Information Design (Buchbesprechung): Unterschied zwischen den Versionen
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<p>In diesem letzten Aufsatz des zweiten Teil des Buches: „The Practice of Information Design“ geht es um die Zusammenarbeit. Genauer um die Zusammenarbeit zwischen den Designern untereinander, aber auch um die Zusammenarbeit zwischen den Designern und den Rezipienten. Das höchste Gut eines Designers sollte es sein, mit anderen Designern zusammenzuarbeiten um die Bedürfnisse des Klienten zu befriedigen.</p> | <p>In diesem letzten Aufsatz des zweiten Teil des Buches: „The Practice of Information Design“ geht es um die Zusammenarbeit. Genauer um die Zusammenarbeit zwischen den Designern untereinander, aber auch um die Zusammenarbeit zwischen den Designern und den Rezipienten. Das höchste Gut eines Designers sollte es sein, mit anderen Designern zusammenzuarbeiten um die Bedürfnisse des Klienten zu befriedigen.</p> | ||
<p>Judy Anderson veranschaulicht diese Zusammenarbeit anhand eines Projektes: „Seattle‘s Modern Odysseys“. Für alle, die mehr zu diesem Thema lesen möchten, gibt es im Buch ab Seite 251 eine recht ausführliche Beschreibung des Projektes. </p> | <p>Judy Anderson veranschaulicht diese Zusammenarbeit anhand eines Projektes: „Seattle‘s Modern Odysseys“. Für alle, die mehr zu diesem Thema lesen möchten, gibt es im Buch ab Seite 251 eine recht ausführliche Beschreibung des Projektes. </p> | ||
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− | <p>Information Interaction Design ist unter verschiedenen Namen bekannt so z.B., um nur einige zu nennen: [[Informationsdesign|"Information Design"]], [[informationsarchitektur|„information architecture“]], [[Mensch_Computer_Interaktion|„interaction design“]], [http://de.wikipedia.org/wiki/Instructional_Design „instructional design“], und manchmal auch [http://de.wikipedia.org/wiki/Common_Sense „common sense“]. </p> | + | <p>Information Interaction Design ist unter verschiedenen Namen bekannt, so z.B., um nur einige zu nennen: [[Informationsdesign|"Information Design"]], [[informationsarchitektur|„information architecture“]], [[Mensch_Computer_Interaktion|„interaction design“]], [http://de.wikipedia.org/wiki/Instructional_Design „instructional design“], und manchmal auch [http://de.wikipedia.org/wiki/Common_Sense „common sense“]. </p> |
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− | <p>Jedem Kommunikationsprozess liegt die Vermittlung von Bedeutung zugrunde. Die Frage dabei ist, ob es eine Garantie dafür gibt, dass die Bedeutung, die vom Sender verschickt wird, beim Empfänger auch ankommt. Die drei Autoren betrachten das Kommunikationsmodell von [http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon Shannon]-[http://de.wikipedia.org/wiki/Warren_Weaver Weaver] in ihrem Aufsatz ein wenig genauer | + | <p>Jedem [[Kommunikation|Kommunikationsprozess]] liegt die Vermittlung von Bedeutung zugrunde. Die Frage dabei ist, ob es eine Garantie dafür gibt, dass die Bedeutung, die vom Sender verschickt wird, beim Empfänger auch ankommt. Die drei Autoren betrachten das Kommunikationsmodell von [http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon Shannon]-[http://de.wikipedia.org/wiki/Warren_Weaver Weaver] in ihrem Aufsatz ein wenig genauer und finden in diesem Modell Anhaltspunkte, die das menschliche Bedürfnis der Interaktion ein wenig erklären.</p> |
− | <p>Das Problem bei jeder Kommunikation sind die Coding-Encoding Voraussetzungen des Senders und Empfängers. Eine Kommunikation kann nur dann erfolgreich sein, wenn beide Kommunikationsteilnehmer die gleichen sprachlichen Fähigkeiten mitbringen (das gleiche gilt natürlich auch für Symbolbedeutung etc. erst wenn die Bedeutung eindeutig ist kann Kommunikation gelingen).</p> | + | <p>Das Problem bei jeder Kommunikation sind die Coding-Encoding Voraussetzungen des Senders und Empfängers. Eine Kommunikation kann nur dann erfolgreich sein, wenn beide Kommunikationsteilnehmer die gleichen sprachlichen Fähigkeiten mitbringen (das gleiche gilt natürlich auch für Symbolbedeutung etc.: erst wenn die Bedeutung eindeutig ist, kann Kommunikation gelingen).</p> |
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==The Role of Ambiguity in Multimedia Experience== | ==The Role of Ambiguity in Multimedia Experience== |
Version vom 30. Juni 2006, 13:31 Uhr
Information Design
Herausgegeben von Robert Jacobson im Jahr 1999
Vorwort von Richard Saul Wurman
Das Buch gliedert sich in drei Haupteilen mit insgesamt 16 Aufsätzen. Es hat einen Umfang von 348 Seiten. Das Buch bildet die Grundlage zu diesem Artikel.
