Interface Design: Unterschied zwischen den Versionen

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== Entwicklung: ==
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== Entwicklung ==
  
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Zu Beginn der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um Informationen einzugeben. Ein großer Nachteil war dabei, dass man in den  Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.
  
Zu Anfang der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch  per Lochkarte, um ihm Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den  Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.
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Danach kamen Kommandozeilen-orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.  
  
Danach kamen kommandozeilen - orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.:Unix, DOS,..). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.  
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Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen von Apple-Macintosh und Windowsbetriebsystemen bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.
  
Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen der Apple-Macintosh und Windowsbetriebsysteme bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun war gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.
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== Definition ==
  
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=== Interface===
  
== Definition: ==
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Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes, mit dem der Mensch arbeitet. <br>
  
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Der tiefere Kontext der Informatik interpretiert die Definition "Interface" als vorgegebene Regel Daten einem Objekt mitzuteilen, Methoden eines Objektes anzuwenden und Funktionsergebnisse zu uebernehmen.<br>
  
=== Interface:===
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Im Fokus anwenderorienterter Informationswissenschaft geht es meistens um graphische Benutzerschnittstellen, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigsten sind, um Informationen zu übertragen.
Unter einem Interface versteht man im allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes mit dem der Mensch arbeitet. <br>
 
In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigestens ist, um Informationen zu übertragen.
 
 
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=== Interface Design ===
  
=== Interface Design: ===
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[[definition::Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen, Geräten und elektronischen Systemen durch den Menschen sicherzustellen]]. <br>
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen. <br>
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Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Einen großen Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein. <br>
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschrims (screen design) ein.<br>
 
  
Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle, sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.<br>
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Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur. <br>
  
== Formen: ==
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== Formen ==
  
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===Character–based User Interface (CUI)===
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Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog,  Antworten oder Formulareintragungen mit Hilfe einer Tastatur. <br>
  
===Character – based User Interface (CUI):===
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===Graphical User Interface (GUI)===
Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog Antworten oder Formulareintragungen unter der  Nutzung einer Tastatur. <br>
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Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von [[Icon]]s (verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..). <br>
  
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===Speech–based User Interface (SUI)===
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Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone <br>
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-> Probleme: Wie deutlich / Welche Sprache spricht der jeweilige Nutzer? <br>
  
===Graphical User Interface (GUI):===
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===Mental User Interface (MUI)===
Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von Icon(verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..). <br>
 
 
 
 
 
===Speech – based User Interface (SUI):===
 
Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone<br>
 
-> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer?.<br>
 
 
 
 
 
===Mental User Interface (MUI):===
 
 
Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren. <br>
 
Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren. <br>
 
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== Modelle der Mensch Computer Interaktion ==
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== Modelle der Mensch-Computer-Interaktion ==
  
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Die Wissenschaft um die [[Mensch-Computer-Interaktion]] setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswertung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung.
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Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten. <br>
  
Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswerung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung.
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Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen: <br>
Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.<br>
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Ergonomie        <br>
 
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Usability        <br>
Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:<br>
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Screen Design    <br>
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=== Ergonomie ===
 
=== Ergonomie ===
  
ergonomics (gr.)= Gesetz der Arbeit<br>
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ergonomics (aus gr. 'ergo'=Arbeit und 'nomos'=Gesetz) = Gesetz der Arbeit <br>
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze, und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware)
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Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware).
  
Zeil der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten zu gewährleisten. <br>
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Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, dass sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten darstellen. <br>
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effiktiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.
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Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO-Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.
  
