Interface Design: Unterschied zwischen den Versionen
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Zu Anfang der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um ihm Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte. | Zu Anfang der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um ihm Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte. | ||
− | Danach kamen kommandozeilen - orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.:Unix, DOS, | + | Danach kamen kommandozeilen - orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS,). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten. |
Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen der Apple-Macintosh und Windowsbetriebsysteme bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun war gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren. | Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen der Apple-Macintosh und Windowsbetriebsysteme bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun war gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren. | ||
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− | Unter einem Interface versteht man im | + | Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes mit dem der Mensch arbeitet. <br> |
− | In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am | + | In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigstens ist, um Informationen zu übertragen. |
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=== Interface Design: === | === Interface Design: === | ||
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen. <br> | Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen. <br> | ||
− | Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des | + | Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein. <br> |
− | Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle, sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.<br> | + | Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle, sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur. <br> |
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===Speech – based User Interface (SUI):=== | ===Speech – based User Interface (SUI):=== | ||
− | Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone<br> | + | Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone <br> |
− | -> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer? | + | -> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer? <br> |
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− | Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, | + | Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswertung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung. |
− | Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.<br> | + | Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten. <br> |
− | Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:<br> | + | Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen: <br> |
Ergonomie <br> | Ergonomie <br> | ||
Usability <br> | Usability <br> | ||
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=== Ergonomie === | === Ergonomie === | ||
− | ergonomics (gr.)= Gesetz der Arbeit<br> | + | ergonomics (gr.)= Gesetz der Arbeit <br> |
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze, und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware) | Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze, und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware) | ||
− | + | Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten zu gewährleisten. <br> | |
− | Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen | + | Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen. |
=== Usability === | === Usability === | ||
− | Man spricht von Software – Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.<br> | + | Man spricht von Software – Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht. <br> |
− | + | Ziel des Usabliltys ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und eine Nutzerzufriedenheit zu gewährleisten. <br> | |
Testverfahren: | Testverfahren: | ||
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=== Screen Design === | === Screen Design === | ||
− | Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen der Artefakten und Benutzer wichtig. Die Grenzen zur | + | Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen der Artefakten und Benutzer wichtig. Die Grenzen zur Usability sind jedoch aufgeweicht. <br> |
Auch spielen beim Screen design Ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das Webdesign der Firmenhomepage. | Auch spielen beim Screen design Ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das Webdesign der Firmenhomepage. | ||
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== Wie entwickelt man ein gutes Interface? == | == Wie entwickelt man ein gutes Interface? == | ||
− | Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.<br> | + | Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können. <br> |
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer einen schnellen Einstieg gewährleistet wird. | Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer einen schnellen Einstieg gewährleistet wird. | ||
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1. Streben nach Konsistenz <br> | 1. Streben nach Konsistenz <br> | ||
Das System soll in sich abgeschlossen sein. | Das System soll in sich abgeschlossen sein. | ||
− | 2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen<br> | + | 2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen <br> |
− | Erfahrene Nutzer muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten<br> | + | Erfahrene Nutzer muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten <br> |
− | 3. Biete informative Rückmeldungen<br> | + | 3. Biete informative Rückmeldungen <br> |
− | Der Systemzustand muss zu jeder | + | Der Systemzustand muss zu jeder ersichtlich sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet |
− | 4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge<br> | + | 4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge <br> |
− | Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann für Funktion/Befehle abgeschlossen ist.Somit weiß der User dann, wann er eine neue Funktion/neuen | + | Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann für Funktion/Befehle abgeschlossen ist. Somit weiß der User dann, wann er eine neue Funktion/neuen Befehl beginnen kann <br> |
5. Biete einfache Fehlerbehandlung <br> | 5. Biete einfache Fehlerbehandlung <br> | ||
− | Dem Nutzer muss bei auftreten einen Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann.<br> | + | Dem Nutzer muss bei auftreten einen Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann. <br> |
− | 6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen<br> | + | 6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen <br> |
− | Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen | + | Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unverzichtbar. <br> |
− | 7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle<br> | + | 7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle <br> |
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, und nicht umgekehrt. <br> | Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, und nicht umgekehrt. <br> | ||
− | 8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses<br> | + | 8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses <br> |
Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten. | Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten. | ||
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== Quellen == | == Quellen == | ||
− | Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.<br> | + | Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl. <br> |
Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)<br> | Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)<br> | ||
http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de<br> | http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de<br> |
Version vom 28. März 2006, 10:50 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Entwicklung:
Zu Anfang der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um ihm Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.
Danach kamen kommandozeilen - orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS,). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.
Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen der Apple-Macintosh und Windowsbetriebsysteme bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun war gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.
Definition:
Interface:
Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes mit dem der Mensch arbeitet.
In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigstens ist, um Informationen zu übertragen.
Interface Design:
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen.
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein.
Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle, sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.
Formen:
Character – based User Interface (CUI):
Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog Antworten oder Formulareintragungen unter der Nutzung einer Tastatur.
Graphical User Interface (GUI):
Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von Icon(verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..).
Speech – based User Interface (SUI):
Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone
-> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer?
Mental User Interface (MUI):
Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren.
Modelle der Mensch – Computer Interaktion
Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswertung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung.
Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.
Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:
Ergonomie
Usability
Screen Design
Ergonomie
ergonomics (gr.)= Gesetz der Arbeit
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze, und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware)
Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten zu gewährleisten.
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.
Usability
Man spricht von Software – Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.
Ziel des Usabliltys ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und eine Nutzerzufriedenheit zu gewährleisten.
Testverfahren:
Nutzerbefragungen
Usability - Tests
Workthroughs
Expertenbeurteilung
Screen Design
Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen der Artefakten und Benutzer wichtig. Die Grenzen zur Usability sind jedoch aufgeweicht.
Auch spielen beim Screen design Ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das Webdesign der Firmenhomepage.
Wie entwickelt man ein gutes Interface?
Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer einen schnellen Einstieg gewährleistet wird.
8 goldene Regeln des Interface Design nach Ben Shneiderman:
1. Streben nach Konsistenz
Das System soll in sich abgeschlossen sein.
2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen
Erfahrene Nutzer muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten
3. Biete informative Rückmeldungen
Der Systemzustand muss zu jeder ersichtlich sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet
4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge
Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann für Funktion/Befehle abgeschlossen ist. Somit weiß der User dann, wann er eine neue Funktion/neuen Befehl beginnen kann
5. Biete einfache Fehlerbehandlung
Dem Nutzer muss bei auftreten einen Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann.
6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen
Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unverzichtbar.
7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, und nicht umgekehrt.
8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses
Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten.
Quellen
Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.
Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)
http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de
http://is.uni-sb.de/
http://www.wikipedia.de
http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite
http://www.webstyleguide.com/interface/user-centered.html