ISBN: 0-262-10069-X (hc), 0-262-60035-8 (pb)
Auf den kommenden Seiten wird das Buch „Information Design“ recht ausführlich zusammengefasst. Damit soll zum einen den Lesern gerecht werden, für die die Lektüre dieses nur auf Englisch erschienenen Buches zu mühselig und auch zu zeitintensiv wäre, und zum anderen den interessierten Leser dazu anregen, das Buch als Ganzes oder Teile daraus zu lesen, um dort ausführlichere Abhandlungen über den Sachverhalt zu finden und davon zu profitieren.
Dieser Wiki-Beitrag soll dazu beitragen, den Sachverhalt, mit dem sich das Buch beschäftigt, klar und unmissverständlich darzustellen und einen für Laien ausreichenden Blick auf dieses Feld zu liefern. Dieser Beitrag liefert allerdings keine, für wissenschaftliche Zwecke ausreichende Zusammenfassung. Zur näheren Beschäftigung mit dem Thema empfiehlt es sich, das Buch und auch die Literatur, die im Anhang der einzelnen Aufsätze angefügt ist, zu lesen.
Erklärungen und persönliche Bewertungen werden unterlassen um sich ganz auf den Inhalt der Aufsätze und die Bewertungen der einzelnen Autorinnen und Autoren zu beschränken.
Das Buch richtet sich hauptsächlich an Informations-Designer. Da allerdings jeder zugleich Gestalter und auch Konsument von Informationen ist, richtet es sich an jeden, den das Thema interessiert.
Inhaltsverzeichnis
Introduction: Why Information Design Matters
(frei übersetzt: Warum Informations Design wichtig ist)
von: Robert Jacobson
Robert Jacobson, Herausgeber des Buches, behandelt in seiner Einleitung die Frage, warum Information Design heute als eigene Disziplin erkannt und definiert werden muss. Information-Design gibt es in verschiedensten Formen schon immer. Absicht dieses Buches ist es, Wege aufzuzeigen, wie Rezipient und Designer gleichermaßen von dem heute praktizierten "Information design" profitieren können.
Robert Jacobson gibt mit seiner kurzen Erörterung einen guten Einstieg in das Thema und bereitet die Leser so auf die kommenden Aufsätze vor.
Theoretical Foundations of Information Design
"Where do we find information design and how can we identify it when we see it or experience its effects?"
Information Design: The Emergence of a new Profession
(Information Design: Das Erwachen eines neuen Berufes)
Robert E.Horn
Information Design ist definiert als die Kunst und die Wissenschaft von Informations-Vorbereitung/Aufbereitung, so, dass sie von Menschen effizient und effektiv genutzt werden kann. Die Hauptgegenstände, mit denen sich das Information Design als Wissenschaft beschäftigt, fasst Robert E. Horn in drei Punkten zusammen:
- Dokumente zu entwerfen, die verständlich, schnell, akkurat zugänglich und einfach in effektive Handlung umzusetzen sind.
- Interaktion mit Designs mit einer Ausrüstung, die einfach, natürlich und so angenehm wie möglich ist. Das schließt das Lösen von vielen Problemen bei dem Design vom Mensch-Computer Interface mit ein.
- Menschen in die Lage zu versetzen, ihren Weg im 3-dimensionalen Raum bequem und einfach zu finden - insbesondere im städtischen Raum, aber auch im virtuellen Raum.
