Benutzer Diskussion:Amy: Unterschied zwischen den Versionen
Amy (Diskussion | Beiträge) |
Amy (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 169: | Zeile 169: | ||
*'''Prinzip 6''': Niedriger körperlicher Aufwand | *'''Prinzip 6''': Niedriger körperlicher Aufwand | ||
*'''Prinzip 7''': Größe und Platz für Zugang und Benutzung | *'''Prinzip 7''': Größe und Platz für Zugang und Benutzung | ||
− | |||
= Quellen = | = Quellen = |
Version vom 4. April 2006, 19:25 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Usability
Begriffsklärung Usability
Usability bedeutet im Allgemeinen Gebrauchstauglichkeit. „Usability beschreibt die Benutzbarkeit von Hard-und Software. Sie wird durch Usability Engineering ermittelt. Dazu gehören die Teilprozesse Testing und Evaluation, die einander ergänzen oder auch alternativ ablaufen können. Beim „Testing“ wird untersucht, wie die Zielpersonen einer Software mit dieser zurechtkommen; bei der Evaluation wird eine Software von Experten gezielt untersucht.“ (Terminosaurus Rex - Die Informationswissenschaft in Begriffen)
Usability nach Nielsen
Muss Usability folgende Aspekte umfassen. Ein Programm oder eine Website muss leicht erlernbar sein (Learnability), effizient benutzbar sein (Efficiency), wiedererlernbar sein (Memorability), eine geringe Fehlerrate aufweisen (Errors) und durch den Benutzer gerne bedient werden (Satisfaction).
Usability Slogans nach Nielsen
Sollen die Hauptgedanken von Usability zusammenfassen
- Your Best Guess Is Not Good Enough bedeutet, dass die Tests mit Usern unbedingt notwendig sind.
- The User Is Always Right beudeutet, dass wenn Fehler immer wieder an der selben Stelle produziert werden, passiert das nicht, weil die User es nicht probiert haben, sondern weil das System an dieser Stelle nicht ausreichend an den User angepasst ist.
- The User Is Not Always Right, heisst, dass nicht ohne Überlegungen alle Wünsche des Users verwirklicht werden sollen.
- Users Are Not Designers, drückt aus, dass sehr viele Einstellmöglichkeiten nicht unbedingt ein Vorteil sind, sondern den User auch verwirren können.
- Designers Are Not Users verdeutlicht, dass Designer über ein viel größeres Background-Wissen verfügen und für den User nicht alles so leicht erlernbar ist wie für den Designer.
- Vice Presidents Are Not Users bedeutet, dass auch Vizepräseidenten über ein Wissen verfügen, dass ein User nicht hat und sie deshalb auch nicht einfach in ein Interface eingreifen können.
- Less Is More heisst, dass zu viele Funktionen den User überfordern.
- Details Matter. Dieser Slogan verdeutlicht, dass die Problematik oft in kleinen Details besteht.
- Help Doesn’t. Hilfefunktionen und Dokumentationen helfen oft nicht wirklich. Darüber hinaus wird ein System sogar als schlecht empfunden, wenn es nicht selbsterklärend ist.
- Usability Engineering Is Process heisst, dass Usability von Anfang an in ein System integriert werden muss, also schon in den Entwicklungsprozess.
Usability Testing
Beim Usability-Testing wird untersucht, wie die Zielpersonen mit einer Software oder einem Webangebot zurechtkommen. Man unterscheidet zwei Testverfahren. Das erste Verfahren, die Expertenzentrierte Methode, besteht darin, dass Experten die relevanten Aspekte überprüfen. Bei der Nutzerorientierten Methode wird der Nutzer bei der Arbeit mit dem Testobjekt beobachtet.
Expertenzentrierte Methoden
Die heuristische Evaluation
Bei der heuristischen Evaluation wird eine Website von Gutachtern auf die Übereinstimmung mit den Prinzipien der Usability, die sogenannten Heuristiken, überprüft. Mängel werden eingestuft und schriftlich fixiert. In einer Gruppensitzung werden diese diskutiert und hinsichtlich ihres Schweregrades eingestuft. Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Usability-Mängel konkret lokaliesiert, diskutiert und ohne Umstrukturierung der Website behoben werden können. Der Nachteil ist die zeitintensive Analyse durch geschulte Experten. Usability-Mängel können konkret lokalisiert, diskutiert und ohne Umstrukturierung der Website behoben werden
Guidelines und Checklisten
Die grundlegende Vorgehensweise entspricht der bei der heuristischen Evaluation. Guidelines und Checklisten umfassen eine Auflistung von Usability-Kriterien, die in der Regel Antwortvorgaben anbieten. Zur Bewertung werden oft Zahlenwerte oder Noten vergeben. Diese Methode ist sehr schnell anzuwenden, da die Auswertung aufgrund der Zahlenwerte auch computergestützt erfolgen kann. Auch das Ergebnis besteht aus Zahlenwerten. Wenn es darum geht ähnliche Webseiten miteinander zu vergleichen, ist diese Methode besonders geeignet.
