Formen der cvK
Das Aufkommen des Internets oder vergleichbarer Netzwerke in vielen Staaten der Erde macht in einem neuen Ausmaß möglich, weltweit mit Menschen in Kontakt zu treten, sei es per Bild, Video, Text oder Ton. Die Möglichkeit der multimedialen Kommunikation stellt eine neue Variante zwischenmenschlicher Kommunikation dar. Diese Artikel stellt die gängigsten Formen der computervermittelten Kommunikation vor, und betrachtet deren Nutzung.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Definitionen
Folgende Definition soll in diesem Kapitel kurz diskutiert werden:
Definition „CvK“ nach Kuhlen/Seeger/Strauch (2004)
„Unter Computervermittelte Kommunikation / Computer Mediated Communication versteht man soziale (d.h. im weitesten Sinne zwischenmenschliche) Kommunikation, die über Computernetzwerke vermittelt wird.“
Die Definition von Kuhlen/Seeger/Strauch wirft bei näherer Beschäftigung mit dem Thema computervermittelte Kommunikation einige Fragen auf: so bleibt zum Beispiel eine Bestimmung des Begriffes Computernetzwerke offen. Dieses kann sehr wohl im Interesse der Autoren gestanden haben, um eine möglichst weit interpretierbare Definition zu formulieren. Doch gerade diese offene Formulierung stößt heute auf Probleme, die es in dieser Form im Jahre 2004 wohl erst im Ansatz gab. Die Entwicklungen in der Telekommunikationstechnik machen beispielsweise eine Neuformulierung des Begriffes Computer und, damit zusammenhängend, seiner Netze notwendig. Mit Computer bezeichnet man selbst in informationswissenschaftlicher Fachliteratur nur selten etwas anderes als einen PC bzw. Notebook, wenn es um das Thema cvK geht. Oliver Fischer formuliert eine davon abweichende Definition, die hier kurz angeführt sein soll:
Definition „Computer“ nach Oliver Fischer (2005)
"... [Es] lässt sich feststellen, dass bei der Vermittlung von Kommunikationsprozessen durch Computer Input-Signale digitalisiert, mathematisch transformiert, mindestens kurzfristig gespeichert und schließlich zu (mindestens) einem weiteren Gerät weitergeleitet werden, welches ebenfalls kurzfristige Speicherungen und mathematische Transformationen vornimmt, um schließlich Output-Signale auszugeben."
Zur Bestimmung der einzelnen Formen der cvK ist es unerlässlich festzulegen, welche elektronischen Geräte laut Definition als Computer zu bezeichnen sind, und welche nicht. Deshalb wurde folgende Definition formuliert, die als Grundlage für den folgenden Atikel dienen soll:
Definition cvK von Liénard (2007)
Unter cvK soll jene menschliche Kommunikation verstanden sein, die über ein elektronisches Netzwerk übermittelt wird und bei der ein elektronisches Gerät bei En- und Dekodierung zum Einsatz kommt, welches Input-Signale digitalisiert, mathematische Transformationen vornimmt, und mindestens kurzfristige Speicherungen durchführt, bevor es an ein weiteres Gerät sendet bzw. das empfangende Gerät Output-Signale ausgibt.
Formen der cvK
WWW / Website / Weblog
Häufig wird das Internet als WWW bezeichnet, was genau genommen nicht richtig ist. Das WWW ist ein Dienst des Internets, und damit eigentlich nur einer von vielen. Seine Popularität verdankt es hauptsächlich der hohen Benutzerfreundlichkeit und auch der Möglichkeit der multimedialen Darstellung und Datenübertragung. Es vereint verschiedene Dienste und Anwendungen, und durch seine Multimedialität kombiniert es formatierten Text, Links, Multimediaelemente und auch clientseitig ausführbare Programme. Computervermittelte Kommunikation, in unserem Terminus erfolgt meist über das WWW.