Das „Information Design“ als eigener Berufszweig ist wichtig, da wir in einer Zeit der Informationsflut leben. Dem Informationssuchenden wird durch die vielen Suchmaschinen im Internet meistens nicht wirklich geholfen, da man von "Information" überflutet wird. Hauptanliegen des "Information Design" ist es deshalb, die richtig aufbereitete Information den richtigen Leuten zur richtigen Zeit in der am meist effizienten und effektivsten Form zu präsentieren.
Zur Zeit gibt es noch viele Berufe, die auf ihre Art und Weise Information gestalten und sicherlich auch als eigener Beruf von Bedeutung sind. Dennoch ist es bei der derzeitig zu beobachtbaren Entwicklung zu empfehlen, die Gemeinsamkeiten der Berufe zusammenzufassen und zu ergänzen, um daraus einen neu definierten kategorieübergreifenden Beruf zu kreieren.
Chaos, Order, and Sense-Making: A Proposed Theory for Information Design
In diesem Kapitel gibt Brenda Dervin einen kurzen Rückblick auf die bereits bestehenden Informations-Design Theorien. Dadurch zeigt sie auf, wie wichtig es ist, die Theorien zu überdenken, neu zu denken, wenn man unter den Voraussetzungen der menschlichen Konditionen maximal hilfreich sein möchte. Sie stellt außerdem eine Theorie vor: Sense Making.
Sense-Making mit seiner Theorie und Methologie bringt einen dazu, Informationsdesign in einem „dialogic circling of reality“ zu sehen. Damit gemeint ist, dass der Informations-Designer Menschen bei ihrem eigenen Informations-Design assistiert. Im Prinzip macht er nichts anderes als Metadesign - Design für Design zu gestalten.
Human-Centered Design
Mike Cooley
An dieser Stelle möchte ich auf einen Artikel aus unserem Wiki verweisen, der die Thematik, mit der sich dieser Aufsatz beschäftigt, ausführlich wiedergibt.
Sign-Posting Information Design
Der Begriff „Information design“ ist kein neuer Begriff. Er wird nur gerne von professionellen Zeitschriften, Universitäten usw. verwendet, um eine neue Identität zu proklamieren. Der Term „Information design“ bedeutet in diesem Aufsatz die Kommunikation mit Worten, Bildern, Diagrammen, Grafiken, Karten, Piktogrammen und Cartoons im konventionellen so wie auch im elektronischen Gebrauch.
Dass „Information design“ in letzter Zeit studiert und praktiziert wird, ist ein Zeichen dafür, dass sich etwas neues noch unbekanntes herausbildet. Immer mehr Arbeitsschritte hängen von dem effektiven Informationsgebrauch ab. Der Beruf des Graphik-Designers ist dem des Informations-Designers am nächsten. Wobei auch hier wichtige Unterschiede sowohl in der Absicht als auch in dem Ursprung dieser Berufe bestehen.
Das Basiswissen des Informationsdesigns stammt von den Geisteswissenschaften, im speziellen von der Kognitions-Psychologie ab. Es hat aber auch Verknüpfungen zu der Ergonomie- und Umwelt-Psychologie. Dabei ist wichtig zu sehen, dass Wissenschaft keine Lösungen bereithält, sondern Information und Wissen liefert, die der Informations-Designer nutzen kann, um selber Lösungen zu finden.
Um die Bedürfnisse des Information-Designs zu zeigen und um zeigen, welchen Platz es einnehmen sollte, beschreibt Romedi Passini das „Wayfinding“ Konzept. Information wird überall da benötigt, wo Menschen Entscheidungen treffen müssen.
Die wichtigste Lektion, die ein Informations-Designer lernen muss, ist die kognitiven Prozesse eines Menschen zu kennen und die Erkenntnisse, die er gewonnen hat, in der realen Umgebung zu testen. Um mehr über das Wayfinding-Prokekt zu erfahren, empfiehlt es sich, dem unten angegebenen Link zu folgen. Im Buch wird das Konzept ab Seite 88 ausführlich beschrieben.
The Practice of Information Design
"Presuming that there is an activity called information design - even if we can't entirely agree about its components - we can learn several important practical lessons about that activity from contributors to this section"
The Uniqueness of Individual Perception
Roger Whitehouse
Jeder Nutzer von Information hat seine eigene Wahrnehmung und nimmt die Information verschieden auf, bzw. hat seine eigenen individuellen Ansprüche, die er an die Information stellt. Wenn Informations-Design von Bedeutung sein möchte, dann muss es auf diese individuellen Wahrnehmungen und Bedürfnisse der Nutzer eingehen.
