Human Centered Design: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei der falschen oder einseitigen Anwendung des Human Centered Design kann es natürlich zu diesem Effekt kommen, dass Untersuchungen und Befragungen zu immer wieder den gleichen, schon bekannten Ergebnissen führen. Das beste Mittel ist die Arbeit in interdisziplinären Arbeitsgruppen, die auch die künstlerische Sichtweise beinhalten. Neue, ungewöhnliche Ergebnisse können in sich stringent sein, aber die befragten User können noch nichts damit anfangen. Manche Neuerungen benötigen einen Lerneffekt und ergeben am Anfang schlechte Ergebnisse bei Benutzertests. Mit HCD werden diese Lösungen ganz besonders hinterfragt, bis sie einen endgültigen Stand erreichen. | Bei der falschen oder einseitigen Anwendung des Human Centered Design kann es natürlich zu diesem Effekt kommen, dass Untersuchungen und Befragungen zu immer wieder den gleichen, schon bekannten Ergebnissen führen. Das beste Mittel ist die Arbeit in interdisziplinären Arbeitsgruppen, die auch die künstlerische Sichtweise beinhalten. Neue, ungewöhnliche Ergebnisse können in sich stringent sein, aber die befragten User können noch nichts damit anfangen. Manche Neuerungen benötigen einen Lerneffekt und ergeben am Anfang schlechte Ergebnisse bei Benutzertests. Mit HCD werden diese Lösungen ganz besonders hinterfragt, bis sie einen endgültigen Stand erreichen. | ||
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Aktuelle Version vom 12. Februar 2009, 10:50 Uhr
Um ein Problem zu lösen müssen wir lernen,
die Perspektive eines Historikers,
die Intuition eines Dichters,
die Analytische Fähigkeit eines Wissenschaftlers
und die Weisheit eines Propheten einzunehmen.
=> Wissenschaft wird nur eine Möglichkeit unter vielen
Inhaltsverzeichnis
Definition
Die komplexer werdenden Aufgaben, können nicht mehr alleine durch das Vorratswissen von Ingenieuren gelöst werden. Bei der Entwicklung neuer Anwendungen werden schon in frühen Stadien Nutzer mit einbezogen. Die Idee dahinter ist, dass der Mensch sich nicht an die Anwendungen anpassen muss, sondern umgekehrt, dass z. B. das Lesen von Handbüchern überflüssig wird.
Arbeitsweise an Systemen:
- Arbeiten in interdisziplinären Arbeitsgruppen (kann ich einen Mediziner verstehen?)
- Lernen des ganzheitlichen Denkens (was hat mein Detail mit dir zu tun?)
- mit unvermeidlichen Veränderungen arbeiten (weiche Systeme)
- menschenfreundliche Systeme generieren (ein Computer wie eine Blumenwiese)
- Verbindung von Wissen und Weisheit (nicht alles, sondern gutes)
- Beginnen einfache Fragen zu stellen – Grundlagen überdenken (Warum nur 5 Links auf meiner Seite?)
Die vorgestellten Begriffe geben grundlegende Arbeitsweisen von HCD wieder. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, den Nutzer und nicht das System als wichtiges Element in den Mittelpunkt zu setzen. Dabei wird die Frage wichtiger, was für einen Zweck eine Arbeit hat, nicht welche leere Stelle sie in einem System (etwa der Wissenschaften) füllt. HCI zielt darauf ab, die zersplitterte und spezialisierte Wissenschafts- und Arbeitswelt wieder zusammenzuführen und von den unterschiedlichen Sichtweisen zu profitieren.
Das die Systeme an den Menschen als User angepasst werden sollen, bedeutet nicht, sich ausschließlich Usability-Untersuchungen zu unterwerfen, sondern auch neue in sich stringente Lösungen zu ermöglichen. Sie werden aber mit diesem System strenger nach ihrer Notwendigkeit hinterfragt. Ein anderer wichtiger Punkt ist die Untersuchung des globalen Bezuges einer Arbeit und das Schulen des ganzheitlichen Denkens beim Entwickler und beim Nutzer. Der Entwickler soll sich über die Relevanz des eigenen Themas im Klaren sein, damit der diese dem Nutzer vermitteln kann. Damit soll der Schritt zum anwenderbezogenen Wissen erleichtert werden.
Veränderungen der Menschen
- Anspornen, neues Wissen aufzunehmen und anzuwenden
- Initiative ergreifen
- Entscheidungen treffen
- Teamarbeit
- Fähigkeit schulen zur analytischen und systematischen Annäherung an neue Inhalte
- unabhängiges Planen
Die eine Seite ist das Ausrichten des Systems nach dem Benutzer und seinen Bedürfnissen; dies beinhaltet aber auch das Schulen und Beeinflussen des Nutzers. Der Status Quo ist nicht das Maß der Dinge, sondern die Möglichkeiten und die Vielfalt. Das einfache System von Frage-Antwort bleibt ein Spezialfall.
