CSCW

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Computer Supported Cooperative Work

Siehe auch Artikel CSCL

Themengebiet dieses Artikels

Dieser Artikel beschäftigt sich hauptsächlich mit den Technologien der Computer Supported Cooperative / Collaborative Work.

Begriffsklärungen

CSCW

„Computer Supported Cooperative / Collaborative Work ist die Bezeichnung des Forschungsgebietes, welches auf interdisziplinärer Sicht untersucht, wie Individuen in Arbeitsgruppen oder Teams zusammenarbeiten und wie sie dabei durch Informations- und Kommunikationstechnologie unterstützt werden können.“


  1. Know the user, stellt die Frage, wer die Nutzer des Produktes sind und was der gewünschte Nutzen ist.
  2. Competitive analysis, sagt, dass die Analyse eines ähnlichen fertigen Produktes eines Konkurrenten sinnvoll ist, da es dann möglich ist reale Abläufe an einem schon existierenden System zu testen.
  3. Goal settings heißt, dass Usability viele Aspekte hat, die miteinander kollidieren können und man deshalb Prioritäten setzen muss.
  4. Beim parallel design entwickelt man verschiedene alternative Systeme, um mehrere unterschiedliche Lösungen zu erhalten.
  5. Das participatory design verlangt, dass wenn konkrete Vorschläge für ein User Interface vorliegen, der reale User in den Prozess miteinbezogen werden soll.
  6. Coordinating the total interface. Um Konsistenz zu ermöglichen, muss es eine übergeordnete Stelle geben, die die Konsistenz überprüft und koordiniert.
  7. Die Verwendung von Guidelines helfen, ein einheitliches Interface Design zu erhalten,
  8. Prototyping. Das Produkt wird anhand eines Prototyps getestet, um entstehende Nachbesserungskosten gering zu halten.
  9. Interface evaluation sollte man auch wirklich durchführen, indem man Aufgaben an die, mit dem System arbeitenden User verteilt.
  10. Iterative design. Man sollte bedenken, dass wenn eine neue Version des Interfaces entwickelt wird, auch neue Probleme entstehen können und eventuell ein Redesign durchgeführt werden muss.
  11. Follow-Up studies of installed systems heißt, dass man das Produkt am Markt weiter beobachten soll.
  12. Prioritizing usability activities. Nicht alle Ideen können bei der Entwicklung eines Produktes berücksichtigt werden, deshalb muss man eine Auswahl der gewünschten Punkte treffen.
  13. Be pPrepared. Auch für Extremsituationen sollte man gerüstet und vorbereitet sein.


Quellen

  • Arbeitsbereich Usability Engineering der Fachrichtung 5.6 Informationswissenschaft der Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://usability.is.uni-sb.de/ . Letzter Zugriff: 05.11.05
  • Dirnbauer, Kurt (2000): Usability-Grundlagen, Beispiele, Trends. Wien, S.10-31
  • Forschungsinstitut Technologie-Behindertenhilfe (Hrsg.): Die Prinzipien des universellen Designs. Online verfügbar unter: http://en.ftb-net.de/intro/uniprinc.html. Letzter Zugriff: 04.11.05
  • Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg., 2003): Usability praktisch umsetzen. München, Wien, S. 2-21, S.232-247
  • T-Rex - Terminosaurus Rex - Die Informationswissenschaft in Begriffen, Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://server02.is.uni-sb.de/trex/. Letzter Zugriff: 06.11.05
  • World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative (WAI): Strategies, guidelines, resources to make the Web accessible to people with disabilities. Onilne verfügbar unter: http://www.w3.org/WAI/. Letzter Zugriff: 05.11.05