Da es allerdings unmöglich für den Informations-Designer ist, eine öffentliche Information für jeden individuell zu gestalten, sollte er sich bemühen, einen gemeinsamen Nenner zu suchen, bzw. zu bestimmen. Die Information sollte dabei von so vielen Menschen und so effektiv und effizient wie möglich genutzt werden können. Das höchste Gut eines Informations-Designers ist es also, die Unterschiede in der Wahrnehmung und die individuellen Bedürfnisse der potenziellen Nutzer zu erkennen.
Unsere Wahrnehmung hängt von drei Faktoren ab. Der erste Faktor sind unsere Sinnesorgane. Der zweite Faktor sind die Verarbeitungsvorgänge in unserem Körper. Der dritte Faktor schließlich sind die Verknüpfungen, die wir zwischen der neuen und der bereits erfahrenen bzw. gelernten Information herstellen. Roger Whitehouse verdeutlicht durch die Vorstellung eines Projektes wie wichtig und zeitaufwendig es ist, diese drei Faktoren zu berücksichtigen.
In diesen Projekt hat er zusammen mit einem Team ein öffentliches Haus für sehbehinderte Menschen gestaltet. Genaueres zu diesem Projekt kann man im Buch ab Seite 112 nachlesen.
Information Design in Informal Settings: Museums and Other Public Spaces
C.G.Sreven
In diesem Aufsatz gibt C.G. Sreven einen ausführlichen Blick auf die Gestaltung einer Informationsumgebung. Er geht davon aus, dass alles, was unmittelbar oder mittelbar mit der Information, die vermittelt wird, in Berührung kommt, die Informationswahrnehmung verändert. So ist zum Beispiel in einer Kunstausstellung die Anordnung der einzelnen Kunstgegenstände sehr wichtig, da, je nach Umgebung, die Wirkung eine ganz andere sein kann. Diese Tatsache sollte jeder Informations-Designer bei seiner Planung und Ausführung berücksichtigen. Siehe zu diesem Thema auch den Artikel: Museen im WWW
In den Informationsprozess müssen die, aus den verschiedensten Fachrichtungen stammenden Studien und Forschungsergebnisse einfließen. So ist es zum Beispiel wichtig, Lernvorgänge des menschlichen Gehirns zu kennen. Genauso wichtig ist es aber auch, die durchschnittliche Aufmerksamkeit eines Menschen zu kennen, die er einer informationsvermittelnden Quelle schenkt.
Dieser Aufsatz regt zur Weitsicht des Designers an, denn nicht nur die Information, die man vermittelt, ist wichtig, sondern ihre Form und ihre Umgebung spielen die wichtigste Rolle, wenn es um die Aufmerksamkeit des Rezipienten geht. Deshalb sollte sich jeder Informations-Designer fragen: Ist die Gestaltung meiner Information fesselnd genug, dass Leute länger an ihr verharren und dabei etwas lernen?
Graphic Tools/Visualization for Thinking, Planning, and Problem Solving
Yvonne M. Hansen
Es gibt manchmal Dinge, für die wir keine Worte finden können. Das, was wir denken, ist einfach zu komplex, als dass wir es in ein oder zwei Sätzen erklären könnten. Irgendwie gedacht hat man es in diesem Moment aber schon. Demzufolge muss es noch eine Ebene über unserem verbalen Denken geben, eine abstraktere Ebene.
Diese Ebene möchte Yvonne M. Hansen bei der Informationsvermittlung gerne erreichen, dafür verwendet sie „Graphic Tools“ (übersetzt: graphische Werkzeuge). Genau wie Worte nur Informationsträger sind, und nicht etwa Information an sich, so können auch Bilder und Grafiken Informationsträger sein. Viele Bilder haben eine symbolische Bedeutung und können gezielt eingesetzt werden, um einen komplexen Sachverhalt auszudrücken. Man verwendet am besten Symbole, Bilder und Grafiken, um die Information in ihrer Komplexität zu zeigen und erläutert dann mit Worten das Modell, sodass jeder Rezipient von der Tiefe der Information profitieren kann.
