Heuristische Evaluation: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Methode und ihre Grundlagen==
 
==Die Methode und ihre Grundlagen==
Grundsätzlich wird unter Heuristik die Lehre von den Methoden zur Gewinnung neuer Erkenntnisse verstanden. Sie gibt Rückmeldungen über Schwächen in der Benutzbarkeit des Interfaces.Heuristische Evaluation wurde vor allem von Nielsen und Molich (1990) und Molich (1994) entwickelt. Ziel ist es, die maximale Effizienz bei der Beegutachtung eines Interfaces zu erzielen. Heuristiken bilden die Grundlage zur Durchführung einer Evaluation. Sie sind Richtlinien (engl. guidelines), für die benutzerfreundliche Gesatltung von Bedienoberflächen, die auf der Grundlage empirischer Erkenntnisse von Experten entwickelt wurden. Richtliniean der Mensch-Computer-Interaktion sind breit gefaesste Aussagen, die konkretisiert wurden und somit an verschiedene Technologien, Arbeitsgruppene und Benutzergruppen angepasst. Eine der bekanntesten und umfangreichsten Sammlungen von Richtlinien für das Design und Software sind die von Sidney Smith & Jane Mosier (1986).
 
Heuristiken können aus einfachen Anweisungen bestehen., die Grundlage der Mensch-Computer-Inteeraktion wiedergeben. Ein Beispiel sind die 9/10 Heuristiken zur Verbesserung des Mensch-Computer-Dialogs nach Nielsen und Molich 1990/1994.
 
  
===Die zehn Usability Heuristiken nach Molich und Nielsen===
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Grundsätzlich wird unter Heuristik die Lehre von den Methoden zur Gewinnung neuer Erkenntnisse verstanden. [[definition::In der [[Mensch-Computer-Interaktion]] werden (expertenzentrierte) heuristische Methoden eingesetzt, um Schwächen in der Benutzbarkeit von Interfaces aufzudecken]]. Heuristische Evaluation wurde vor allem von Nielsen und Molich (1990) und Molich (1994) entwickelt. Ziel ist es, die maximale Effizienz bei der Begutachtung eines Interfaces zu erzielen. Heuristiken bilden die Grundlage zur Durchführung einer [[Evaluation]]. Sie sind Richtlinien (engl. guidelines) für die benutzerfreundliche Gestaltung von Bedienoberflächen, die auf der Grundlage empirischer Erkenntnisse von Experten entwickelt wurden. Richtlinien der Mensch-Computer-Interaktion sind breit gefasste Aussagen, die konkretisiert wurden und somit an verschiedene Technologien, Arbeitsgruppen und Benutzergruppen angepasst wurden. Eine der bekanntesten und umfangreichsten Sammlungen von Richtlinien für das Design und Software sind die von Sidney Smith & Jane Mosier (1986).
  
