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+ | Die drei wesentlichen strukturellen '''Bestandteile''' der Informationsarchitektur sind die Organisation, die Auszeichnung, die Navigation und ihre Wechselwirkungen untereinander. Die Organisation beschäftigt sich mit der Ordnung der verschiedenen Inhalte und ihrer Sortierung in sinnfällige Bereiche. Die Auszeichnung vergibt im Organisationsprinzip die richtigen Namen (Labeling) und Bezeichnungen. Die Navigation organisiert dann die Wege durch die einzelnen Informationshappen und Bereiche. | ||
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+ | Die drei vorher beschriebenen Bestandteile sollen einen '''Ort''' erschaffen, in dem sich der Benutzer bewegen kann. Es entsteht ein virtueller Erlebnisraum, der assoziativen Zugriff gewähren soll. Dieser virtuelle Raum ist vergleichbar mit der Vorstellung eines bestimmten realen Bereiches, der im Gehirn gespeichert wird, um sich dann einfach darin bewegen zu können. Man muss nicht mehr bewusst überlegen, wie man von A nach B kommt, es existiert dann eine kognitive Landkarte. | ||
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+ | Die '''Art''' verortet die Arbeit des Informationsarchitekten zwischen den beiden Bereichen Kunst und Wissenschaft. Der Informationsarchitekt muss wissenschaftlich analytisch, aber auch künstlerisch synthetisch vorgehen. Die '''Mittel''', die er dabei anwendet, stammen aus der Architektur und dem Design. Diese beiden Disziplinen stammen ebenfalls aus dem Graufeld zwischen Wissenschaft und Kunst. Diese Disziplinen haben in ihrer langen Geschichte Verfahren entwickelt, Informationen in eine Gestalt zu gießen. Architekten formen mit einem Raum nicht nur ein reales Gebilde, sie gestalten damit auch Informationen. Damit sind diese Verfahren ideal, um sie auf die Welt des Internets anzuwenden. | ||
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+ | Jede Seite entsteht in einem betrieblichen oder organisatorischen Zusammenhang. Jede Organisation hat dabei ihre eigene Struktur, ihr Budget, ihre Kultur, ihre Mission, ihr Ziel und ist damit einzigartig. Die Site muss sich daran orientieren, damit sich Nutzer außerhalb und innerhalb der Organisation darin wiederfinden. Eine Site prägt wie eine Architektur ihre Benutzer. Die Schwierigkeit ist dabei, dass diese Strukturen nirgends niedergeschrieben sind, der Informationsarchitekt muss sie erst finden. Ein wichtiges Prinzip dabei ist die Selbstähnlichkeit, die Struktur der Seite soll es ermöglichen, eine Unterabteilung der Firma zu werden. Die Nutzer sollen das Gefühl haben, nicht in eine neue Sphäre eintauchen zu müssen mit dem Einloggen in die Site. Er soll sich in vertrauten Gefilden bewegen, die dem alltäglichen Ablauf ähneln und somit an ihn angepasst sind. Wenn es nicht nötig ist, einen Kurs zu machen, um sich mit dem neuen firmeninternen Internetportal auseinanderzusetzen, wird die Akzeptanz damit wahrscheinlich höher. | ||
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+ | '''Content:''' | ||
+ | Der Content bezeichnet alle Daten, Texte und Inhalte, die in der Seite auftauchen sollen. Die meisten Informationen werden in Worten und Sätzen wiedergegeben, da wir in einem sprachdominierten Umfeld leben. Das Internet kann aber mehr als diese Verwaltung von Gegebenem, es ist auch ein Kommunikationswerkzeug. Es fördert das Kaufen, das Verkaufen, das Kalkulieren, das Erzeugen und das Simulieren von Informationen. | ||
+ | Wichtig ist bei der Vorbereitung der Site die Art und Menge des Inhaltes, ebenso wie oft der Inhalt verändert werden muss. Der Inhalt hängt von der Anzahl der Eigentümer ab und von den Personen, die den Inhalt erzeugen und kontrollieren. | ||
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+ | Jede Firma hat spezielle Kunden, auf die das Design ihrer Läden und Büros ausgerichtet wird. Zwei Buchläden in einer Stadt können vollkommen unterschiedliche Käuferschichten und somit eine unterschiedliche Aufmachung haben. Diese virtuelle Identität (Corporate Identity) sollte die Site widerspiegeln. Vom Nutzer hängt die Art der Aufmachung, die Verschiedenartigkeit der Präsentation und die Menge des Angebotes ab. | ||
+ | ''(Die Informationen über die User erhält man nur in der realen Welt.)'' | ||