Die Autorin dieses Aufsatzes hat eine eigene graphische Sprache entwickelt, in der die einzelnen Elemente beliebig miteinander kombiniert werden können. Für alle, die neugierig auf diese Sprache geworden sind, gibt es im Buch auf Seite 210 eine Sammlung der Elemente mit kurzen Erklärungen.
- Wikipedia, die freie Enzyklopädie, Artikel: Bildsprachen
- Wikipedia, die freie Enzyklopädie, Artikel: Graphical Languages
Visual Design in Three Dimensions
Hal Thwaites
Wenn man den Raum des Informationsdesigns von zwei Dimensionen (Layout von gedruckten und digitalen Seiten etc.) auf drei Dimensionen (Film, Präsentationen etc.) erweitert, dann bekommt man zum einen viel mehr Möglichkeiten als es in zwei Dimensionen möglich wäre, zum anderen erschwert sich die Informationsaufbereitung und -präsentation aber auch enorm.
Das Arbeiten in mehr als zwei Dimensionen erfordert großes Geschick des Designers, so muss ein Filmemacher z.B. verschiedenste Techniken verwenden, um die Tiefe des Raumes darzustellen. Wichtig dabei ist es auch, den dreidimensionalen Ton wiederzugeben (Anmerkung: So wie es z.B. im Kino mit Dolby Surround gegeben ist).
Als Informations-Designer ist es wichtig, Techniken zu kennen und zu beherrschen, die ein realistisches dreidimensionales Empfinden auf Seiten des Betrachters auslösen. Nur so kann Information vermittelt werden, die in ihrer Tiefe auch wahrgenommen wird.
Collaborative Information Designs: Seattle‘s Modern Odyssey
Judy Anderson
In diesem letzten Aufsatz des zweiten Teil des Buches: „The Practice of Information Design“ geht es um die Zusammenarbeit. Genauer um die Zusammenarbeit zwischen den Designern untereinander, aber auch um die Zusammenarbeit zwischen den Designern und den Rezipienten. Das höchste Gut eines Designers sollte es sein, mit anderen Designern zusammenzuarbeiten um die Bedürfnisse des Klienten zu befriedigen.
Judy Anderson veranschaulicht diese Zusammenarbeit anhand eines Projektes: „Seattle‘s Modern Odysseys“. Für alle, die mehr zu diesem Thema lesen möchten, gibt es im Buch ab Seite 251 eine recht ausführliche Beschreibung des Projektes.
Designing for the Technologies of Information
"Interactivity, however, changes things. It doesn't necessarily tip the scales enough to make our cultures more egalitarian, but interactive technology does contain the seed of commutativity, the shared ability to affect the basic drivers that make culture what it is."
Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design
Nathan Shedroff
Interaction design spielt überall da eine Rolle, wo es um Interaktion geht. Dieses ist sowohl bei dem Auflegen eines Buches wichtig, als auch bei der Gestaltung von Cd-Roms, Computerspielen, Spielen im Allgemeinen, Präsentationen etc..
Information Interaction Design ist unter verschiedenen Namen bekannt, so z.B., um nur einige zu nennen: "Information Design", „information architecture“, „interaction design“, „instructional design“, und manchmal auch „common sense“.
Das Information Interaction Design, dass in diesem Aufsatz erläutert wird, setzt sich aus drei Kategorien zusammen:
- Information Design
- Interaction Design
- Sensorial Design
Der Informationsdesigner arbeitet eigentlich nicht mit Information sondern erschafft Information. Dabei arbeitet er mit Daten, aus denen er Information macht. Wenn diese Information gut vermittelt wird, kann sie vom Rezipienten in Wissen umgewandelt werden. Wissen kann dann im besten Fall zu Weisheit werden. Für den Informations-Designer der Zukunft ist es notwendig, über die Fähigkeit zu verfügen, wertvolle, herausfordernde und ermächtigende Informationen und Erfahrungen für andere zu schaffen. Dafür muss man bereits existierende Wege der Datenorganisation und der Datenpräsentation miteinbeziehen sowie auch neue Wege aufdecken.