Experten-Walkthrough
Der Experten-Walkthrough kann gemeinsam mit den Entwicklern und/oder den Marketingverantwortlichen durchgeführt werden. Hier stehen die vom Webangebot vorgesehenen Handlungsabläufe im Mittelpunkt der Untersuchung. Die einzelnen Schritte der Aufgabenerledigung mit dem Produkt werden durchgegangen und es wird beurteilt, ob der potentielle Benutzer die vom System vorgegebenen Funktionen als solche erkennt, oder wo mögliche Probleme auftreten können.
Nutzerorientierte Methoden
Die Befragung
Die Befragung kann mündlich, schriftlich oder telefonisch erfolgen. Verwendet werden standartisierte Fragebögen oder es werden qualitative Interview durchgeführt. Die Befragung richtet sich an den potentiellen Nutzer einer Website. Im Rahmen der Usability-Evaluation werden Befragungen durchgeführt um die Erwartungen einer Zielgruppe an bestimmtes Angebot zu erkennen, Nutzungsformen und Gründe dafür bei Nutzern zu erfassen, Vorkenntnisse und allgemeines Nutzungsverhalten bezüglich des Internets zu erheben und um subjektive Erfahrungen, Meinungen und auch Enttäuschungen dieser Erfahrungen zu erheben. Zu beachten ist auch, dass zwischen den Meinungen der Testpersonen und dem tatsächlichen Verhalten eklatante Unterschiede bestehen können. Aus diesem Grund eignet sich die Befragung als Ergänzung zu anderen Evaluationsmethoden.
Usability-Testing mit lautem Denken
Bei der Methode des Usability-Testing mit lautem Denken wird durch Testpersonen der anvisierten Nutzergruppe getestet, ob das Webangebot die Kriterien hinsichtlich der Benutzbarkeit wirklich erfüllt. Es wird ein Aufgabenszenario vorgegeben und von den Personen bearbeitet. In Kombination mit der Methode des lauten Denkens (eng. Thinking-Aloud), sollen die Testpersonen alles sagen, was sie während der Aufgabenerledigung denken und tun. Durch Videokameras werden Bild, Ton und Bildschirminhalt aufgezeichnet. Die Aktionen auf dem Bildschirm werden darüber hinaus mit einer digitalen Screencam festgehalten. Anschließend werden die Daten in ein Transkriptionsformular übertragen, d.h. verschriftlicht. Gefundene Probleme werden wiederum in Problemkategorien eingeteilt, um nach Bedarf sortiert und gewichtet zu werden. Um mit diese Methode anwenden zu können, braucht man die entsprechende technische Ausstattung mit der ein Usability-Labor betrieben werden kann.
Kombiniertes Verfahren
Usability Evaluation für das Web
Da Experten keine Endbenutzer sind, Endbenutzer keine Experten und dadurch Defizite entstehen, ist die Kombination der nutzer- und expertenzentrierten Methoden sinnvoll. Kombiniert werden die heuristische Evaluation anhand von Heuristiken und das traditionelle Usability-Testing mit Endnutzern in einem Usability Labor. Um subjektive Messgrößen zu erfassen werden Fragebögen vor und nach dem Test ausgegeben und bewertet.
- In der ersten Phase werden die Heuristiken als Checklisten für die zu untersuchende Website verwendet. Vier Experten fungieren als Gutachter und dokumentieren die Ergebnisse. Anschließend wird in einer Gruppensitzung ein Ranking der Mängel erstellt.
- In der zweiten Phase werden auf Basis der Mängelliste Fragebögen und Testbögen erstellt. Die Methode des Usability-Testing mit lautem Denken wird durchgeführt. Es erfolgt die Aufzeichnung des Produkttests mit Kamera und Screenreader. Daraufhin folgt die Transkription in ein Formular und die Einteilung in Problemkategorien, sowie die Auswertung der Fragebögen. Die Ergebnisse werden zusammengeführt und ein Pflichtenheft für ein Redesign erstellt.