Der Nutzer stelle eine Frage und soll Antworten bekommen, die ihm eine Vorstellung geben, welche Möglichkeiten dieses Thema bietet. Er soll die Lust verspüren weitere Informationen anzufordern. Die Informationen dabei sollen auffordern, weitere Schritte in der eigenen Wirklichkeit zu machen und wegweisende Entscheidungen zu treffen. Eine Frage wird ganz unterschiedlich beantwortet, je nach den Denkmustern, die dahinterstecken. Es ist möglich mit der Antwort mehr den geschichtlichen oder den analytischen Aspekt zu betonen. Ein gutes System weist auf solche Möglichkeiten hin und ermöglicht den Nutzern dies Intuitiv zu begreifen. Dabei wird das System mit den Nutzern zu einem Team, die verschiedenen Nutzer profitieren untereinander und auch das System von den Nutzern.
Mittel
- Klarheit (Vorgänge und Struktur)
- Teilnehmer sein (Community)
- Beeinflussbarkeit ( persönlicher Geschmack)
- Verbindlichkeit (Selbstähnlichkeit)
- Besitz (Gefühl der Verantwortung)
- Beantwortend (Hilfe, die richtigen Fragen zu stellen)
- Zweck (individuelle Antworten)
- Panoramablick (Ausblicke auf neue Informationen)
- Überlegenheit (Provokation zu Horizonterweiterung)
Damit ein System diese Interaktion mit dem User erreichen kann, gibt es verschiedene Mittel, die es einsetzt. Es ist wichtig, dass der Nutzer weiß, was im System geschieht und warum er jetzt diese Antwort bekommt. Er soll sich eine Vorstellung von der Struktur machen, was mit einer kognitiven Landkarte vergleichbar ist. Durch die Interaktion mit dem System und anderen Usern wird er Teilnehmer einer Community, er ist nicht einer unbekannten Masse ausgeliefert. Das System reagiert, wenn er den Finger hineinsteckt, es beult sich nach der anderen Seite aus. Mit der Beeinflussung gestaltet der Nutzer das System nach seinem eigenen Geschmack, er schafft sich etwa eine eigene Benutzeroberfläche.
Die andere Möglichkeit ist eine puristische Benutzeroberfläche, die genügend Raum für eigene Assoziationen lässt. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Verbindlichkeit. Ein System wird dadurch verbindlich, indem es in allen Ebenen ähnliche oder gleiche Vorgänge anbietet, dies nennt man Selbstähnlichkeit. Wie in der Mandelbrotmenge der Chaosforschung ähneln die großen Strukturen den kleinen. Durch die vorgenannten Maßnahmen soll der Benutzer zum Mitbesitzer des Systems werden und so ein Verantwortungsgefühl entwickeln. Ein gutes Beispiel dafür ist Wikipedia, das von der Mitarbeit der Nutzer lebt. Der Nutzer kann jeden Artikel ändern, aber es ist jede Änderung nachvollziehbar. Ist die Maßnahme erfolgreich und der Nutzer fühlt sich verantwortlich für den Inhalt und die Fehlerfreiheit der Seite, dann sind Verbote und Restriktionen nicht mehr notwendig.
Ein weiterer Punkt beziehen sich auf die Art der Beantwortung der Fragen. Es ist nicht einfach, die richtige Frage zu stellen und daher wichtig, dass ein System gerade da Hilfestellung leistet. Ein Beispiel dafür ist die Kontrolle der Schreibweise bei Google und der Vorschlag von Alternativen. Wenn das System hilft, die richtige Frage zu stellen, ist eine Unterstützung ebenso notwendig aus den vielen möglichen Antworten die passende auszuwählen. Google versucht dies durch einen bis zwei Sätze aus dem Inhalt, in dem die Suchbegriffe vorkommen. Der Zweck dahinter ist eine möglichst individuelle auf den Benutzer zugeschnittene Antwort. Die Antworten sollen auch so geartet sein, dass man einen Überblick darüber bekommt, welche Möglichkeiten es gibt auf die Frage zu antworten. Dieser Panoramablick soll etwa vermitteln, dass ein Mediziner eine ganz andere Antwort gäbe als ein Geisteswissenschaftler oder ein Künstler. Ein System soll zwar - wie oben erwähnt - durchschaubar sein, aber eine gewisse Überlegenheit soll es bewahren, damit es den Benutzer anspornen kann, sich auf neue Inhalte einzulassen, es soll ihn geradezu provozieren, über seinen Horizont hinauszublicken.
Kritik
HCD bevorzugt Lösungen, die auf Bekanntem und Bewährtem basieren, dies kann dazu führen, dass innovative Neuentwicklungen verhindert werden.
=>langweilige, bekannte Ergebnisse
Bei der falschen oder einseitigen Anwendung des Human Centered Design kann es natürlich zu diesem Effekt kommen, dass Untersuchungen und Befragungen zu immer wieder den gleichen, schon bekannten Ergebnissen führen. Das beste Mittel ist die Arbeit in interdisziplinären Arbeitsgruppen, die auch die künstlerische Sichtweise beinhalten. Neue, ungewöhnliche Ergebnisse können in sich stringent sein, aber die befragten User können noch nichts damit anfangen. Manche Neuerungen benötigen einen Lerneffekt und ergeben am Anfang schlechte Ergebnisse bei Benutzertests. Mit HCD werden diese Lösungen ganz besonders hinterfragt, bis sie einen endgültigen Stand erreichen.
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