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+ | Die in der Zeichnung dargestellte Vorgehensweise eines Nutzers gibt nur den einfachsten Fall wieder, nämlich den, dass der Nutzer genau weiß, was er will, und auch danach fragen kann. Die Frage muss dabei so genau formuliert sein, dass das System die Antwort parat haben kann. Die meisten User wissen nicht genau, was sie suchen, oder wissen nicht, wie sie es in Worte fassen können. Ein System sollte für den Nutzer einen Weg zur Verfügung stellen, in dem er sich über seine Frage und die möglichen Antworten klar werden kann. Auf dem Findungsweg erhält der User neue Informationen, die seine ursprüngliche Frage verändern können. | ||
+ | Es gibt drei Arten von Anfragen. Erstens die einfache Frage nach einer Antwort wie etwa der Anzahl der Bewohner einer Stadt, zweitens eine komplexe Frage etwa nach dem kulturellen Angebot in einer bestimmten Stadt oder drittens die Suche nach jeder Information über ein bestimmtes Thema, wie etwa die Recherche für eine Doktorarbeit. Für jede Frage gibt es eine spezifische Antwort für den User. Zu der spezifischen Antwort gehört auch ein Bereich von nützlichen Zusatzinformationen in der großen Menge von möglichen Antworten. Das System sollte den Nutzer anregen, diese zu verwerten. | ||
== '''Arbeitsmittel''' == | == '''Arbeitsmittel''' == | ||
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+ | Um die strukturellen, unsichtbaren Ergebnisse eines Informationsarchitekten darzustellen, verwendet er Blueprints und Wireframes. Diese beiden Methoden stellen den Aufbau einer Site graphisch dar, sie verwenden dabei Methoden aus Architektur und Design. Das vorhergehende Einordnen in Metadaten[http://www2.sub.uni-goettingen.de/intrometa.html] und die Kategorisierung mit der dazugehörigen Benennung (Labeling-[http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/labeling/index.php]) wird hier nicht beschrieben. | ||
+ | '''Blueprint''' (Organigramm): Ein Organigramm dient dazu, die einzelnen Bestandteile und ihre Verbindungen graphisch darzustellen. Die einzelnen Elemente werden mit rechteckigen Kästen und die Verbindungen mit Pfeilen dargestellt. Die Darstellung hat noch nichts mit dem wirklichen Aussehen der Site und den einzelnen Homepages gemein. | ||
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+ | '''Wireframe''': Der Schritt nach der Erstellung eines Blueprints ist die Organisation der einzelnen Homepages in der Site, da die Elemente in einem Blueprint noch nicht einzelne Homepages bezeichnen. Im Wireframe werden die einzelnen Homepages mit ihren Funktionen zusammengestellt. Das Wireframe ist der erste Schritt zur Visualisierung. Im Wireframe werden verschiedene Gruppierungen und Ordnungen deutlich, aber die Übersicht über die Gesamtstruktur wird geringer. Mit dem Wireframe kann man überprüfen, ob die Struktur der einzelnen Homepages Rückschlüsse auf die Gesamtstruktur zulässt. | ||
== '''Vergleich zur Architektur''' == | == '''Vergleich zur Architektur''' == | ||
− | + | Die Disziplin der Architektur hat in ihrer Entwicklung ein System herausgebildet, welches dem der Informationsarchitektur sehr ähnlich ist. Beide Bereiche befassen sich mit der Formfindung geistiger Inhalte. Auch wenn die Architektur aus einem realen und eine Site aus einem virtuellen Raum besteht, sind die Probleme und Aufgaben sehr ähnlich. Ebenso fällt die Orientierung in einem virtuellen Raum leichter, wenn er an einen realen Raum erinnert. | |
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+ | Der '''Entwurfsprozess''' in der Architektur ähnelt sehr stark den Vorgängen in der Informationsarchitektur. In der Vorentwurfsphase kommen ebenfalls Blueprints und Wireframes zum Einsatz. Mit den Blueprints werden die verschiedenen Funktionen und ihre Wechselwirkungen dargestellt, etwa beim Wohnhaus die Funktionen: Schlafen, Kochen, Waschen, Erholen usw. Die Funktionen werden in Kreisen dargestellt und mit unterschiedlich starken Pfeilen verbunden, je nach der Wichtigkeit der Verbindung. Der Wireframe zeigt dann als parallelen Schritt die verschiedenen Flächen der einzelnen Räume und Funktionen mit ihrer Anordnung. | ||
