takings und das Feedback über die Rückkanäle tragen zum Aufspüren von Störungen und deren Reparatur bei.

Problematisch wird die Kompensation von Gesprächszusammenbrüchen bei der elektronischen Kommunikation. Denn diese kann viele der zur Verfügung gestellten Kanäle, z.B. die Rückkanäle mit ihren „mmh’s“ und „ahh’s“, reduzieren. Folglich ist das eigentliche Problem im Bezug auf elektronische Kommunikation nicht die Störung des Gesprächs, sondern die reduzierten Wege der Reparatur.

Design kollaborativer Technologien zur Förderung von Konversation

Wie kann das Design kollaborativer Technologien die verschiedenen Arten und Formen menschlicher Kommunikation erleichtern und fördern ?

Die Kommunikation über Groupware soll möglichst „natürlich“ ablaufen. Das Hauptaugenmerk soll auf der Entwicklung von Systemen liegen, welche der Kommunikation und der Zusammenarbeit zwischen Menschen dient, die sich nicht am selben Ort befinden und keine Möglichkeit der face-to-face-Kommunikation haben.

Beispiele kollaborativer Technologien zur Förderung von Konversation

Beispiele für Groupware-Systeme sind:

  • E-Mail
  • Videokonferenzen
  • Videotelefone
  • Computerkonferenzen
  • Chatrooms
  • Instant-Messaging
  • Bulletin Boards.

Ursprünglich wurden auch MUD’s (Multi User Dungeon = Rollenspielumgebung) und MOO’s (MUD object oriented = ähnlich wie MUD’s) entwickelt, damit Menschen textbasiert miteinander kommunizieren können. Ziel war die Schaffung einer eigenen Welt, in der Objekte benutzt werden und kollaborative Aktivitäten ausgeführt werden können, z.B. Rollenspiele oder Seminare. Das Ausführen von Handlungen ist hierbei durch die Eingabe von Handlungsbefehlen in der Kommandozeile möglich. Hierdurch sollte auf Seiten der Anwender eine Art persönliches „Involvement“ oder eine persönliche Identifikation mit dem Groupware-System erzeugt werden.

In den letzten Jahren ging die Entwicklung weg von textbasierten MUD’s oder MOO’s und hin zur Schaffung von 3-D-Welten. Anstelle des Eintippens von Befehlen in Kommandozeilen ist es nun möglich, sich in virtuellen Räumen zu bewegen. Der Benutzer kann sich mit Hilfe eines Avatars, einer künstlichen Person oder einem grafischen Stellvertreter einer echten Person, in virtuellen Welten bewegen.

Kritiker dieser Entwicklung sehen einen Verlust der menschlichen Vorstellungskraft und der Phantasie. Sie bemängeln, dass das persönliche „Involvement“ abnehmen wird und dass die Tendenz in virtuellen Welten hin zu Umgangssprache geht.

In den 1980er und 1990er Jahren wurden die sog. Mediaspaces eingeführt. Mediaspaces sind eine Kombination von Audio, Video und Computersystemen und sollen physischer Nähe imitieren.

Beispiele für Mediaspaces:

  • Hydra-System [5]
  • Cisco TelePresence [6]

Synchrone und asynchrone Kommunikation

Die oben aufgeführten Technologien können synchroner oder asynchroner Kommunikation zugeordnet werden. Synchron bedeutet: Kommunikation in real time über Audiosignal oder Text. Hierzu zählt das Sprechen mit der Stimme, Videokonferenzen, Mediaspaces oder Text Messaging etc. Asynchron bedeutet geographisch getrennte und zeitlich versetzte Kommunikation zwischen Teilnehmern.

Auch eine Einteilung in eine dritte Kategorie scheint möglich: CVK kombiniert mit anderen Aktivitäten. Diese Kategorie entstammt der Tatsache, dass Leute oftmals miteinander sprechen, während sie andere Aktivitäten ausführen. Beispiel hierfür sind speziell elektronische Konferenzräume. Diese unterstützen sowohl Face-to-face-Meetings, Meetings über die einzelnen Workstations, über große öffentliche Displays.