Interactivity and Meaning
Sheryl Macy, Elisabeth Andersen, and John Krygier
Jedem Kommunikationsprozess liegt die Vermittlung von Bedeutung zugrunde. Die Frage dabei ist, ob es eine Garantie dafür gibt, dass die Bedeutung, die vom Sender verschickt wird, beim Empfänger auch ankommt. Die drei Autoren betrachten das Kommunikationsmodell von Shannon-Weaver in ihrem Aufsatz ein wenig genauer und finden in diesem Modell Anhaltspunkte, die das menschliche Bedürfnis der Interaktion ein wenig erklären.
Das Problem bei jeder Kommunikation sind die Coding-Encoding Voraussetzungen des Senders und Empfängers. Eine Kommunikation kann nur dann erfolgreich sein, wenn beide Kommunikationsteilnehmer die gleichen sprachlichen Fähigkeiten mitbringen (das gleiche gilt natürlich auch für Symbolbedeutung etc.: erst wenn die Bedeutung eindeutig ist, kann Kommunikation gelingen).
Die drei Autoren zeigen in ihrem Aufsatz die Bedeutung des klassischen Kommunikationsmodells für das Informations-Design auf. Der Aufsatz umfasst gerade mal 7 Seiten, die aber schnell gelesen sind, wenn man sich mit der Thematik etwas auseinander setzten möchte. Ab Seite 293 im Buch kann man das Kommunikationsmodell und dessen Bedeutung für das Informations-Design nachlesen.
The Role of Ambiguity in Multimedia Experience
Jim Gasperini
Jim Gasperini beschäftigt sich in seinem Aufsatz mit der Frage, wie man das Publikum aktiver machen kann. Er führt dafür mehrere Beispiele aus den verschiedensten Medienbereichen an. So nennt er sogar Bücher, in denen der Leser selber entscheiden kann wie die Geschichte weitergehen soll. Je nachdem wie er sich entscheidet wird er weitergeleitet auf den Fortlauf der Geschichte (Für alle die sich nichts darunter vorstellen können: Es gibt einige Jugend- und Kinderbücher in denen dieses Prinzip angewendet wird (einfach mal in einen Bücherladen stöbern gehen). Natürlich gibt es dabei auch Einschränkungen, da der Leser die Seiten und Worte nicht verändern kann. Desweiteren hat er nur eine sehr begrenzte Wahlmöglichkeit.
Die eigentliche Frage mit der sich Gasperini also beschäftigt ist, wie man Mehrdeutigkeit in die Informationsvermittlung bringen kann. Er erläutert dafür drei verschiedene Level der Ambiguität (Mehrdeutigkeit). Das erste Level ist die Textuale Ambiguität. Damit sind alle Mehrdeutigkeiten gemeint, die in der Schriftform vorkommen (z.B. Methaphern etc.). Das zweite Level ist die interpretierende Ambiguität. Damit sind alle Interpretationsvorgänge seitens des Empfängers gemeint. So wird zum Beispiel jemand der von Kafkas Vaterkomplex noch nie etwas gehört hat, seine Werke anders interpretieren als ein Literaturwissenschaftler. Das dritte Level der Ambiguität ist zugleich auch das wichtigste, denn ohne dieses Level fehlt der wahren interaktiven Arbeit etwas. Die strukturelle Ambiguität kann man in zwei Typen einteilen.
Der erste Typ der Strukturellen Ambiguität ist die Closed-ended Structural Ambiguity. Ein typisches Beispiel dafür sind die Nintendo-Spiele, in denen der Spieler nur wenig Raum hat zu interagieren. Man folgt einen klar strukturierten vorgegebenen Spielablauf. Der zweite Typ der Strukturellen Ambiguität ist die Open-Ended Structural Ambiguity. Ein typisches Beispiel sind Simulationen wie Sim-City. Wie schon im Namen „Open-ended...“ ersichtlich gibt es kein vorgegebenes Ende, sondern das Spiel entwickelt sich je nach dem wie man sich entscheidet weiter.
Wenn der Informations-Designer diese verschiedenen Ambiguitäten kennt, kann er sie aktiv bei der Informationsentwicklung und Informationsvermittlung einsetzten. Genaueres dazu gibt es im Buch ab Seite 301.
