E-Learning

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Der Begriff E-Learning (auch eLearning, electronic learning, seltener eLearn und E-Lernen) subsumiert alle Formen von Lernen, bei denen digitale Medien für die Präsentation sowie Distribution von Lernmaterialien oder zur lernbegleitenden zwischenmenschlichen Kommunikation zum Einsatz kommen (vgl.[1]). Darüber hinaus beinhaltet der Begriff auch eine nicht-technisch basierte Dimension, im Hinblick auf grundlegende organisatorische, lerntheoretische und didaktische Aspekte.

E-Learning kann somit als ein Lernprozess, der durch Informations- und Kommunikationstechnologie unterstützt oder begleitet wird, verstanden werden. Dieser Lernprozess umfasst:

  • Informationen
  • Aktivitäten
  • Abläufe
  • Menschen und Techniken.

Die Gewichtung kann aber unterschiedlich sein: In akademischen oder schulischen Umgebungen wird E-Learning vor allem dazu eingesetzt, den Lernenden im Rahmen von Kursen bzw. Fächern Konzepte und Ideen an die Hand zu geben, welche sie analysieren, konstruieren, publizieren und evaluieren können. Dabei können die Inhalte und Funktionen des E-Learning in sich abgeschlossen sein oder gemeinsam mit Präsenz-Veranstaltungen eingesetzt werden. Diese Verschränkung von Präsenzlehre und E-Learning wird auch als „Blended Learning“ bezeichnet. Das Lernen kann individuell, kooperativ (arbeitsteilig) oder kollaborativ (gemeinsam bearbeitend) erfolgen.

Je nach E-Learning-Modell ändern sich die Rollen, Aktivitäten und Verantwortlichkeiten der Lerner und Lehrer bzw. Tutoren, aber auch der technischen Plattform (E-Learning-Plattform). Eine solche Plattform stellt z.B. die Saarbrücker Firma im-c [Webseite: http://www.im-c.de] zur Verfügung.

Lerntheoretische und didaktische Grundlagen des E-Learning

Die verschiedenen Ausprägungen und Verfahren des E-Learning repräsentieren aus geschichtlicher Perspektive nicht nur den technischen Entwicklungsstand der jeweiligen Dekade, sondern wurden und werden auch entscheidend geprägt von den jeweils vorherrschenden lerntheoretischen Grundlagen. Die zugrundeliegende Auffassung von der Natur des Lernens beeinflußt daher stark die Gestaltung konkreter Systeme: "In jeder Lernsoftware schlägt sich ein theoretisches Lernmodell nieder. Egal ob dieser theoretische Ansatz nun von den AutorInnen auch tatsächlich expliziert worden ist oder nicht, spiegelt die Lernsoftware - angefangen vom behandelten Thema über den Aufbau bzw. die Struktur des Softwarepaketes bis hin zur Benutzeroberfläche des Lernprogramms - ein pädagogisches und didaktisches Modell wieder, das in ihr implementiert wurde." ([2], 244). Für die Gestaltung von Lernsystemen spielen besonders drei grundlegende Sichtweisen und Perspektiven eine Rolle:


a) Behaviorismus

Der Behaviorismus ist als einer der ältesten Lerntheorien bereits in den 60er Jahren enstanden. Die erkenntnistheoretische Grundlage bildet der Objektivismus, welche besagt, dass objektive Erkenntnis von realen Gegenständen unabhängig vom erkennenden Subjekt möglich sei. Nach objektivistischer Auffassung gibt es (genau) eine vollständige und korrekte objektive Form, in der diese existieren. Da die externe Welt unabhängig vom Bewußtsein (also für jeden gleich) ist, kann man also über ihre Objekte Aussagen treffen, die objektiv, absolut und ohne Einschränkung wahr oder falsch sind.

Ziel des Lernens ist es demnach Kenntnis der existierenden Objekte sowie ihrer Eigenschaften und Beziehungen zueinander zu erlangen. Darauf aufbauend besagt die Grundannahme des Behaviorismus, dass ein Organismus neue Reiz-Reaktions-Verbindungen lernt, um sich seiner Umwelt anzupassen. Verhalten ist demnach die Anwendung dieser gelernten Verbindungen als Reaktion auf spezifische Umweltreize. Lernen wird somit über Hinweisreize und Verstärkungen erwünschten Verhaltens gesteuert, weitere innerpsychische Vorgänge finden bei diesem Modell keine Beachtung, d.h. die mentalen Prozesse, die zwischen Stimulus und Reaktion liegen sind nicht von Bedeutung (Lernender als sog. „Black Box“).