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=== Usability ===
  
=== Usability ===
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Man spricht von Software-Ergonomie oder [[Usability]], wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht. <br>
  
Man spricht von Software – Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.<br>
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Ziel der Usability ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, das sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und den Nutzer zufrieden stellen. <br>
  
Zeil des Usabliltys ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und eine Nutzerzufriedenheit zu gewährleisten. <br>
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Benutzerzentrierte Test-Verfahren:           
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Nutzerbefragung <br>
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Usability-Test <br>
  
Testverfahren:          
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Expertenzentrierte Test-Verfahren:
  Nutzerbefragungen <br>
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  Heuristische Evaluation<br>
Usability - Tests <br>
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  Cognitive Walkthrough <br>
  Workthroughs      <br>
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  Checklisten <br>
  Expertenbeurteilung <br>
 
  
 
=== Screen Design ===
 
=== Screen Design ===
  
Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen der Artefakten und Benutzer wichtig. Die Grenzen zur Usabiliy sind jedoch aufgeweicht.<br>
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Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben- und mediengerechten Darstellung von Daten auf einem Monitor. Beim Screen Design spielen ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben / Logos in das [[Webdesign]] der Firmenhomepage (siehe hierzu auch: [[Corporate Identity]].
Auch spielen beim Screen design Ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das Webdesign der Firmenhomepage.
 
 
 
  
 
== Wie entwickelt man ein gutes Interface? ==
 
== Wie entwickelt man ein gutes Interface? ==
  
Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.<br>
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Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden, ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können. <br>
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer einen schnellen Einstieg gewährleistet wird.  
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Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer ein schneller Einstieg gewährleistet wird.  
  
 
'''8 goldene Regeln des Interface Design''' nach Ben Shneiderman: <br>
 
'''8 goldene Regeln des Interface Design''' nach Ben Shneiderman: <br>
  
 
1. Streben nach Konsistenz <br>
 
1. Streben nach Konsistenz <br>
  Das System soll in sich abgeschlossen sein.
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Der Systementwickler sollte "Einheitlichkeit" anstreben (Terminologie, Aufbau, Verwendung von Icons...).
2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen<br>
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  Erfahrene Nutzer muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten<br>
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2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen <br>
3. Biete informative Rückmeldungen<br>
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Erfahrenen Nutzern muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten. <br>
  Der Systemzustand muss zu jeder ersichlicht sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet
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4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge<br>  
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3. Biete informative Rückmeldungen <br>
  Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann für Funktion/Befehle abgeschlossen ist.Somit weiß der User dann, wann er eine neue Funktion/neuen Befefehl beginnen kann<br>
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Der Systemzustand muss zu jeder Zeit ersichtlich sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet.<br>
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4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge <br>  
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Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann eine Funktion oder ein Befehl abgeschlossen ist. Somit weiß der User, wann er eine neue Funktion/ einen neuen Befehl beginnen kann. <br>
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5. Biete einfache Fehlerbehandlung <br>
 
5. Biete einfache Fehlerbehandlung <br>
  Dem Nutzer muss bei auftreten einen Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann.<br>
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Dem Nutzer muss beim Auftreten eines Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann. <br>
6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen<br>
 
  Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannte Gebrauch des Produkt unverzichtbar.<br>
 
7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle<br>
 
  Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, und nicht umgekehrt. <br>
 
8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses<br>
 
  Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten.
 
  
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6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen <br>
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Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unverzichtbar. <br>
  
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7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle <br>
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Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein und nicht umgekehrt. <br>
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8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses <br>
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Man sollte dem User nicht zumuten, zuviel wichtige Informationen "behalten" zu müssen.
  
 
== Quellen ==
 
== Quellen ==
Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.<br>
+
 
Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)<br>
+
*Bonsiepe, Gui (1996): Design neu begreifen. Bollmann Verl. <br>
http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de<br>
+
*Döhring, Nicola (2004): Computervermittelte Kommunikation. Mensch-Computer Interaktion. In: Kuhlen; Seeger; Strauch (Hrsg.): Grundlagen der Information und Dokumentation, 5., völlig neu gefasste Aufl., Band 1, S. 351-362, München: Saur.  
http://is.uni-sb.de/<br>
+
*InfowissWiki der Fachrichtung Informationswissenschaft der Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite<br>
http://www.wikipedia.de<br>
+
*Lynch, Patrick; Horton, Sarah (2011): Web Style Guide, 3nd edition. Kapitel: Universal Usability. Online verfügbar unter:  http://www.webstyleguide.com/wsg3/2-universal-usability/index.html<br>
http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite<br>
+
*Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://is.uni-sb.de/<br>
http://www.webstyleguide.com/interface/user-centered.html<br>
+
*User Interface Design GmbH. Online verfügbar unter: http://www.uidesign.de<br>
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*Wikipedia, die freie Enzyklopädie, deutsche Version. Online verfügbar unter: http://www.wikipedia.de<br>
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==Verwandte Begriffe==
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* [[broader::Informationspräsentation]]
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* [[narrower::Webdesign]]
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* [[related::Interaktion]]
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* [[related::Informationssystem]]
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* [[related::Hypermedia]]
 +
* [[related::Softwareergonomie]]
 +
* [[related::Mensch-Maschine-Interaktion]]
 +
* [[synonymous::Interaction Design]]
 +
 