Um den Dienst nutzen zu können, muss man auf dem jeweiligen Rechner einen Webbrowser, wie zum Beispiel Firefox, Camino, Internet-Explorer oder Safari installiert, und natürlich eine Internetanbindung haben. Über diesen Browser ruft man dann verschiedene Webseiten auf. Jede Internetseite hat eine genau zuzuordnende URL (Uniform Resource Locator), die das Aufrufen ebendieser ermöglicht. Eine Besonderheit des WWW ist der Hypertext; gemeint ist damit eine netzartige Verknüpfung der einzelnen Webseiten untereinander, die ein nicht-lineares Lesen und konsumieren der einzelnen Seiten erlaubt.
Ein Weblog, ein Kunstwort aus den beiden englischen Wörtern Web (Gewebe) und Log (Logbuch), ist ähnlich wie ein Forum, eine Webseite auf der regelmäßig neue Inhalte eingetragen werden. Dadurch erhält der Weblog eine Dynamik, die man auf einer normalen Webseite nicht findet. Der Inhalt einer Webseite kann kommerziell gewerblich, institutionell, themen- oder privatbezogen sein.
Anders verhält es sich beim Weblog, der ursprünglich als Onlinetagebuch eher themen- und privatbezogenen Inhalts ist. Die derzeitige Entwicklung jedoch zeigt, dass ein Weblog gerade durch seine leicht zu bedienende Form und seine spezifische Charakteristik auch in Institutionen, Gewerbe und auch gerade im Journalismus Einmarsch erhält. Anders als auf einer Webseite, kann hier ein beidseitiger Informationsaustausch stattfinden.
Die Software, um einen Weblog auf einer Webseite zu installieren, kann man im Internet oft kostenlos downloaden, die bekanntesten Anbieter sind zur Zeit WordPress, Serendipity und Textpattern. Ein Weblog kann von einer einzelnen Person oder von einer User-Gruppe geführt werden.
E-Mail / SMS
Die erste offizielle E-Mail wurde Ende 1971 vom Erfinder R.Tomlinson verschickt. Seit dem hat sich E-Mail zu einer der am weit verbreitetsten Form der computervermittelten Kommunikation entwickelt. E-Mail ermöglicht es, zusätzlich zum eigentlichen Text, der in reiner Textform übermittelt wird, auch andere Dateiformate zu versenden. Dieses ist möglich, durch das Einfügen eines Anhangs, in dem man sämtliche Dateiformate versenden kann.
Im folgenden sollen kurz die einzelnen Vorgänge beim versenden und empfangen einer E-Mail beschrieben werden:
Häufigste Formen eines E-Mail-Programms sind die MUA‘s (Multi-User-Agent) oder, alternativ dazu, Webmail-Programme. Das E-Mail-Programm gibt die fertig gestellte E-Mail an einen im Programm integrierten Mail Transfer Agent (MTA), der auch Mailserver genannt wird, weiter. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten, die E-Mail an den MTA weiterzugeben. Erwähnt sei, dass das Protokoll SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) bisher noch in den meisten Fällen zur Übertragung genutzt wird, in seltenen Fällen UUCP oder X.400.
Aufgabe des MTA‘s ist der Transport der E-Mail zu ihrem Zielort. Dafür überprüft der MTA zuerst die angegebene Domain der E-Mail-Adresse, indem er eine Anfrage an den Domain Name Server (DNS) stellt. Dieser gibt Rückmeldung darüber, ob eine Domain mit diesem Namen existiert. Hat der MTA die richtige Domain ausfindig gemacht, stellt er eine zweite Anfrage an den DNS, da er zum zustellen der E-Mail noch die genaue IP-Adresse von der gefundenen Domain benötigt. Hat er auch diese durch den DNS erfahren, beginnt der eigentliche Transport mit dem Protokoll SMTP. Dafür kontaktiert der sendende MTA den empfangenen MTA.
Die bereits oben erwähnten MUA‘s haben zusätzlich zum MTA auch einen MRA (Mail Retrieval Agent) integriert. Dieser macht es möglich, die auf dem Mailserver gespeicherten E-Mails abzurufen. In den meisten Fällen benutzt er dafür die Protokolle POP3 (Post Office Protocol Version 3) und IMAP (Internet Message Access Protocol). Die Protokolle APOP (Authenticated Post Office Protocol) und KPOP (Kerberized Post Office Protocol) stellen sichere Alternativen zu POP3 dar und werden eher von erfahreneren E-Mail-Nutzern verwandt.