Ende der 50er Jahre entwickelte der Behaviorist B.F. Skinner zusammen mit J.G. Holland auf der Basis dieser lerntheoretischen Überlegungen eine Lehrmaschine und versuchte aus der Lerntheorie eine Lehrtechnologie abzuleiten. Ziel war es, nach der Theorie der operanden Konditionierung, eine konsequente Verstärkung korrekter Verhaltensweisen bei den Lernenden zu erreichen. Die Kernaussage der Theorie der operanden Konditionierung kann wie folgt zusammengefasst werden: Da Verhalten aufgrund seiner Folgen gelernt wird erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verhalten wiederholt wird, wenn es positive Konsequenzen hat. Negative Konsequenzen führen zu einer verringerten Auftretenswahrscheinlichkeit. Skinners Lehrmaschine präsentiere den Lehrstoff in kleinen Textabschnitten denen jeweils eine Frage folgte. Entscheidend dabei war, dass dem Lernenden die korrekte Antwort deutlich signalisiert wurde und keine falschen Antwortmöglichkeiten angeboten wurden. Insgesamt war der Programmablauf streng linear und erlaubte keine Verzweigungen. Diese sogenannten Drill&Practise Verfahren liefern in der Regel keine thematische Einführung in das Thema, sondern dienen lediglich dem Einüben und der Kontrolle des Wissenstandes, d.h. fundierte Kenntnisse müssen bereits vorhanden sein und werden lediglich durch das Programm überprüft bzw. vertieft. Die behavoristischen Ansätze fanden besonders in den 1960er Jahren im sogenannten „Programmierten Unterricht (PU)" Anwendung.

Die verschiedenen Varianten linear systemgesteuerter Lernprogramme werden auch unter dem Begriff „tutorielle Systeme“ zusammengefaßt, in denen die Wiedergabe jedoch nicht die Anwendung von Konzepten getestet wird. Tutorielle Systeme werden auch heute noch oft nach den behavioristischen Prinzipien gestaltet und finden in Lernprogrammen immer noch Anwendung.

Kritiker bemängeln an der behavioristischen Lerntheorie neben der eingeschränkten Darstellung des Lernmodels (Lerner als sog. „Black Box“) die Reduzierung auf Konditionierung und die Vernachlässigung sonstiger Erkenntnisprozesse. Der Lernerfolg bzw. das Lernziel reduziert sich bei dem behavioristischen Modell auf die (korrekte) Wiedergabe zuvor vermittelter Informationen, wohingegen anhand von Wissen erworbene Problemlösungsfähigkeiten damit nicht getestet werden können. Ebenso wird bei behavioristischen Lernmodellen die Kritik an der zugrundliegenden „Nürnberger-Trichter-Didaktik“ festgemacht:

  • der Lehrer/Tutor kennt das Stoffgebiet und weiß, was der Lerner wissen muß
  • durch Sprache und Bilder kann er sein Wissen auf den Lernenden übertragen
  • die Stoffvermittlung erfolgt sequentiell und liefert somit nachprüfbare Ergebnisse
  • der Lernende hingegen nimmt den Inhalt passiv auf und speichert das vermittelte Wissen idealerweise nachprüfbar ab

Somit ist das Lernen auf die Wiedergabe der vorgegebenen Lerninhalte fokussiert. Kritiker bemängeln hier oftmals die Nachhaltigkeit des Gelernten („für die Prüfung auswendig gelernt und danach vergessen“) und das der Lerninhalt zusammenhanglos oder ohne Kontext angeeignet wird. Daraus folgt, dass das Erlernte nicht in Form eines Transfers zum Lösen von neuen Aufgabenstellungen genutzt werden kann. Andererseits kann die behavioristische Sichtweise des Lernens bei Problemen geringer Komplexität in bestimmten Domänen durchaus zum gewünschten Lernerfolg führen, beispielsweise in Domänen wo das Memorieren von Fakten im Vordergrund steht und Transferleistungen kaum bis gar nicht gefordert sind (z.B. Vokabeltrainer).


b) Kognitivismus

Die kognitivistischen Lerntheorien fassen Lernen als einen Prozess der Informationsverarbeitung auf. Der Forschungsschwerpunkt liegt, im Gegensatz zum Behaviorismus, gerade in den Denk- und Verstehensprozessen des Individuums. Der Lerner und die intern stattfindenden Vorgänge zwischen Reiz und Reaktion sind somit ebenfalls Gegenstand der Theorie. Das kognitivistische Modell sieht Lernen als einen Prozess der Informationsverarbeitung des menschlichen Gehirns an, der häufig metaphorisch mit der Informationsverarbeitung eines Computer verglichen wird.