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+ | Der schwierige Punkt im Entwurfsprozess ist der Sprung von der Struktur zur Form, die verschiedenen Methoden haben keine Lösung dafür gefunden. Der kreative Vorgang findet parallel zur Ausarbeitung der Grundlagen statt. Die Mittel wie Wireframe und Blueprint bleiben dabei Hilfsmittel und können die künstlerische Idee nicht ersetzen. | ||
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+ | Die Architektur hat als Hilfe eine Reihe von '''Standardisierungen''' und '''Musterkatalogen''' entwickelt, in denen viele Möglichkeiten der Organisation und Gestaltung aufgezeigt werden. Es gibt Bücher, die alle Maße, die den Menschen und sein Leben betreffen, auflisten. Es wurde ausgemessen, wie viel Platz ein Mensch stehend, wartend, in Gruppen, im Fahrstuhl, usw. einnimmt. Neben der maßlichen Aufnahme gibt es Übersichten über die Musterlösungen für die Organisation der verschiedenen Wohn- und Arbeitsfunktionen. Diese Standardisierungen und Muster sind seit Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts entwickelt worden. Die Informationsarchitektur ist noch eine junge Disziplin und ihr fehlen diese hundert Jahre, damit sie Ähnliches entwickeln kann. | ||
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+ | == '''Bibliographie''' == | ||
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+ | *Arndt, Henrik (2006): Integrierte Informationsarchitektur, Springer, Heidelberg http://informationarchitecture.blogspot.com | ||
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+ | *Bonsiepe, Gui (1996): Interface: Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann | ||
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+ | *DIN EN 29241 (1993), Teil 10: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten: Grundsätze der Dialoggestaltung | ||
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+ | *Jacobson, Robert (2000): Information Design. Cambridge, Mass. et al.: MIT Press | ||
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+ | *Preece, Jennifer et al. (2002): Interaction Design - beyond human - computer interaction. [IB: 281-4531] | ||
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+ | *Rosenfeld, Louis (2002): Information architecture, O'Reilly, Sebastopol | ||
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+ | *Shneiderman, B. (1997): Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. Addison-Wesley, Reading, MA | ||
+ | |||
+ | *Schulz, Angelika (1998): Die visuelle Gestaltung interaktiver Computeranwendungen. St. Ingbert: Röhrig Universitätsverlag | ||
+ | |||
+ | *Thissen, Frank (2000): Screen-Design-Handbuch. Berlin, Heidelberg - [IB: 281-4394] | ||
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+ | *Wodtke, Christina (2002): Information architecture, Blueprints for the web, New Riders, Indianapolis | ||
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+ | <= [[Informationsdesign-Informationsarchitektur]] | ||
+ | <= [[Informationsdesign]] | ||
+ | <= [[Visual Language]] | ||
+ | <= [[Human Centered Design]] | ||
+ | ==Verwandte Begriffe== | ||
+ | * [[broader::Informationspräsentation]] | ||
+ | * [[related::Webdesign]] | ||
+ | * [[related::Interaktion]] | ||
+ | * [[related::Informationssystem]] | ||
+ | * [[related::Hypermedia]] | ||
+ | * [[related::Softwareergonomie]] | ||
+ | * [[related::Mensch-Maschine-Interaktion]] | ||
− | [[Informationsdesign | + | [[category:Informationsdesign]] |
+ | [[category:Interaktion und Kommunikation]] |
Aktuelle Version vom 25. September 2008, 11:41 Uhr
„We shape our buildings, thereafter they shape us." (Winston Churchill) |
Inhaltsverzeichnis
Definition:
Struktur - | die Verbindung von Organisation, Auszeichnung und Navigation | |
Ort - | das strukturelle Entwerfen eines Informationsraumes, um Fragen einfach zu beantworten | |
Art - | die Kunst und Wissenschaft, Webseiten und Intranet so zu strukturieren, | |
Mittel - | Eine neue Disziplin und Gemeinschaft, die pragmatisch die Prinzipien von Architektur |
Der Begriff Informationsarchitektur steht im Zusammenhang mit dem Informationsdesign, indem er sich mit dem strukturellen Unterbau beschäftigt und damit im Gegensatz zum Informationsdesign für den normalen Nutzer unsichtbar bleibt. Die Definition des Begriffs Informationsarchitektur ist nicht einfach; nach Luis Rosenfeld kann man ihn mit vier Gesichtspunkten beschreiben: der Struktur, dem Ort, der Art und den eingesetzten Mitteln.