Wendet man die oben aufgestellte Definition auf die SMS-Technik an, so kann man feststellen, dass die SMS, selbst wenn sie von einem Handy versandt und auch empfangen wird, eine Form der computervermittelten Kommunikation darstellt, da die modernen Handys häufig der Definition eines Computers entsprechen. Um den Sachverhalt nicht unnötig zu verkomplizieren sollen hier nur jene SMS-Übertragungsmethoden kurz betrachtet werden, die das Internet als Übertragungsmedium benutzen. Zu nennen wären hier zum einen E-Mails die von einem Handy empfangen bzw. versandt werden und zum anderen SMS die per WAP versandt werden.
Durch Nutzung eines E-Mail-SMS-Gateway ist es möglich eine E-Mail so umzuwandeln, dass sie von einem Handy in Form einer SMS empfangen werden kann. Die standarisierte Länge von 160 Zeichen muss dabei jedoch berücksichtigt werden, da längere E-Mails meist automatisch gekürzt werden bzw. unvollständig beim Empfänger ankommen. Damit eine SMS als E-Mail empfangen werden kann, muss der Sender den Text mit der E-Mail-Adresse beginnen und bei Fertigstellung an eine vom Anbieter festgelegte Kurzwahlnummer senden.
Zweite bereits erwähnte Möglichkeit eine SMS über das Internet zu versenden, ist per WAP (Wireless Application Protocoll). Das WAP ermöglichte die offene Struktur und Lesbarkeit einer Markup-Language zu erhalten, bei geringeren Datenvolumen. Um eine SMS via WAP zu versenden muss man sich bei einem SMS-Provider anmelden.
Chat / Grafikchat
Als weitere Form der computervermittelten Kommunikation soll an dieser Stelle der Chat bzw. Grafikchat erläutert werden. Das Wort Chat stammt aus dem englischen und bedeutet „plaudern“. Eine Chat-Kommunikation ist synchron, und kann sowohl in dyadischer Form als auch in Gruppen stattfinden. Technisch kann man drei Formen des Chats unterscheiden: Internet Relay Chat (IRC); Web-Chats und Instant Messanging (IM).
Der IRC wurde 1988 vom Studenten Jarkko Oikarinen entwickelt. Beim Internet Relay Chat handelt es sich um eine Chatform, die nicht im Internetbrowser integriert ist, sondern über einen IRC-Client stattfindet. Dieser IRC-Client verbindet dann zu einen der vielen im Netzwerk befindlichen IRC-Server. Bekannte Netzwerke sind z.B. QuakeNet; EFnet und IRCNet. Beim IRC-Client werden drei Varianten unterschieden: zunächst den mit Java Applets implementierten, die auf einer Website integriert sind, weiterhin direkt ausführbare Programme, bei denen kein Browser benötigt wird, und schließlich der Webserver basierte Zugang. Als Beispiele für IRC-Clients wären zu nennen: ChatZilla, Opera und X-Chat.
Als Webchat wird jene Chatform bezeichnet bei der die Software bereits durch z.B Browserplugins auf einer Webseite integriert ist. Man unterscheidet Webchat hauptsächlich in Textchat und Grafikchat. Es gibt mittlerweile viele Webchat-Anbieter, deren Dienst meist kostenfrei ist. Ein Verzeichnis deutschsprachiger Webchats lässt sich zum Beispiel auf der Internetseite www.webchat.de finden.
Als dritte Form des Chats soll hier der Instant-Messenger (IM) erläutert werden. Wenn man per Instant-Messenger kommunizieren möchte, muss man sich ein IM-Programm auf den Computer installieren. Es gibt einige populäre Instant-Messenger, zu erwähnen sei hier ICQ (I Seek You) und Skype. Bei der Kommunikation, die per IM stattfindet, handelt es sich meist um Einzelgespräche zwischen zwei Kommunikationspartnern. Dennoch ist auch das Gruppengespräch durch eine Art Konferenzschaltung meist möglich.