Analog zu der Informationsverarbeitung eines Computers wird davon ausgegangen, dass das Gehirn aus den verarbeiteten Eingaben Ausgaben generiert. Somit kann das allgemeine Kommunikationsmodell mit Sender und Empfänger und Übertragung mittels eines Mediums auf Instruktion angewendet werden. Konkret bedeutet dies, dass der Empfänger die von dem Lehrenden(mittels eines oder mehrer Medien) codierten bzw. übertragenen Informationen, anhand seiner internen Schemata und der ihm zur Verfügung stehenden sonstigen Informationen, decodiert.

Lernprobleme können dann auf eine oder mehrere Punkte des Modells zurückgeführt werden:

  • die Information war fehlerhaft
  • das Medium nicht geeignet oder mit Störungen behaftet
  • die Informationsaufnahme des Empfängers konnte nicht erfolgen, da sie z.B. mangels Vorwissen nicht dekodiert werden konnte.


Aus kognitivistischer Sicht wird angeommen, dass Handlungen zielgerichtet sind und durch aktive Informationsverabeitungsprozesse gesteuert werden. Zur Steuerung werden Pläne verwendet, die auf der Basis von gespeicherten Informationen (Wissen) erstellt werden. Der Lernprozeß selbst wird als Wechselwirkung zwischen einem externen Angebot und einer internen Struktur verstanden.

Mit der Abkehr vom Behaviorismus und der sog. „kognitiven Wende“ Anfang der 1970er Jahre rückte die Theorie des Konstruktivismus stärker in den Vordergrund. Durch das Aufkommen des Personal Computers und der CD-ROM in der Mitte der 1980er Jahre fanden der computerbasierte Unterricht und computerbasierte Trainings zunehmend Verbreitung (CBT). Durch diesen Technologieschub war es erstmals möglich erste Ansätze adaptiver Lernprogramme zu entwickeln. Adaptive Systeme passen sich idealerweise, ähnlich wie ein menschlicher Lehrer , an die kognitiven Prozesse der Lernenden an und werden daher auch als "intelligente tutorielle Systeme (ITS)" bezeichnet. Der diesen Systemen zugrundeliegende Gedanke ist hier, dass Wissen von jedem Lernenden individuell aufgenommen wird und sich Lernsysteme folglich auf die persönlichen Erfordernisse hin anpassen müssen. Dadurch soll vermieden werden, dass dem Lernenden Inhalte (welche er eventuell bereits kennt) starr und in festgelegter, linearer Weise präsentiert werden. Durch diesen Ansatz bestehen enge Beziehungen zum Forschungsgebiet der Künstlichen Intelligenz (KI). Ziel der KI ist es adaptive Systeme zu schaffen, die innerhalb einer vorgebenen Domäne selbständig Problemlösungsstrategien wählen und Entscheidungen (anhand ihrer implementierten Wissenbasis) treffen können.

Bezüglich der intelligenten tutoriellen Systeme muss jedoch erwähnt werden, dass bestehende Systeme (aufgrund der Komplexität des Lernerverhaltens) bislang eher unzureichend dem Anspruch der Adaptivität genügen.


c) Konstruktivismus

Konstruktivistische Lerntheorien bauen auf den gleichen Grundannahmen wie kognitivistische auf, jedoch gehen sie in bestimmten Aspekten über diese hinaus. Während bei kognitivistischen Ansätzen davon ausgegangen wird, dass Wissen unabhängig und objektiv von allen Lernenden existiert, basieren konstruktivistische Ansätze auf der Annahme, dass der Mensch die Welt zwar als Wirklichkeit wahrnimmt, diese Wahrnehmung jedoch seiner indiduellen Interpretation unterliegt und somit seine eigene Wirklichkeit darstellt.

Folglich wird Wissen als ein kreativer Prozess interpretiert, bei dem bereits bestehende Konstrukte mit neuen Informationen abgeglichen oder gegebenenfalls um diese erweitert werden müssen. Somit muss ein Lerner aus konstruktivistischer Perspektive individuelles Wissen für sich selbst aufbauen (konstruieren) und nicht lediglich „externes“ Wissen aufnehmen. Daraus wird bereits deutlich, dass es sehr viele Wege bzw. Sichtweisen zur Konstruktion, Strukturierung und Interpretation der Wahrnehmung von Ereignissen und Konzepten geben kann. So sind bereits Sinneswahrnehmungen keine objektiven bzw. realen Abbilder „DER“ Wirklichkeit. Erst durch eine interne und somit subjektive Konstruktion und Interpretation entsteht „EINE“ Wirklichkeit innerhalb des Individuums. Bezogen auf die Gestaltung von E-Learning Systemen und -Szenarien ergibt sich aus den zuvor formulierten Prämissen, dass der Lernende selbst und seine aktive Auseinandersetzung mit den Lernmaterialien im Mittelpunkt der Bemühungen stehen sollten (im Gegensatz zu den behavioristischen E-Learning Ansätzen, bei denen das Lehrnmaterial im Vordergrund steht). Für eine Umsetzung in Form von Lerneinheiten oder Kursen bedeutet dies, dass dem Lerner Möglichkeiten anhand gegeben werden müssen, verschiedene Informationsquellen zur Recherche heranziehen zu können, sowie Aufgabenstellungen mittels verschiedenster Werkzeuge lösen zu können.

