Interaktion: Unterschied zwischen den Versionen
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Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004). | Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004). | ||
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+ | Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel ('''goal''') in einem bestimmten Anwendungsgebiet ('''domain''') zu erreichen: | ||
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+ | „Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important '''concepts''' are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. '''Tasks''' are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125) | ||
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+ | Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die '''intention''' ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen: | ||
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+ | „The System's language will refer to as the '''core language''' and the User's language will refer to as the '''task language'''. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125) | ||
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+ | Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle. |
Version vom 22. April 2008, 20:38 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Definiton
Der Begriff der Interaktion wird in verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen unterschiedlich gebraucht (vgl. HARMS, 1996).
Soziologie:
Interaktion ist die wechselseitige Beeinflussung des Handelns mindestens zweier Personen. Interaktion ist ein soziales Geschehen, bei dem Menschen ihr Verhalten aneinander orientieren.
Literatur
- Beavin, Janet H./Jackson, Don D./Watzlawick, Paul (1967): Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber 10. Auflage 2000
- Endruweit, Günther (Hrsg.): Wörterbuch der Soziologie. Enke-Verlag
Links
- Beat Döbeli Honegger (1997-2007): Beats Biblionetz Begriffe Interaktion. http://beat.doebe.li/bibliothek/w00273.html
- Harms, Ilse (1997): Interaktion. http://server02.is.uni-sb.de/projekte/ifp2/mm/interaktiv.html
(gelesen: 20.04.2008)
In Zusammenhang mit Mensch-Computer-Interaktion:
Die Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) ist die Interaktion der Systeme "Mensch" und "Computer" über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle. Konkret geht es um Design, Evaluierung und Implementierung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch.
Siehe hierzu im Terminosaurus Rex: http://server02.is.uni-sb.de/trex/index.php?query=Mensch-Maschine&id=2.2.5.2.&suche=Y
In dieser Definition fehlt jedoch der Hinweis auf die konkrete Bedeutung von Interaktion. Aus diesem Grund wird folgende Definition von FAULKNER (1998, S.1) hinzugefügt:
„Human computer interaction is the study of the relationships which exist between human unsers and the computer system they use in the performance of their various tasks.“
Sie impliziert, dass an der Interaktion sowohl (mindestens) ein Mensch und andererseits ein Computersystem beteiligt sind.
Einfacher formuliert wird der Begriff Interaktion als „communication between user and system“ (DIX/FINLAY/ABWOD, 2004, S.124) verstanden.
Eine weitere sinnvolle Definition findet sich im ACM SIGCHI (1992-2008) Curricula for Human-Computer Interaction: „Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“
Mensch und System – zwei unterschiedliche Interaktionspartner
Der folgende Artikel bezieht sich auf das Verständnis von Interaktion im Zusammenhang mit Mensch-Computer-Interaktion.
Wenn man die Interaktion in diesem Kontext also als einen Dialog zwischen einem System und dem Mensch als dessen Nutzer versteht, müssen diese beiden Interaktionspartner näher betrachtet werden, um später den Prozess der Interaktion zu verstehen. Wie ZÜHLKE (2005, S.79f) richtig feststellt, sind diese
„Kommunikationspartner, die sich in ihren Eigenschaften und Fähigkeiten wesentlich unterscheiden. Während die technische Ausführung von Maschinen hinsichtlich Funktionen, Bedienkonzepten, Automatisierungsgrad etc. vom Konstrukteur in weiten Grenzen variabel gestaltet werden kann, ist der Mensch als Anwender und somit Kommunikationspartner einer Maschine durch weitgehend festliegende Fähigkeiten und somit auch Grenzen gekennzeichnet. Andererseits sind die Eigenschaften und das Verhalten einer Maschine über ihre Lebensdauer in der Regel konstant, während der Mensch in der Lage ist, sich permanent auf neue Anforderungen einzustellen. Der Mensch ist also zwar beschränkt in Wahrnehmung und Informationsverarbeitung, gleichzeitig aber sehr flexibel in der Lage, neue unbekannte Problemstellungen zu lösen.“
Aus dieser Feststellung lässt sich ableiten, dass der Entwickler eines interaktiven Systems den Nutzer als solchen nicht verändern kann, es bleibt ihm einzig allein die Beobachtung des Nutzers und anschließend die Veränderung auf der Seite des Systems. So „scheint es sinnvoll, dass der Mensch das Maß aller Dinge in der Technikentwicklung sein muss. (...) Die technische Entwicklung muss sich anders gesagt am Menschen mit seinen Fähigkeiten und damit auch Grenzen orientieren“ (ZÜLKE, 2005, S. 81). Dies stellt auch FAULKNER (1998, S.1) fest, wenn sie schreibt: „HCI endeavours to provide an understanding of both the human user and the computer system, in an effort to make the interactions between the two easier and more satisfying. However the emphasis should always be on the user.“
Ausführliche Beschreibungen beider Interaktionspartner finden sich in den beiden Kapiteln „The Human“ und „The Computer“ bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).
Modelle der Interaktion
Dieses Kapitel bezieht sich, sofer nicht anders vermerkt, auf das Kapitel "The Interaction" bei DIX/FINLAY/ABWOD (2004).
Um die beiden folgenden Modelle verstehen zu können, werden zunächst die grundlegenden Annahmen kurz erläutert (die englischen Begriffe werden beibehalten, da die Modelle auf Englisch verfasst wurden und eine Übersetzung den Sinn nicht exakt wiedergeben würde):
Ein interaktives System soll seinen Nutzer dabei unterstützen ein bestimmtes Ziel (goal) in einem bestimmten Anwendungsgebiet (domain) zu erreichen:
„Some examples of domains are graphic design, authoring and process control in a factory. A domain consists of concepts that highlight its important aspects. In a graphic design domain, some of the important concepts are geometric shapes, a drawing surface and a drawing utensil. Tasks are operations to manipulate the concepts of a domain.” DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)
Das Ziel (goal) ist das gewünschte Ergebnis in Form des Outputs nach der Durchführung eines tasks. Die intention ist eine Handlung, oder auch mehrere Handlungsschritte, die erforderlich ist, um das goal zu erreichen. Nutzer und System werden außerdem unterschiedlich Sprachen zugewiesen:
„The System's language will refer to as the core language and the User's language will refer to as the task language. The core language describes computational attributes of the domain relevant to the System state, whereas the task language describes psychological attributes of the domain relevant to the User state.“ DIX/FINLAY/ABWOD (2004, S. 125)
Diese Begriffe bilden die Grundlage für die beiden folgenden Interaktionsmodelle.