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[[category:Informationsdesign]]

Aktuelle Version vom 19. April 2011, 09:12 Uhr

Entwicklung

Zu Beginn der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um Informationen einzugeben. Ein großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.

Danach kamen Kommandozeilen-orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.

Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen von Apple-Macintosh und Windowsbetriebsystemen bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.

Definition

Interface

Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes, mit dem der Mensch arbeitet.

Der tiefere Kontext der Informatik interpretiert die Definition "Interface" als vorgegebene Regel Daten einem Objekt mitzuteilen, Methoden eines Objektes anzuwenden und Funktionsergebnisse zu uebernehmen.

Im Fokus anwenderorienterter Informationswissenschaft geht es meistens um graphische Benutzerschnittstellen, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigsten sind, um Informationen zu übertragen.

Interface Design

Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen, Geräten und elektronischen Systemen durch den Menschen sicherzustellen.
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Einen großen Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein.

Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.

Formen

Character–based User Interface (CUI)

Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog, Antworten oder Formulareintragungen mit Hilfe einer Tastatur.

Graphical User Interface (GUI)

Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von Icons (verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..).

Speech–based User Interface (SUI)

Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone
-> Probleme: Wie deutlich / Welche Sprache spricht der jeweilige Nutzer?

Mental User Interface (MUI)

Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren.

Modelle der Mensch-Computer-Interaktion

Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswertung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung. Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.

Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:
Ergonomie
Usability
Screen Design

Ergonomie

ergonomics (aus gr. 'ergo'=Arbeit und 'nomos'=Gesetz) = Gesetz der Arbeit
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware).

Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, dass sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten darstellen.
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO-Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.

Usability

Man spricht von Software-Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.

Ziel der Usability ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, das sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und den Nutzer zufrieden stellen.

Benutzerzentrierte Test-Verfahren:

Nutzerbefragung 
Usability-Test

Expertenzentrierte Test-Verfahren:

Heuristische Evaluation
Cognitive Walkthrough
Checklisten

Screen Design

Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben- und mediengerechten Darstellung von Daten auf einem Monitor. Beim Screen Design spielen ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben / Logos in das Webdesign der Firmenhomepage (siehe hierzu auch: Corporate Identity.

Wie entwickelt man ein gutes Interface?

Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden, ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer ein schneller Einstieg gewährleistet wird.

8 goldene Regeln des Interface Design nach Ben Shneiderman:

1. Streben nach Konsistenz
Der Systementwickler sollte "Einheitlichkeit" anstreben (Terminologie, Aufbau, Verwendung von Icons...).

2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen
Erfahrenen Nutzern muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten.

3. Biete informative Rückmeldungen
Der Systemzustand muss zu jeder Zeit ersichtlich sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet.

4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge
Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann eine Funktion oder ein Befehl abgeschlossen ist. Somit weiß der User, wann er eine neue Funktion/ einen neuen Befehl beginnen kann.

5. Biete einfache Fehlerbehandlung
Dem Nutzer muss beim Auftreten eines Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann.

6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen
Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unverzichtbar.

7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein und nicht umgekehrt.

8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses
Man sollte dem User nicht zumuten, zuviel wichtige Informationen "behalten" zu müssen.

Quellen

Verwandte Begriffe

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