Zur Unterstützung eines Lernvorgangs aus konstruktivistischer Sicht eignen sich beispielsweise Hypertextdokumente, die mit multimedialen Elementen und Inhalten verknüpft werden können. Bedingt durch die netzartige Struktur eines Hypertextes lassen sich eine Vielzahl von Lernwegen realisieren. Ein Lernender kann die für sich selbst am besten geeignete Methode zur Erschließung eines Inhaltes wählen und auf diese Weise seinen Lernweg selbständig festlegen. Konstruktivistische Sichtweisen sind seit Mitte der 1990er Jahre Bestandteil vieler Publikationen, die sich thematisch mit dem Thema E-Learning befassen.

Ebenso finden sich in Simulationen Ansätze konstruktivistischer Didaktik. Simulationen sind themenspezifische interaktive Programme, die Modelle oder Prozesse darstellen und veranschaulichen. Ein Modell eines realen Objektes wird dargestellt (simuliert) und kann mittels verschiedener Parameter und Gewichtungen manipuliert werden, wodurch sich der Zustand des Modells entsprechend ändert. Ebenso finden sich konstruktivistische Ansätze in sogenannten Planspielen (wie Sim City, Civilization oder Warcraft).


Vorteile des E-Learning

  • zeitliche und örtliche Unabhängigkeit
  • inhaltliche und methodische Aktualität
  • ökonomischer und schneller Einsatz für unterschiedliche Zielgruppen
  • Vernetzung von Personen und Organisationen
  • unproblematische Kommunikation
  • individuelle freie Wahl des Lerntempos
  • freie Wahl des Lernwegs und der Vorgehensweise
  • zusätzliche Vertiefung des Lernstoffs durch interaktive Lerneinheiten
  • grafischen Übersichten oder Links zu Webseiten mit speziellen fachlichen Inhalten
  • zusätzliche Kommunikation und Datenaustausch mit anderen Studierenden und Dozenten auf der Lernplattform über Chat, Forum und Mail


Nachteile des E-Learning

  • Isolation von der Umwelt
  • Verhinderung vieler sozialer Komponenten und gruppendynamischer Lernprozesse
  • eigene Motivation schwerer
  • kein traditionelles Lehrer-Schüler-Verhältnis
  • nicht für jeden Bereich einsetzbar
  • keine sofortige didaktische Reaktion des Lehrers
  • Datenschutz-Bedenken


Fazit

E-Learning ist also keineswegs nur als eine Technologie zu verstehen. Mindestens ebenso wichtig für den Lernerfolg sind die jeweils angewandten pädagogischen Prinzipien und didaktischen Strategien. Diese sollten als erste festgelegt werden; die Technik muss sich anpassen. Wenn die Prioritäten anders gesetzt werden, wird E-Learning sehr oft auf das Verteilen und Manipulieren von Informationen reduziert, ohne eigentlich von einem systematischen Lernprozess sprechen zu können.


Auch die Fernuni Hagen (Virtuelle Universität) wendet seit circa drei Jahren webbasierte E-Learning-Systeme an.

[Virtueller Lernraum der Fernuni Hagen: https://vu.fernuni-hagen.de/lvuweb/lvu]

Literatur

[1] Kerres, Michael: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001, ISBN 3-486-25055-8

[2] Baumgartner, Peter: Didaktische Anforderungen an (multimediale) Lernsoftware. in: Issing, L., Klimsa, P. (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia, 2. überarbeitete Auflage; S. 241-252; Beltz Psychologie-Verlags-Union; Weinheim, Basel; 1997

Weiterführende Links

  • Rechenzentrum der Universität Freiburg (Hrsg., 2001): Systemevaluation von Lehr/Lernplattformsystemen. Online verfügbar unter: [1] (Bewertungskatalog verschiedener E-Learning-Plattformen)
  • Wikipedia, die freie Enzyklopädie, deutsche Version, Artikel: E-Learning. Online verfügbar unter: [2]