Koordinationsmechanismen

Koordination findet statt, wenn eine Gruppe von Menschen miteinander agiert und interagiert, um etwas zu erreichen. Kollaborative Aktivitäten, seien es Mannschaftssportarten, ein Klaviertransport oder ein großes Softwareprojekt, bedürfen einer großen Menge an Koordination. Konkret müssen Menschen herausfinden, wie sie sich mit anderen Personen koordinieren, um Fortschritte bei der Vielzahl ihrer Aktivitäten zu erreichen.

Arten von Koordinationsmechanismen

  • Verbale und nonverbale Kommunikation
  • Zeitpläne, Regeln und Konventionen
  • Gemeinsame externe Repräsentationen

Verbale und nonverbale Kommunikation

Menschen koordinieren ihre Handlungen und Vorgehensweise über Sprache. Wie in allen anderen Arten von Gesprächen sind auch hier Rückkanäle, Mimik, Gestik und Blickkontakt im Einsatz.

Zeitpläne, Regeln und Konventionen

Zeitpläne und Terminkalender sind weit verbreitete Verfahren von Organisationen, um ihre Mitglieder zu koordinieren.

Andere Koordinationsmechanismen, welche von Menschen angewendet werden, die miteinander arbeiten, sind Regeln und Konventionen. Diese können als formelle Regeln bestehen, wie z.B. die regelmäßige Teilnahme an einem Universitätsseminar. Jedoch gelten in vielen Bereichen des alltäglichen Lebens auch informelle Regeln. Diese Konventionen, wie z.B. dass man nach dem Essen in der Mensa sein Tablett mit dem schmutzigen Geschirr wegräumt, sind eine Form der Höflichkeit gegenüber anderen.

Gemeinsame externe Repräsentationen

Shared external representations werden gemeinhin benutzt, um Menschen zu koordinieren. Neben virtuellen Zeitplänen und Terminkalendern sind Formen von Shared external representations virtuelle Formulare, Checklisten oder Tabellen. Diese können an Dokumente und E-Mails angehängt werden und dienen der Information darüber, wer, zu welcher Zeit und an welchem Ort an einem Projekt arbeitet und wann dieses Projekt beendet wird.

Vorteil solcher Externalisierungen ist, dass sie immer wieder aktualisiert und verändert werden können. Dauert ein Projekt länger als erwartet oder haben sich Veränderungen ergeben, können alle an dem Projekt beteiligten Personen einfach und übersichtlich informiert werden. Die Funktionsweisen von Koordinationsmechanismen werden hier für den Benutzer offensichtlich und regelrecht „spürbar“.

Design kollaborativer Technologien zur Unterstützung von Koordination

Hauptformen kollaborativer Technologien zur Unterstützung von Koordination sind Gruppenkalender, virtuelle Terminkalender, Projektmanagement-Tools sowie Workflowmanagement-Tools, welche interaktive Formen von Termin- und Ablaufplanung ermöglichen.

Interessant hierbei sind Systeme, in die spezielle Konventionen implementiert sind. Ein frühes Beispiel ist das in Deutschland entwickelte Workspace-System der „POLITeam Awareness Client“ (POLIAwaC). In diesem Projekt wurde ein Groupwaresystem zur Unterstützung verteilt arbeitender Regierungsstellen entwickelt. Innerhalb des Systems galten informelle Regeln, wie Ordner und Dateien abgespeichert und organisiert werden sollten. In der Praxis zeigte sich jedoch, dass die Benutzer die vorherrschenden Konventionen vielfach verletzten und ignorierten. Beispielsweise sollten Nutzer die Codes von Dokumenten, welche sie gerade verwendeten, in eine Informationszeile des Systems eintippen. Jedoch tippten nur wenige Politiker diese Codes ein und immer wieder mussten Dokumente gesperrt werden, obwohl an ihnen gearbeitet wurde. [7]

Gründe für die Verletzung solcher Regeln sind vielfältig. Oftmals erzeugen diese Konventionen einen zusätzlichen Aufwand an Arbeit oder werden als unnötige „Schikane“ betrachtet.