Eyetracking
Bei der Methode des Eyetracking wird der Blickverlauf registriert und festgehalten, sowie die Bewegung des Auges und auch die Fixationsdauer. Das Suchverhalten der Testperson kann ermittelt werden und auch die „Aufmerksamkeit“. Vorteil des Eyetrackings ist, dass man durch Messungen und Tests „harte Daten“ erhält, die Rückschlüsse auf kognitive Daten zulassen. Es kann festgestellt werden, ob die Testperson die Wörter liest oder nur „scannt“. Auch kann festgestellt werden, auf welchen Bereichen die Aufmerksamkeit des Nutzers liegt. Somit wird das Suchverhalten nachvollziehbar. Nachteilig ist, dass nicht messbar ist ob etwas nur gesehen oder wahrgenommen wird. Es wird auch nur der Blickfoklus aufgezeichnet, d.h. dass auch die Informationen aus dem umliegenden Sichtfeld aufgenommen werden aber es können keine Rückschlüsse erfolgen, warum die Testperson ein Element fixiert hat. Es können auch nicht alle Personengruppen an dem Test mitwirken, da Brillenträger über ein anderes Sichtfeld als Nicht-Brillenträger verfügen. Hinzu kommt der hohe Aufwand, die hohen Anschaffungskosten, sowie die Schulung der Mitarbeiter in der Bedienung und der Auswertung der Daten.
Usability Evaluation
Werkzeuge zur Evaluation
Die Heuristiken für Webkommunikation unterstützen die Überprüfung der Benutzerfreundlichkeit von Websites auf den Gebieten der Informationsdarstellung, Webnavigation, Textverständlichkeit, Logdatenanalyse uvm und sind auf der Website
http://www.tekom.de
Gesellschaft für technische Kommunikation zu finden.
Das Usability-Labor
Web Usability Index
Der Web Usability Index ist eine Methode für informationsorientierte Web-Angebote die nach verschiedenen Merkmalen bewertet werden. Einige Merkmale sind die Navigation, Orientierung, Interaktion, Informationsaustausch, Aktualität, Qualität, Informations- und Textdesign, Auffindbarkeit und Zugänglichkeit.
Methoden des Usability Engineering für das WWW
Quick-Card-Sorting
für Menü-Strukturen bzw. Information Architecture
Das Quick-Card-Sorting dient der Ein- und Aufteilung der Menüstrukturen auf einer Website oder auch dem Aufbau des ganzen Webangebotes. Mit Kärtchen auf denen die einzelnen Bereiche notiert sind soll eine Gruppierung stattfinden. Elektronisch lässt sich dies durch die Copy and Paste - Funktion einfach erledigen. Die Zielgruppe der Anwendung muss zudem „Computer-Erfahren“ sein. Das Verfahren lässt sich auch auf einer eigenen Test-Website präsentieren. |
Blindtext / Greeking für Design Entwürfe
Der Blindtext ist ein Test um die Platzierung von Seitenelementen zu überprüfen. Da statt sinnvoller Begriffe sinnlose Zeichenkombinationen oder sinnloses Latein verwendet werden, liegt die Aufmerksamkeit des Betrachters auf der Position der Elemente und nicht auf dem Text. Zu beachten ist, dass das Design mit dem geplanten Design übereinstimmen muss, damit die Beurteilung unverfälscht auf die letztlich verwendete Website übertragen werden kann.
Der Usability Engineering Lifecycle
Nach Nielsen muss Usability von Anfang an in den Entwicklungsprozess integriert werden. Er hat 13 Thesen aufgestellt, die man dabei beachten sollte.
- Know the User, stellt die Frage wer die Nutzer des Produktes sind und was der gewünschte Nutzen ist.
- Competitive Analysis, sagt dass die Analyse eines ähnlichen fertigen Produktes eines Konkurrenten sinnvoll ist, da es dann möglich ist reale Abläufe an einem schon exisitierenden System zu testen.
- Goal Settings heißt, dass Usability viele Aspekte hat, die miteinander kollidieren können und man deshalb Prioritäten setzen muss.
- Beim Parallel Design entwickelt man verschiedene alternative Systeme, um mehrere unterschiedliche Lösungen zu erhalten.
- Das Participatory Design sagt, dass wenn konkrete Vorschläge für ein User Interface vorliegen soll der reale User in den Prozess miteinbezogen warden.
- Coordinating the Total Interface. Um Konsistenz zu ermöglichen muss e seine übergeordnete Stelle geben, die die Konsistenz überprüft und koordiniert.