Ein Web-Grafikchat, der die Möglichkeit des chattens von einer einzelnen Webseite losgelöst hat, ist der Grafikchat von Zweitgeist.Zweitgeist ermöglicht durch das Installieren eines Programms, dass alle Internetnutzer, die auch dieses Programm installiert haben, sichtbar werden. Damit gemeint ist, dass, sobald man eine Internetseite aufruft, alle Leser bzw. ihre Avater die sich ebenfalls auf der Seite befinden sehen kann und auch mit ihnen per Texteingabe kommunizieren kann.
Eine Form des 3D Chats stellt das in den Medien breitdiskutierte Second Life dar. Bei Second Life handelt es sich um einen 3D-Chat und Online-Spiel in einem. Die klare Zuweisung ist in diesem Falle nicht oder nur sehr schwer möglich, da Second Life sowohl Elemente des 3D-Chats als auch eines Online-Spieles beinhaltet.
Forum / Newsgroup / Newsboard
Ein Forum auch Internetforum oder Diskussionsforum genannt, ist eine Applikation zum Austausch und zur Archivierung von Fragen, Lösungen und Informationen. Das Bedienen und Einrichten ist heutzutage relativ einfach, durch die meist intuitiv und leicht zu erschließenden Forensoftware. Einige bekannte Softwaresysteme sind z.B,: PhpMyForum; phpBB; punBB; vBulletin; YaBB; Invision Power Board; Woltlab Burning Board; MyBB; Tritanium Bulletin Board; Simple Machines Forum; Vanilla. Ein Internetforum kann verschieden technisch realisiert werden, so unterscheidet man hauptsächlich in Usenets, Mailinglisten, Telnet-Foren und Webforen. Das Usenet wurde 1979 von Tom Truscott, Steve Bellovin und Jim Ellis entwickelt und benutzte ursprünglich das UUCP (UNIX To UNIX Copy Protocol) zur Datenübertragung. Heute erfolgt die Datenübertragung über das NNTP (Network News Transport Protocol). Mailinglisten sind sehr mit dem Usenet verwandt. Ein Unterschied ist, dass bei einer Mailingliste die Daten jeweils nur an die Benutzer weitergeleitet werden die auf der jeweiligen benutzten Mailingliste stehen. Telnet-Foren benutzen wie der Name schon nahe legt, das Telnet-Protokoll zur Datenübertragung. Heute am verbreitetsten sind die Webforen.
Webforen kann man unterscheiden in klassische Webforen und Bulletin Boards. Die Unterschiede dieser beiden Formen bedingen sich hauptsächlich durch die unterschiedliche Struktur und, damit verbunden, mit der unterschiedlichen Auffindbarkeit von Beiträgen. Während die klassischen Webforen nach einer Baumstruktur geordnet sind, werden Bulletin Boards aktivitätsorientiert dargestellt.
Als Newsgroup bezeichnet man eine Art Webforum auf den Benutzer Informationen und Ideen zu bestimmten Themen austauschen können. Die Postings werden auf einem Newsserver gespeichert und dadurch auch noch für spätere Recherche archiviert. Als Übertragungsprotokoll wird das bereits erwähnte NNTP verwendet. Eine Newsgroup ist hierachisch geordnet, die thematische Ausrichtung erkennt man an der jeweiligen Threadendung z.B. <de.sci.informationswissenschaft>. Die Abkürzung de am Anfang des Threads steht für die Länderkennung. Zur Nutzung einer Newsgroup benötigt man oft einen Newsgroup-Client.
Ein Newsboard, auch Nachrichtenbereich genannt, ist eine Art Forum für thematisch zusammengehörige News. Newsgroups und Newsboards haben gemeinsam, dass die Nachrichten auf einer Art digitalen schwarzen Brett bekanntgemacht werden. Ein Verzeichnis der Webforen bietet die Webseite: Big Boards [1].