Die drei wesentlichen strukturellen Bestandteile der Informationsarchitektur sind die Organisation, die Auszeichnung, die Navigation und ihre Wechselwirkungen untereinander. Die Organisation beschäftigt sich mit der Ordnung der verschiedenen Inhalte und ihrer Sortierung in sinnfällige Bereiche. Die Auszeichnung vergibt im Organisationsprinzip die richtigen Namen (Labeling) und Bezeichnungen. Die Navigation organisiert dann die Wege durch die einzelnen Informationshappen und Bereiche.
Die drei vorher beschriebenen Bestandteile sollen einen Ort erschaffen, in dem sich der Benutzer bewegen kann. Es entsteht ein virtueller Erlebnisraum, der assoziativen Zugriff gewähren soll. Dieser virtuelle Raum ist vergleichbar mit der Vorstellung eines bestimmten realen Bereiches, der im Gehirn gespeichert wird, um sich dann einfach darin bewegen zu können. Man muss nicht mehr bewusst überlegen, wie man von A nach B kommt, es existiert dann eine kognitive Landkarte. (Der Weg zur Mensa von einem beliebigen Seminar am Campus wird ohne genaue vorherige Weganalyse eingeschlagen.)
Die Art verortet die Arbeit des Informationsarchitekten zwischen den beiden Bereichen Kunst und Wissenschaft. Der Informationsarchitekt muss wissenschaftlich analytisch, aber auch künstlerisch synthetisch vorgehen. Die Mittel, die er dabei anwendet, stammen aus der Architektur und dem Design. Diese beiden Disziplinen stammen ebenfalls aus dem Graufeld zwischen Wissenschaft und Kunst. Diese Disziplinen haben in ihrer langen Geschichte Verfahren entwickelt, Informationen in eine Gestalt zu gießen. Architekten formen mit einem Raum nicht nur ein reales Gebilde, sie gestalten damit auch Informationen. Damit sind diese Verfahren ideal, um sie auf die Welt des Internets anzuwenden.
Nach: Louis Rosenfeld, Information architecture, Sebastopol 2002, S.4
Bestandteile
Context: | Struktur des Entstehungszusammenhanges, Ziele, Resourcen, Kultur | ||
Content: | Daten, Inhalte, Möglichkeiten, Strukturen |
||
User: | Zielgruppenausrichtung, Verhalten, Sprache, Bildung, Wünsche |
Context: Jede Seite entsteht in einem betrieblichen oder organisatorischen Zusammenhang. Jede Organisation hat dabei ihre eigene Struktur, ihr Budget, ihre Kultur, ihre Mission, ihr Ziel und ist damit einzigartig. Die Site muss sich daran orientieren, damit sich Nutzer außerhalb und innerhalb der Organisation darin wiederfinden. Eine Site prägt wie eine Architektur ihre Benutzer. Die Schwierigkeit ist dabei, dass diese Strukturen nirgends niedergeschrieben sind, der Informationsarchitekt muss sie erst finden. Ein wichtiges Prinzip dabei ist die Selbstähnlichkeit, die Struktur der Seite soll es ermöglichen, eine Unterabteilung der Firma zu werden. Die Nutzer sollen das Gefühl haben, nicht in eine neue Sphäre eintauchen zu müssen mit dem Einloggen in die Site. Er soll sich in vertrauten Gefilden bewegen, die dem alltäglichen Ablauf ähneln und somit an ihn angepasst sind. Wenn es nicht nötig ist, einen Kurs zu machen, um sich mit dem neuen firmeninternen Internetportal auseinanderzusetzen, wird die Akzeptanz damit wahrscheinlich höher.