#Sichtbarkeit des Systemustatus
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Heuristiken können aus einfachen Anweisungen bestehen. Ein Beispiel sind die 9 bzw. 10 Heuristiken zur Verbesserung des Mensch-Computer-Dialogs nach Nielsen und Molich 1990/1994.
Das System sollte den Benutzer immer auf dem laufenden halten indem es angemessenes Feedback in einer angemessenen Zeit  
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==Die zehn Usability-Heuristiken nach Molich und Nielsen==
#Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt
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Das System sollte die Sprache der Benutzer sprechen und systemorientierte Terminologien vermeiden.
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*Sichtbarkeit des Systemstatus
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:Das System sollte den Benutzer immer auf dem Laufenden halten, indem es angemessenes Feedback in einer angemessenen Zeit liefert.
Ein System sollte Benutzer nie in Situationen geraten lassen, aus denen sie nicht wieder zurückfinden
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*Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt
#Konsistenz und Standards
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:Das System sollte die Sprache der Benutzer sprechen und systemorientierte Terminologien vermeiden.
Benutzer sollten sich nicht über unterschiedliche Wortwahl, Situationen oder Aktionen die das Gleiche bedeuten wundern müssen.
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*Benutzerkontrolle und -freiheit
#Fehlverhütung
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:Ein System sollte Benutzer nie in Situationen geraten lassen, aus denen sie nicht wieder zurückfinden.
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*Konsistenz und Standards
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:Benutzer sollten sich nicht über unterschiedliche Wortwahl für gleiche Situationen oder Aktionen wundern müssen.
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*Fehlerverhütung
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:Besser als gute Fehlermeldungen ist ein gutes Design, welches das Eintreten von Fehlern erst gar nicht zulässt.
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*Wiedererkennen statt sich erinnern
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:Das Kurzzeitgedächtnis eines Benutzers ist begrenzt. Deshalb sollten sie sich nicht an Informationen erinnern müssen, die in einem ganz anderen Bereich des Dialogs von Bedeutung waren.
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*Flexibilität und Effizienz der Benutzung
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:Features, die es einfach machen ein System zu erlernen, sind für den erfahrenen Benutzer häufig lästig. Gut gewählte Abkürzungen, die der Anfänger nicht sieht, können in ein System aufgenommen werden, so dass beide Nutzergruppen zufrieden sind.
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*Ästhetik und minimalistisches Design
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:Jegliche Information sollte in einer natürlichen und logischen Ordnung erscheinen.
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*Hilfe beim Erkennen, Diagnostizieren und Beheben von Fehlern
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:Gute Fehlermeldungen sind defensiv, präzise und konstruktiv. Präzise Fehlermeldungen geben dem User genaue Informationen über die Ursache des Problems.
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*Hilfe und Dokumentation
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:Jede kleine Website sollte ohne Hilfe auskommen.
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==Planung und Durchführung==
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Heuristische Evaluation wird in der Regel von einem Team bestehend aus 3-5 Experten durchgeführt, denn Evaluation in einer Gruppe erhöht die Effektivität. Die Heuristische Evaluation setzt voraus, dass die Gutachter mit den Heuristiken vertraut sind. In einem ersten Durchgang verschaffen sich Begutachter einen Überblick über das System. In einem zweiten wird der Fokus auf spezielle Interaktionselemente wie z.B. die Navigation gelegt. In beiden Durchgängen werden Eigenschaften des Interfaces miteinander verglichen. Verletzungen der erstellten Prinzipien werden als potentielle Nutzungsprobleme dokumentiert. Die Evaluation wird von den Experten separat und individuell durchgeführt und die Mängel werden schriftlich festgehalten. Die Ergebnisse werden erst nach Abschluss der Begutachtung im Team vertieft. Die einzelnen Beobachtungen und Probleme werden bezüglich ihrer Häufigkeit und ihrer Auswirkungen auf den Nutzer beurteilt. Man spricht von einem Severity Rating unter Beachtung von 3 Faktoren:
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# Die Häufigkeit: Diese besagt, wie oft das Problem auftritt.
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# Die Auswirkung: Diese beschreibt die Wirkung des Problems.
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# Die Persistenz: Diese fragt nach der fortdauernden Wirkung des Problems.
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==Beurteilung und Fazit==
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Der Zeitaufwand für eine heuristische Evaluation beträgt je nach Komplexität und Umfang ca. 1-2 Arbeitstage. Heuristische Evaluation ist eine einfache, schnelle und vor allem kostengünstige Methode.
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Die Vorteile dabei sind:
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*Der Prozess ist schnell zu erlernen.
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*Mit einer geringen Anzahl an Evaluatoren kann in einer geringen Zeit von ca. 2 Stunden ein großer Teil der Nutzerprobleme identifiziert werden
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* Das Produkt wird aus Sicht von Ersatz-Benutzern (engl. surrogate user) bewertet und nicht aus Sicht von echten Usern. Nutzer 
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*Ein weiterer Nachteil zeigt sich in der Überzeugungskraft der Methode. Nach Kantner und Rosenbaum (1997) gelten die Meinungen 
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:der Experten häufig als "just another opinion" . Es besteht die Gefahr, dass die Gutachter das Geschehen aus einer zu
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==Fazit==
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Die Heuristische Evaluation bietet je nach den verwendeten Heuristiken  umfangreiche Informationen über die Usability eines Produkts und liefert darüber hinaus  auch Anregungen zur möglichen Fehlerbehebung. Sie wird in der Usability von Experten "übereinstimmend als schnelle, einfach zu erlernende und kostengünstige Methode beurteilt".
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==Quellen==
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*Heinsen, Sven & Vogt, Petra. (2003). Usability praktisch Umsetzen. Handuch für Software, Web, Mobile Devices und andere interaktive Produkte. München, Wien: Carl-Hansen Verlag.
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*Nielsen, J. (1994a). Heuristic Evaluation. In J. Nielsen & R. L. Mack (Eds.), Usability Inspection Methods. (pp. 25-62). New York: John Wiley & Sons.
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*Schweibenz, W. & Thissen, F. (2003). Qualität im Web. Benutzerfreundliche Webseiten durch Usability Evaluation. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.
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=Verwandte Begriffe=
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* [[broader::Usability]]
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* [[related::Usability Testing und Engineering]]
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* [[related::Hypermedia]]
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* [[related::Softwareergonomie]]
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[[category:Interaktion und Kommunikation]]
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[[category:Informationsbedarfsanalyse]]