Das Beispiel des POLITeam Awareness Clients macht einen wichtigen Aspekt bei der Gestaltung von Koordinationsmechanismen deutlich: Entwickler müssen sich bewusst sein, wie sozial erwünscht die Regeln und Vorgaben innerhalb ihrer Systeme sind. Wird die Frage der sozialen Erwünschtheit ignoriert oder vernachlässigt, besteht im System die Möglichkeit der Falsch- oder Nicht-Nutzung von Elementen. Entscheidend bei der Entwicklung von koordinierender Groupware ist, die richtige Balance zwischen Benutzer- und Systemkoordination zu erreichen. Bei zu hoher Systemkontrolle besteht die Möglichkeit, dass der Benutzer rebelliert. Niedrige Kontrolle birgt die Gefahr, dass das System kollabiert. Der Fokus von Technologien zur Unterstützung von Koordinationsmechanismen sollte auf der Zusammenarbeit liegen.

Bewusstseinsmechanismen

Bewusstsein erfordert zu wissen, wer sich in der eigenen Umgebung befindet, was gerade passiert und wer mit wem redet. Zum Beispiel sind Menschen, wenn sie sich an einem belebten Ort aufhalten, in der Lage zu überblicken, was gerade um sie herum passiert. Sie können Gespräche anderer mithören sowie Klatsch und Tratsch an andere weitergeben.

Eine spezielle Form der Awareness ist das Peripherbewusstsein. Peripheral Awareness bezeichnet die „Fähigkeit zur Wahrnehmung von relevanten markanten Ereignissen in der Umgebung, ohne dass die Konzentration in der Wahrnehmung auf dieses Ereignis gerichtet ist.“

Menschen nehmen laufend Informationen über ihre Umwelt wahr. Ein ständiges Update der Umgebungsinformationen ist besonders wichtig, um zu wissen, wann man sich jemandem nähern und Informationen mit einer Person austauschen kann. Dieser Aspekt verstärkt sich in der Arbeits- und Berufswelt umso mehr: Sieht man seinen Professor an der Uni plaudernd und gut gelaunt mit anderen Studierenden im Gang stehen ist der Moment für ein Gespräch wahrscheinlich günstig. Sieht man diesen Professor jedoch durch die Flure stürmen und Türen hinter sich zuschlagen, ist die ein eindeutiges Zeichen, dass dies nicht der richtige Moment für ein Gespräch ist.

Neben der Beobachtung des Verhaltens anderer Personen ist es auffällig, dass Menschen ihre Arbeit und ihre Umwelt so organisieren, dass sie von anderen gut beobachtet werden können. Hierbei spielen subtile Hinweise eine große Rolle: Steht die Tür eines Uniprofessors einen Spalt auf, ist dies ein offenkundiger Hinweis, dass man stören und ihn ansprechen darf. Kommt man jedoch zu seinem Büro und seine Tür ist geschlossen und außen hängt ein großes „Bitte nicht stören!“-Schild, scheint es nicht angebracht zu klopfen und um ein Gespräch zu bitten.

Mithören und Überwachen

Menschen, die eng zusammen arbeiten, entwickeln eine Vielzahl an Strategien, um ihre Arbeit zu koordinieren. Dies trifft vor allem auf interdependente Aufgaben zu, wenn das Ergebnis der Arbeit eines Kollegen für den eigenen Aufgabenbereich von entscheidender Bedeutung ist. Das klassische Beispiel hierfür ist der Beruf des Akrobaten. Diese beobachten während einer Show genau, was die anderen Artisten machen, mit dem Ziel ihren Auftritt zu koordinieren.

Design kollaborativer Technologien zur Unterstützung von Bewusstsein

Verschiedene kollaborative Technologien wurden entwickelt, um Benutzer darüber zu informieren, womit Kollegen zur gleichen Zeit beschäftigt sind und welche Fortschritte die momentanen Arbeitaufgaben machen.