Content: Der Content bezeichnet alle Daten, Texte und Inhalte, die in der Seite auftauchen sollen. Die meisten Informationen werden in Worten und Sätzen wiedergegeben, da wir in einem sprachdominierten Umfeld leben. Das Internet kann aber mehr als diese Verwaltung von Gegebenem, es ist auch ein Kommunikationswerkzeug. Es fördert das Kaufen, das Verkaufen, das Kalkulieren, das Erzeugen und das Simulieren von Informationen. Wichtig ist bei der Vorbereitung der Site die Art und Menge des Inhaltes, ebenso wie oft der Inhalt verändert werden muss. Der Inhalt hängt von der Anzahl der Eigentümer ab und von den Personen, die den Inhalt erzeugen und kontrollieren.
User: Jede Firma hat spezielle Kunden, auf die das Design ihrer Läden und Büros ausgerichtet wird. Zwei Buchläden in einer Stadt können vollkommen unterschiedliche Käuferschichten und somit eine unterschiedliche Aufmachung haben. Diese virtuelle Identität (Corporate Identity) sollte die Site widerspiegeln. Vom Nutzer hängt die Art der Aufmachung, die Verschiedenartigkeit der Präsentation und die Menge des Angebotes ab. (Die Informationen über die User erhält man nur in der realen Welt.)
Die in der Zeichnung dargestellte Vorgehensweise eines Nutzers gibt nur den einfachsten Fall wieder, nämlich den, dass der Nutzer genau weiß, was er will, und auch danach fragen kann. Die Frage muss dabei so genau formuliert sein, dass das System die Antwort parat haben kann. Die meisten User wissen nicht genau, was sie suchen, oder wissen nicht, wie sie es in Worte fassen können. Ein System sollte für den Nutzer einen Weg zur Verfügung stellen, in dem er sich über seine Frage und die möglichen Antworten klar werden kann. Auf dem Findungsweg erhält der User neue Informationen, die seine ursprüngliche Frage verändern können.
Es gibt drei Arten von Anfragen. Erstens die einfache Frage nach einer Antwort wie etwa der Anzahl der Bewohner einer Stadt, zweitens eine komplexe Frage etwa nach dem kulturellen Angebot in einer bestimmten Stadt oder drittens die Suche nach jeder Information über ein bestimmtes Thema, wie etwa die Recherche für eine Doktorarbeit. Für jede Frage gibt es eine spezifische Antwort für den User. Zu der spezifischen Antwort gehört auch ein Bereich von nützlichen Zusatzinformationen in der großen Menge von möglichen Antworten. Das System sollte den Nutzer anregen, diese zu verwerten.
Arbeitsmittel
Gefällt wohl meinem Mann die neue Wohnung? - einfaches Organigramm (Blueprint) dieser Site |
Um die strukturellen, unsichtbaren Ergebnisse eines Informationsarchitekten darzustellen, verwendet er Blueprints und Wireframes. Diese beiden Methoden stellen den Aufbau einer Site graphisch dar, sie verwenden dabei Methoden aus Architektur und Design. Das vorhergehende Einordnen in Metadaten[1] und die Kategorisierung mit der dazugehörigen Benennung (Labeling-[2]) wird hier nicht beschrieben.
Blueprint (Organigramm): Ein Organigramm dient dazu, die einzelnen Bestandteile und ihre Verbindungen graphisch darzustellen. Die einzelnen Elemente werden mit rechteckigen Kästen und die Verbindungen mit Pfeilen dargestellt. Die Darstellung hat noch nichts mit dem wirklichen Aussehen der Site und den einzelnen Homepages gemein.