Online Spiel / MUD
Ein Online-Spiel, auch Internetspiel genannt, ist ein Spiel egal welchen Genres, welches via Internet gespielt wird. Die Gruppe der Spielteilnehmer kann von zwei bis fast unendlich reichen, je nach Serverkapazitäten und benutzter Software. Online-Spiele kann man in zwei Unterkategorien unterteilen: Browser basierte Online-Spiele, die entweder auf Browser Plugins oder dem eigentlichen HTML-Code basieren, und Plattformunabhängige Client-basierte Online-Spiele, welche die Installation einer Client-Software voraussetzen, und auf einer Peer-to-Perr Architektur oder einer Client-Server-Architektur basieren.
Auf der Client-Server-Architektur basieren die sogenannten MMOG‘s (Massively Multiplayer Online Game), welche zur Zeit wohl am populärsten sind. Hinter diesem Oberbegriff verbergen sich mehrere Spielvarianten so z.B. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Game) und MMORPG (Massively Multiplayer Online-Role Playing Game). Die verwendeten Protokolle bei dieser Art des Onlinespiels sind TCP/IP zum Verbindungsaufbau und UDP (User Datagram Protocol), für die Datenübertragung im Spiel.
Damit ein Spieler Fortschritte im Spiel macht, muss er mit anderen Spieler agieren und kommunizieren, deshalb kann auch das Online-Spiel als Form der cvK aufgeführt werden. Die Kommunikation kann dabei textbasiert aber auch verbal bzw. auditiv erfolgen.
Eine andere Form der cvK und des Online-Spiels sind die sogenannten MUD‘s (Multi User Dungeon). Ein MUD ist ein Rollenspiel, vergleichbar mit DSA (Das schwarze Auge), welches online gespielt wird. Eine Vorform eines MUD‘s wurde in den 70er Jahren von Will Crowther programmiert.
Bei einem MUD baut man eine textbasierte Welt auf. Dieses geschieht wie auch schon im Online-Spiel durch Interaktion und Kommunikation mit anderen Spielteilnehmern. Anders als im Online-Spiel findet die Kommunikation zwischen den Spielteilnehmern rein textbasiert statt. Das zur Datenübertragung genutzte Protokoll ist Telnet.
Voice over IP / Telefonkonferenz / Videokonferenz
Voice-over-IP auch Internet-Telefonie genannt, stellt eine weitere Form der cvK dar. Voice over IP wird entweder mit Hilfe eines PC‘s mit Mikrofon und Lautsprechern realisiert oder mit einem IP-fähigen Telefon ausgeführt und angenommen. Zur Datenübertragung wird unter anderem auch das IP (Internet Protocol) verwendet. Bedingt durch das verwendete Protokoll, werden die Sprachnachrichten in mehrere kleine Datenpakte unterteilt. Die einzelnen Pakte können dabei über verschiedene Routen übermittelt werden bevor sie beim Gateway des Empfängers wieder zusammengesetzt und an den Empfänger weitergeleitet werden.
Zum eigentlichen Transport der Daten wird das RTP (Real-Time Transport Protocol) in Verbindung mit dem RTCP (Real-Time Control Protocol), welches das RTP steuert, verwendet. Zur Übertragung nutzt das RTP in den meisten Fällen das bereits erwähnte UDP, welches z.B. auch bei Online-Spielen zur Datenübertragung verwendet wird. Die Voice over IP-Technologie ermöglicht auch Konferenzschaltungen zwischen mehreren Gesprächsteilnehmern.
Konferenzschaltungen lassen sich in zwei Untergruppen aufteilen: erstens die einfache Telefonkonferenz, bei der primär Sprachdaten übermittelt werden, und zweitens die Videokonferenz, die Sprachdaten, Bilddaten und auch das übermitteln von anderen Dateien ermöglicht. Inzwischen bieten alle großen und viele kleinere Telekommunikationsanbieter Telefonkonferenzen an.
Der Telekommunikationsmarkt bietet mittlerweile verschiedene Umsetzungsvarianten für die Realisierung einer Videokonferenz an. Man unterscheidet Desktop-Systeme, Settop-Boxen, Raumsysteme und Mobilfunk-Videokonferenzsysteme.