Sculping in Zeroes and Ones
Steve Holtzman
Bildhauer kennen die Materialen mit denen sie arbeiten genau. Sie kennen die charakteristischen Eigenschaften, und auch die symbolische Bedeutung die es für die Gesellschaft hat. So steht Stahl z.B. für Stärke, Holz für Wärme und Ton für Vergänglichkeit. Der Informations-Designer der Zukunft muss das Material mit dem er seine digitalen Welten schafft genauso gut kennen.
Jede digitale Welt wird mit dem Binärsystem programmiert, der kleinsten Struktureinheit in der digitalen Welt. Das Binärsystem besteht aus 0en und 1en, die aneinander gereiht, die Sprache unserer Computer bildet. Begründer des Binärsystems ist Claude Shannon. Da die Anordnung der 0en und 1en nicht zufällig geschieht, sondern einen Code bildet, der letztendlich Information übermittelt, ist jeder, der mit ihnen eine Struktur schafft, auch ein Informations-Designer im groben Sinne.
Wen eine etwas genauere Sicht auf das „Formen“ von digitalen Skulpturen interessiert, der sollte im Buch ab Seite 317 nochmal nachlesen.
Personal Reflections on the Development of Cyberspace
Simon Birrell
In der Einleitung zu diesem Wikipedia-Beitrag habe ich geschrieben, dass ich nur den Inhalt des Buches ohne persönliche Anmerkungen und Ergänzungen wiedergeben möchte. Bei diesem Kapitel muss ich jedoch leider eine Ausnahme machen.
Dieses Kapitel beschäftigt sich hauptsächlich mit der Gestaltung virtueller Welten, und Computer-Spielen. In diesem Aufsatz geht der Autor Simon Birrell ausführlich auf das Computer Spiel: "Jekyll and Hyde" ein, welches von Chris Stangroom gestaltet und programmiert wurde. Da gerade auf diesem Gebiet eine sehr schnelle Entwicklung zu beobachten ist, macht es meiner Meinung nach wenig Sinn die Probleme zu erläutern, die Spielprogrammierer vor ca. 6-10 Jahren hatten. Wer gerne einen Blick in die Vergangenheit werfen möchte, der sollte im Buch ab Seite 328 nachlesen.
Epilogue
Rationalizing Information Representation
Jef Raskin
Jef Raskin sieht sich selbst in der „clean-up position“ für den Inhalt des Buches. Er nimmt kein Blatt vor den Mund, wenn es darum geht, den Inhalt der einzelnen Aufsätze zu durchleuchten.
Jef Raskin kritisiert aber auch den Titel des Buches als Fehlbenennung, da Information nicht gestaltet (designed) werden kann, sondern nur die Modi der Übermittlung und die Präsentation von Information. Der Begriff „Information“ ist dabei eine Abstraktion der Bedeutung und der Form einer Mitteilung.
Um eine kritischere Sicht auf den Inhalt des Buches einnehmen zu können, empfiehlt es sich, das 16. Kapitel komplett und vor der eigentlichen Lektüre des Buches zu lesen. An dieser Stelle ein Zitat:
- „ This book presents a cross-section of the art, science, and personalities involved in representing information effectively. As I have pointed out, some practioners try to drape themselves in the mantle of technological modernity, recklessly pinning the drapery together with abused jargon and misunderstood concepts. The gaps that are left prove more revealing than they know. This does not mean that their work as designers is bad; it just means that we cannot learn much from what they say about their work.“
Man hätte, wie ich finde, nicht treffender ausdrücken können, dass man sich als Leser dieses Buches oft fragt, was man mit dem Gelesenen anfangen kann. Der Grund, warum ich dieses Zitat von Jef Raskin anführe, ist nicht etwa der, dass ich das Buch herabwürdigen möchte. Ganz im Gegenteil, die Autoren haben, wie ich finde, viele hilfreiche Tipps gegeben. Trotzdem möchte ich gerne dazu anregen, kritisch mit dem zu sein, was man liest, und in jedem Fall die Sekundärliteratur heranzuziehen, wenn man sich näher mit der Thematik befassen möchte.
Das Kapitel bildet sozusagen den Schlusspunkt des Buches und beginnt auf Seite 341.
Enden möchte ich mit einem Zitat von Jef Raskin:
- „The designer must, to use Wittgenstein‘s words, “throw away the ladder after he climbed up it“. It has been the role of my chapter to point out that it can be dangerous to dispose of the ladder any sooner.“ (Jef Raskin, 1999)