Solche Systeme sind die bereits vorgestellten Mediaspaces, aber auch Audio- und Videolinks. Das Ziel solcher Groupware ist, Mitglieder einer Organisation oder eines Unternehmens, die nicht am selben Ort arbeiten, miteinander in Kontakt zu halten und zu koordinieren. Frühere Systeme arbeiteten mit Überwachung durch Kameras, damit andere Mitarbeiter sehen, woran ihre Kollegen grade arbeiten. Ein Beispiel für ein solches System ist „Portholes“ aus dem Jahr 1992. „Portholes“ ist eine Internetbasierte Webcam-Technolgie, über die Kollegen und andere Nutzer in Verbindung bleiben können. Außerdem werden Zusatzinformationen über die einzelnen Teilnehmer zur Verfügung gestellt.

Heute jedoch ist man von Kameraüberwachung abgekommen. Mitarbeiter werden untereinander über den Fortschritt und den Status momentaner Projekte und Aufgaben informiert. Beispielhaft für modernere Awareness-Technologien ist „Babble“ von IBM. „Babble“ stellt eine dynamische Visualisierung von Teilnehmern in einer laufenden Chat-ähnlichen Konversation bereit. Ein 2-D-Kreis, genannt „Cookie“, ist auf dem Bildschirm jedes Benutzers abgebildet. In diesem Kreis gibt es kleine, verschiedenfarbige Punkte. Jeder dieser Punkte symbolisiert einen User, der am aktuellen Gespräch teilnimmt. Je aktiver ein Teilnehmer in der Konversation engagiert ist, desto näher ist sein Punkt am Mittelpunkt des Kreises. Dem gegenüber sind die Punkte unaktiverer Teilnehmer näher am Rand des „Cookies“. [8]

Literaturverzeichnis

  • Aronson, E.; Wilson, T.D.; Ackert, R.M. (Hrsg.): Sozialpsychologie. 4. Auflg, Person Studium, München, 2004
  • Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russel: Human-Computer Interaction. Edingburg Gate (u.a.): Pearson Education Limited, 2004
  • Groupware-Online.de:
 *Definition von Groupware, (o. Autor; o. Ort). Online verfügbar: http://www.groupware-online.de 
 *wesentliche Techniken, (o. Autor; o. Ort). http://www.groupware-online.de/
  • Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung. Mohr Siebeck, Tübingen, 1987
  • Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny: Interaction Design – beyond human-computer interaction. Hoboken, NJ (u.a.): Wiley, 2007
  • Stroebe, W; Jonas, K.; Hewstone, M (Hrsg.): Sozialpsychologie – Eine Einführung. 5. Auflage, Springer Verlag, Berlin, 2007
  • T-Rex - Terminosaurus Rex - Die Informationswissenschaft in Begriffen:
 *CMC (CMC: Compu-ter-Mediated Communication), Saarbrücken (o.Autor; o. Jahr). Online verfügbar: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=CvK&id=2.2.5.1.&suche=Y 
 *Kommunikation. Nach: Michael Schenk (1987): Medienwirkungsforschung. Einleitung: Kap. II. Mohr Siebeck, Tübingen. Online verfügbar: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=kommunikation&id=2.2.5.&suche=Y
  • Wagner, Jörg: Mensch - Computer – Interaktion: sprachwissenschaftliche Aspekte, Lang, Peter, Frankfurt, 2001
  • Watzlawick, Paul; Beavin, Janet; Jackson, Don D.: Menschliche Kommunikation. Formen, Störungen, Paradoxien. Bern, 1969
  • Wikipedia:
 *Avatar (Internet), 2008 (o. Ort, o. Autor). Online verfügbar: http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) 
 *Duplex (Nachrichtentechnik), 2008. (o. Autor, o. Jahr). Online verfügbar: http://de.wikipedia.org/wiki/Duplex_%28Nachrichtentechnik%29] 
 *Gespräch, 2008 (o. Autor; o. Ort). Online verfügbar http://de.wikipedia.org/wiki/Gespr%C3%A4ch 
 *Interne Kommunikation - Formelle Interne Kommunikation. 2008, (o.Autor, o.Ort). Online verfügbar: http://de.wikipedia.org/wiki/Interne_Kommunikation 
 *Rechnergestützte Gruppenarbeit, 2008 (o. Autor; o. Ort). Online verfügbar unter: http://de.wikipedia.org/wiki/Cscw
  • Yule, George: The study of language. Cambridge University Press, 2. Aufl., Cambridge, 2004