Aktuelle Version vom 11. Dezember 2008, 11:11 Uhr

Die Methode und ihre Grundlagen

Grundsätzlich wird unter Heuristik die Lehre von den Methoden zur Gewinnung neuer Erkenntnisse verstanden. In der Mensch-Computer-Interaktion werden (expertenzentrierte) heuristische Methoden eingesetzt, um Schwächen in der Benutzbarkeit von Interfaces aufzudecken. Heuristische Evaluation wurde vor allem von Nielsen und Molich (1990) und Molich (1994) entwickelt. Ziel ist es, die maximale Effizienz bei der Begutachtung eines Interfaces zu erzielen. Heuristiken bilden die Grundlage zur Durchführung einer Evaluation. Sie sind Richtlinien (engl. guidelines) für die benutzerfreundliche Gestaltung von Bedienoberflächen, die auf der Grundlage empirischer Erkenntnisse von Experten entwickelt wurden. Richtlinien der Mensch-Computer-Interaktion sind breit gefasste Aussagen, die konkretisiert wurden und somit an verschiedene Technologien, Arbeitsgruppen und Benutzergruppen angepasst wurden. Eine der bekanntesten und umfangreichsten Sammlungen von Richtlinien für das Design und Software sind die von Sidney Smith & Jane Mosier (1986).

Heuristiken können aus einfachen Anweisungen bestehen. Ein Beispiel sind die 9 bzw. 10 Heuristiken zur Verbesserung des Mensch-Computer-Dialogs nach Nielsen und Molich 1990/1994.

Die zehn Usability-Heuristiken nach Molich und Nielsen

  • Sichtbarkeit des Systemstatus
Das System sollte den Benutzer immer auf dem Laufenden halten, indem es angemessenes Feedback in einer angemessenen Zeit liefert.
  • Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt
Das System sollte die Sprache der Benutzer sprechen und systemorientierte Terminologien vermeiden.
  • Benutzerkontrolle und -freiheit
Ein System sollte Benutzer nie in Situationen geraten lassen, aus denen sie nicht wieder zurückfinden.
  • Konsistenz und Standards
Benutzer sollten sich nicht über unterschiedliche Wortwahl für gleiche Situationen oder Aktionen wundern müssen.
  • Fehlerverhütung
Besser als gute Fehlermeldungen ist ein gutes Design, welches das Eintreten von Fehlern erst gar nicht zulässt.
  • Wiedererkennen statt sich erinnern
Das Kurzzeitgedächtnis eines Benutzers ist begrenzt. Deshalb sollten sie sich nicht an Informationen erinnern müssen, die in einem ganz anderen Bereich des Dialogs von Bedeutung waren.
  • Flexibilität und Effizienz der Benutzung
Features, die es einfach machen ein System zu erlernen, sind für den erfahrenen Benutzer häufig lästig. Gut gewählte Abkürzungen, die der Anfänger nicht sieht, können in ein System aufgenommen werden, so dass beide Nutzergruppen zufrieden sind.
  • Ästhetik und minimalistisches Design
Jegliche Information sollte in einer natürlichen und logischen Ordnung erscheinen.
  • Hilfe beim Erkennen, Diagnostizieren und Beheben von Fehlern
Gute Fehlermeldungen sind defensiv, präzise und konstruktiv. Präzise Fehlermeldungen geben dem User genaue Informationen über die Ursache des Problems.
  • Hilfe und Dokumentation
Jede kleine Website sollte ohne Hilfe auskommen.