Wireframe: Der Schritt nach der Erstellung eines Blueprints ist die Organisation der einzelnen Homepages in der Site, da die Elemente in einem Blueprint noch nicht einzelne Homepages bezeichnen. Im Wireframe werden die einzelnen Homepages mit ihren Funktionen zusammengestellt. Das Wireframe ist der erste Schritt zur Visualisierung. Im Wireframe werden verschiedene Gruppierungen und Ordnungen deutlich, aber die Übersicht über die Gesamtstruktur wird geringer. Mit dem Wireframe kann man überprüfen, ob die Struktur der einzelnen Homepages Rückschlüsse auf die Gesamtstruktur zulässt.
Vergleich zur Architektur
Die Disziplin der Architektur hat in ihrer Entwicklung ein System herausgebildet, welches dem der Informationsarchitektur sehr ähnlich ist. Beide Bereiche befassen sich mit der Formfindung geistiger Inhalte. Auch wenn die Architektur aus einem realen und eine Site aus einem virtuellen Raum besteht, sind die Probleme und Aufgaben sehr ähnlich. Ebenso fällt die Orientierung in einem virtuellen Raum leichter, wenn er an einen realen Raum erinnert.
Der Entwurfsprozess in der Architektur ähnelt sehr stark den Vorgängen in der Informationsarchitektur. In der Vorentwurfsphase kommen ebenfalls Blueprints und Wireframes zum Einsatz. Mit den Blueprints werden die verschiedenen Funktionen und ihre Wechselwirkungen dargestellt, etwa beim Wohnhaus die Funktionen: Schlafen, Kochen, Waschen, Erholen usw. Die Funktionen werden in Kreisen dargestellt und mit unterschiedlich starken Pfeilen verbunden, je nach der Wichtigkeit der Verbindung. Der Wireframe zeigt dann als parallelen Schritt die verschiedenen Flächen der einzelnen Räume und Funktionen mit ihrer Anordnung.
Der schwierige Punkt im Entwurfsprozess ist der Sprung von der Struktur zur Form, die verschiedenen Methoden haben keine Lösung dafür gefunden. Der kreative Vorgang findet parallel zur Ausarbeitung der Grundlagen statt. Die Mittel wie Wireframe und Blueprint bleiben dabei Hilfsmittel und können die künstlerische Idee nicht ersetzen.
Wie viel Platz benötigt ein Monster? |
Die Architektur hat als Hilfe eine Reihe von Standardisierungen und Musterkatalogen entwickelt, in denen viele Möglichkeiten der Organisation und Gestaltung aufgezeigt werden. Es gibt Bücher, die alle Maße, die den Menschen und sein Leben betreffen, auflisten. Es wurde ausgemessen, wie viel Platz ein Mensch stehend, wartend, in Gruppen, im Fahrstuhl, usw. einnimmt. Neben der maßlichen Aufnahme gibt es Übersichten über die Musterlösungen für die Organisation der verschiedenen Wohn- und Arbeitsfunktionen. Diese Standardisierungen und Muster sind seit Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts entwickelt worden. Die Informationsarchitektur ist noch eine junge Disziplin und ihr fehlen diese hundert Jahre, damit sie Ähnliches entwickeln kann.
Bibliographie
- Arndt, Henrik (2006): Integrierte Informationsarchitektur, Springer, Heidelberg http://informationarchitecture.blogspot.com
- Bonsiepe, Gui (1996): Interface: Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann
- DIN EN 29241 (1993), Teil 10: Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten: Grundsätze der Dialoggestaltung
- Jacobson, Robert (2000): Information Design. Cambridge, Mass. et al.: MIT Press
- Preece, Jennifer et al. (2002): Interaction Design - beyond human - computer interaction. [IB: 281-4531]
- Rosenfeld, Louis (2002): Information architecture, O'Reilly, Sebastopol
- Shneiderman, B. (1997): Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. Addison-Wesley, Reading, MA
- Schulz, Angelika (1998): Die visuelle Gestaltung interaktiver Computeranwendungen. St. Ingbert: Röhrig Universitätsverlag
- Thissen, Frank (2000): Screen-Design-Handbuch. Berlin, Heidelberg - [IB: 281-4394]
- Wodtke, Christina (2002): Information architecture, Blueprints for the web, New Riders, Indianapolis
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