Anthropomorphismus: Unterschied zwischen den Versionen
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==Anthropomorphismus bei interaktivem Spielzeug== | ==Anthropomorphismus bei interaktivem Spielzeug== |
Version vom 18. April 2008, 02:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Definition Anthropomorphismus
Anthropomorphismus [griechisch] der, Übertragung menschlicher Eigenschaften auf Außermenschliches (besonders Götter, Gestirne). Menschen schreiben unwillkürlich verschiedensten Dingen menschliche Eigenschaften zu. Dies kennt man aus der griechischen Mythologie (Götter), aus Fabeln (Tierfiguren) und Märchen (sprechender Spiegel). Auch im alltäglichen Leben kommt es zu diesem Phänomen. Menschen geben ihrem Computer einen Namen, sprechen mit ihren Haushaltsgeräten und liebkosen ihre Autos. Schon Kleinkinder schreiben dem ersten Spielzeug (Puppe, Schmusetier) unbewusste menschliche Züge zu. Die meisten nicht-menschlichen Comic- und Cartoon-Figuren sind auf Anthropomorphismus zurück zu führen. Sie haben individuelle Persönlichkeiten, zeigen Gefühle und geben den Menschen Ratschläge. Verschiedene Arten existieren: Von Mickey Mouse – dem berühmten, liebenswerten Nagetier- über Sponge Bob – dem selbst reflektierendem, tollpatschigen Schwamm - zu Transformers – den waghalsigen, sprechenden Robotern.
Anthropomorphismus und persuasive Technologien
Anthropomorphismus wird beim Design von Werbeträgern genutzt um das Kaufverhalten von der Rezipienten durch persuasive Technologien zu beeinflussen. So scheint es dann ganz normal, wenn in einer Werbung ein sprechender Frosch von den Vorzügen eines Frühstücks schwärmt. Und das Erstaunliche dabei: es wird ihm Glauben geschenkt! Dies scheint vor allem für Kinder zu gelten, daher werden viele Produkte für Kinder mit diesen Wesen beworben.
Anthropomorphismus bei interaktivem Spielzeug
Nicht nur anthropomorphe Werbeträger, sondern auch vermenschlichte Spielzeuge sind bei Kindern sehr beliebt. HCI ist auch in diesem Zusammenhang interessant für die Spielzeugindustrie, denn sie erleichtert die Nachempfindung menschlicher Eigenschaften bei Spielzeugen. Spielzeugpuppen sitzen nun animiert im Kinderwagen und „kommunizieren“ mit ihren jungen Eigentümern. Baby Born ist solch eine Puppe und verfügt über ein gewisses Maß an künstlicher Intelligenz. Sie reagiert auf das Verhalten des Kindes und übermittelt seine „Bedürfnisse“ und Emotionen mittels Geräuschen (Schreien, Lachen) und des animierten Gesichtes.
Anthropomorphismus bei Robotern
Bereits angesprochen wurden Transformers. Sie sind zugleich Roboter in Menschen und Maschinenform (etwa Autos, Flugzeuge, Panzer) und sorgten schon in den 80er Jahren für Zukunftsvisionen und vor allem Spaß als Spielzeug bei Kindern. Forscher der HCI beziehungsweise der Human-Robot Interaction beschäftigen sich heute mit der Entwicklung von menschenähnlichen Robotern und nehmen Science Fiction als Inspirationsquelle. Ein weiteres Beispiel dafür bietet 3-CPO, der humanoide Roboter, der in der Star Wars Triologie glänzte. 3-CPO ist ein Droide der unter den Menschen lebt. In der Welt von Star Wars ist dies nichts Besonderes. Es erscheint hier ganz alltäglich, dass Roboter sie tagtäglich begleiten. Dies scheint ein Ziel vieler Forscher der Human-Robot Interaction zu sein. Durch die Fortschritte in Bereichen der künstlichen Intelligenz, kommen sie der Erfüllung dieses Ziels immer näher. Der japanische Robotics-engineer Hiroshi Ishiguro meint: „Eines Tages werden sie unter uns leben. Dann müssen Sie mich fragen: Sind sie ein Mensch? Oder ein Roboter??“[1]
Vor- und Nachteile anthropomorpher Systeme
Die Meinungen über Systeme, die sich Anthropomorphismus zu Nutze machen, gehen auseinander. Es gibt eine Reihe von Vorteilen, die vor allem auf angenehme Benutzung dieser Systeme abzielen:
- Interaktive Systeme mit Persönlichkeiten und menschenähnlichen Eigenschaften machen unter Umständen mehr Spaß
- Von einem Agent direkt angesprochen zu werden, kann angenehmer sein
- Positives Feedback von einem virtuellen Charakter kann motivieren
Ben Shneiderman, einer der bekanntesten Kritiker der Anwendung anthropomorpher Systeme, empfindet sie als geradezu irreführend an. Weitere Kritikpunkte (Shneiderman.1998.) sind:
- Diese Systeme sind trügerisch und spielen dem Nutzer eine Persönlichkeit und menschliches Verhalten vor
- User können durch den virtuellen „Zeigefinger“ eines Tutors eingeschüchtert und demotiviert werden
- Es bleibt weniger Gestaltungsmöglichkeiten, dies kann zu Fantasieverlust bei Kindern führen
Referenzen
- Meyers Lexikon Online. Anthropomorphismus[2]
- Shneiderman, B. 1998. Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction. 3. Auflage. New York: Addison-Wesley.