Planung und Durchführung

Heuristische Evaluation wird in der Regel von einem Team bestehend aus 3-5 Experten durchgeführt, denn Evaluation in einer Gruppe erhöht die Effektivität. Die Heuristische Evaluation setzt voraus, dass die Gutachter mit den Heuristiken vertraut sind. In einem ersten Durchgang verschaffen sich Begutachter einen Überblick über das System. In einem zweiten wird der Fokus auf spezielle Interaktionselemente wie z.B. die Navigation gelegt. In beiden Durchgängen werden Eigenschaften des Interfaces miteinander verglichen. Verletzungen der erstellten Prinzipien werden als potentielle Nutzungsprobleme dokumentiert. Die Evaluation wird von den Experten separat und individuell durchgeführt und die Mängel werden schriftlich festgehalten. Die Ergebnisse werden erst nach Abschluss der Begutachtung im Team vertieft. Die einzelnen Beobachtungen und Probleme werden bezüglich ihrer Häufigkeit und ihrer Auswirkungen auf den Nutzer beurteilt. Man spricht von einem Severity Rating unter Beachtung von 3 Faktoren:

  1. Die Häufigkeit: Diese besagt, wie oft das Problem auftritt.
  2. Die Auswirkung: Diese beschreibt die Wirkung des Problems.
  3. Die Persistenz: Diese fragt nach der fortdauernden Wirkung des Problems.

Beurteilung und Fazit

Der Zeitaufwand für eine heuristische Evaluation beträgt je nach Komplexität und Umfang ca. 1-2 Arbeitstage. Heuristische Evaluation ist eine einfache, schnelle und vor allem kostengünstige Methode.

Die Vorteile dabei sind:

  • Der Prozess ist schnell zu erlernen.
  • Es wird keinerlei aufwändige Ausrüstung benötigt.
  • Mit einer geringen Anzahl an Evaluatoren kann in einer geringen Zeit von ca. 2 Stunden ein großer Teil der Nutzerprobleme identifiziert werden


Die Nachteile:

  • Das Produkt wird aus Sicht von Ersatz-Benutzern (engl. surrogate user) bewertet und nicht aus Sicht von echten Usern. Nutzer
könnten mit Problemen konfrontiert werden, die für Experten nicht ersichtlich sind, weil sie zu banal sind.
  • Ein weiterer Nachteil zeigt sich in der Überzeugungskraft der Methode. Nach Kantner und Rosenbaum (1997) gelten die Meinungen
der Experten häufig als "just another opinion" . Es besteht die Gefahr, dass die Gutachter das Geschehen aus einer zu
subjektiven Sicht betrachten.

Fazit

Die Heuristische Evaluation bietet je nach den verwendeten Heuristiken umfangreiche Informationen über die Usability eines Produkts und liefert darüber hinaus auch Anregungen zur möglichen Fehlerbehebung. Sie wird in der Usability von Experten "übereinstimmend als schnelle, einfach zu erlernende und kostengünstige Methode beurteilt".

Quellen

  • Heinsen, Sven & Vogt, Petra. (2003). Usability praktisch Umsetzen. Handuch für Software, Web, Mobile Devices und andere interaktive Produkte. München, Wien: Carl-Hansen Verlag.
  • Nielsen, J. (1994a). Heuristic Evaluation. In J. Nielsen & R. L. Mack (Eds.), Usability Inspection Methods. (pp. 25-62). New York: John Wiley & Sons.
  • Schweibenz, W. & Thissen, F. (2003). Qualität im Web. Benutzerfreundliche Webseiten durch Usability Evaluation. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.

Verwandte Begriffe

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In der Mensch-Computer-Interaktion werden (expertenzentrierte) heuristische Methoden eingesetzt, um Schwächen in der Benutzbarkeit von Interfaces aufzudecken +