Live-Streams / Internet-Radio / Internet-Video
Live-Streams / Streaming Video und Internetradio / Streaming Audio sind unter dem Oberbegriff Streaming Media zusammengefasst, und sind das Internetäquivalent zu den klassischen Broadcast-Medien wie Fernsehen und Hörfunk. Um per Internet Live-Streams oder auch Internet-Radio empfangen zu können, braucht man eine spezielle Software wie z.B. VideoLAN; Fenice; Quicktime; Real Media; Windows Media; Flash Video Streaming oder iTunes.
Verwendete Protokolle sind unter anderem RTSP (Real-time Streaming Protocol); RTP (Real-time Transport Protocol); RTCP (Real-time Transport Control Protocol); RTMP (Real-time Messaging Protocol) und HTTP (Hypertext Transfer Protocol) und MMS (Microsoft Media Services). Erster Schritt zur Sendung der Daten, ist das Komprimieren der Datenmenge durch den Encoder. Die komprimierten Daten werden dann auf einem Server bereitgestellt, und vom Benutzer aufgerufen.
Mittlerweile bieten die meisten der deutschen Fernsehsender einen Live-Stream zu bestimmten Sendungen an, so auch die ARD die z.B die Tagesschau als Live-Stream zur Verfügung stellt.
Während Streaming Media eine synchrone Form der cvK darstellt, handelt es sich beim Internet-Video um eine asynchrone Form der computervermittelten Kommunikation. Beim Internet-Video handelt es sich um Filme, die auf einem Webserver gespeichert werden. Möchte man eines dieser Video ansehen, muss man meist wie auch schon beim Live-Stream, eine Wiedergabe-Software auf dem PC installiert haben. Eine zweite Möglichkeit ist, dass das Video durch Plugins direkt im Webbrowser angesehen werden kann.
Eines der größten Videoportale ist das 2005 von Chad Hurley, Steve Chen und Jawed Karim gegründete YouTube. Auf dieser Webseite, die mittlerweile von Google übernommen wurde, werden Film- und Fernsehausschnitte, Musikvideos als auch selbstgedrehte Videos gespeichert.
Klassifikationsmöglichkeiten
Dienste und Anwendungen
Dienste sind Angebote des Internets, die ein eigenes Datenübertragungsprotokoll verwenden. Hier wären zu nennen, E-Mail z.B. mit dem Protokoll SMTP, und das WWW mit dem HTTP-Protokoll. Anwendungen sind spezifische softwaregestützte Funktionen von diesen Diensten, wie zum Beispiel Homepages, Weblogs und Online-Spiele.
Anzumerken sei hier, dass eine Einteilung in Dienste und Anwendungen nicht immer präzise vorgenommen werden kann, da es verschiedene Formen der Übertragungstechnik gibt. Zum Beispiel muss man die cvk-Form Chat zuerst in Internet-Relay-Chat und Web-Chats unterteilen, bevor man eine Einteilung zwischen Dienste und Anwendungen vornehmen kann.
Synchronität / Asnchronität
Häufig werden die Formen der cvK darin unterschieden, ob sie synchron oder asynchron vermittelt werden. Um hier keine Missverständnisse aufkommen zu lassen, seien hier kurz die beiden Begriffe synchron und asynchron definiert.
Mit synchron ist jene Kommunikation bezeichnet, die bei der Informationsübertragung keiner längerfristige Speicherung bedarf. Weiterhin muss die Kommunikationsgeschwindigkeit von den Kommunikationspartner annähernd wie eine Face-to-Face Kommunikationssituation wahrgenommen werden.
Mit asynchron ist dann jene Kommunikation bezeichnet, die „eine Botschaft zu einem anderen Zeitpunkt aufstellt, als sie von den Adressat/inn/en empfangen wird“ Damit gemeint ist, dass ein unbestimmter Zeitbereich zwischen Senden und Empfang einer Nachricht liegt, der von den Kommunikationspartnern nicht mehr als zeitgleich empfunden wird.