- Die Verwendung von Guidelines helfen, ein einheitliches Interface Design zu erhalten,
- Prototyping. Das Produkt wird anhand eines Prototypen getestet, um entstehende Nachbesserungskosten gering zu halten.
- Interface Evaluation sollte man auch wirklich durchführen, indem man Aufgaben an die mit dem System arbeitenden User verteilt.
- Iterative Design. Man sollte bedenken, dass wenn eine neue Version des Interfaces entwickelt wird, dass auch neue Probleme entstehen können und eventuell ein Redesign durchgeführt werden muss.
- Follow-Up Studies of Installed Systems heißt, dass man das Produkt am Markt weiter beobachten soll.
- Prioritizing Usability Activities. Nicht alle Ideen können bei der Entwicklung eines Produktes berücksichtigt warden, deshalb muss man eine Auswahl der gewünschten Punkte treffen.
- Be Prepared. Auch für Extremsituationen sollte man gerüstet und vorbereitet sein.
Accessibility
„Unter Accessibility versteht man den barrierefreien Zugang zu einer Sache.“ „Barrierefreies Internet bezeichnet Internet-Angebote, die von allen unabhängig von ihren körperlichen und/oder technischen Möglichkeiten uneingeschränkt genutzt werden können.“
- 24.07.02: 1. deutsche Rechtsverordnung welche barrierefreie Gestaltung von Bundesangeboten vorschreibt „Verordnung zur Schaffung barrierefreier Informationstechnik nach dem Behindertengleichstellungsgesetz „
- W3C: Gründung der Web Accessibility Initiative (WAI)
- Veröffentlichung Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 1999, „Quasi-Standard“
http://www.w3.org/WAI/
Universal Design
(The Principles of Universal Design 97 NY State University) Forschungsinstitut Technology-Behindertenhilfe
Die Idee des Universal Design ist die Auslegung von Produkten und Umgebungen so, dass sie für alle Menschen nutzbar sind , soweit irgend möglich ohne erforderliche Anpassungen oder Auslegungen.
- Prinzip 1: Breite Nutzbarkeit
Das Produkt oder das Webangebot soll für alle Nutzer zur Verfügung stehen, identisch sein und wenn möglich gleichwertig sein.
- Prinzip 2: Flexibilität in der Benutzung
Es sollte eine Wahlmöglichkeit der Benutzungsmethoden zur Verfügung stehen, wie z.Bsp. rechts- oder linkshändige Benutzung unterstützt werden.
- Prinzip 3: Einfache und Intuitive Benutzung
Vermeidet werden sollte unnötige Komplexität und die Benutzung soll unabhängig von der Erfahrung oder des Wissens des Nutzers sein.
- Prinzip 4: Sensorisch wahrnehmbare Informationen
Der User sollte die Lesbarkeit maximieren können und auch Kontraste können störend wirken. Außerdem sollte auf die Kompatibilität Wert gelegt werden (Screen Reader).
- Prinzip 5: Fehlertoleranz
Warnungen vor Risiken und Fehlern helfen dem User Fehler zu vermeiden. Durch das Arrangieren der meist benutzten Elemente, findet sich der User schneller zurecht. Auch dadurch können Fehler vermieden werden.
- Prinzip 6: Niedriger körperlicher Aufwand
- Prinzip 7: Größe und Platz für Zugang und Benutzung
Quellen
- Arbeitsbereich Usability Engineering der Fachrichtung 5.6 Informationswissenschaft (2005). [ http://usability.is.uni-sb.de/] . Letzter Zugriff: 05.11.05
- Forschungsinstitut Technologie-Behindertenhilfe. “Die Prinzipien des universellen Designs”. [ http://en.ftb-net.de/intro/uniprinc.html]. Letzter Zugriff: 04.11.05
- T-Rex-Terminosaurus Rex-Die Informationswissenschaft in Begriffen (2005). [ http://server02.is.uni-sb.de/trex/]. Letzer Zugriff: 06.11.05
- Web Accessibility Initiative (WAI) (2005): Strategies, guidelines, resources to make the Web accessible to people with disabilities. [ http://www.w3.org/WAI/]. Letzter Zugriff: 05.11.05
Literatur
- Dirnbauer, Kurt (2000): “Usability-Grundlagen, Beispiele, Trends”. Wien. S.10-31
- Heinsen Sven, Petra Vogt (Hrsg., 2003): “Usability praktisch umsetzen”. München, Wien. S. 2-21, S.232-247