Interface Design: Unterschied zwischen den Versionen

Aus InfoWissWiki - Das Wiki der Informationswissenschaft
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 110: Zeile 110:
  
 
== Quellen ==
 
== Quellen ==
? Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.
+
Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.<br>
? Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)
+
Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)<br>
? http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de
+
http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de<br>
? http://is.uni-sb.de/
+
http://is.uni-sb.de/<br>
? www.wikipedia.de
+
www.wikipedia.de<br>
? http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite
+
http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite<br>
? http://www.webstyleguide.com/interface/user-centered.html
+
http://www.webstyleguide.com/interface/user-centered.html<br>

Version vom 28. März 2006, 10:40 Uhr

Entwicklung:

Zu Anfang der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um ihm Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.

Danach kamen kommandozeilen - orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.:Unix, DOS,..). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.

Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen der Apple-Macintosh und Windowsbetriebsysteme bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun war gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.


Definition:

Interface:
Unter einem Interface versteht man im allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes mit dem der Mensch arbeitet.
In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigestens ist, um Informationen zu übertragen.


Interface Design:
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen.
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschrims (screen design) ein.

Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle, sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.


Formen:

Character – based User Interface (CUI):
Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog Antworten oder Formulareintragungen unter der Nutzung einer Tastatur.


Graphical User Interface (GUI):
Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von Icon(verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..).


Speech – based User Interface (SUI): Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone
-> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer?.


Mental User Interface (MUI):
Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren.

Modelle der Mensch – Computer Interaktion

Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswerung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung. Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.

Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:

        Ergonomie         
Usability
Screen Design


Ergonomie

ergonomics (gr.)= Gesetz der Arbeit
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze, und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware)

Zeil der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten zu gewährleisten.
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effiktiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.


Usability

Man spricht von Software – Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.

Zeil des Usabliltys ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, effektiv und effizient bewältigbar zu gestalten und eine Nutzerzufriedenheit zu gewährleisten.

Testverfahren:

Nutzerbefragungen 
Usability - Tests
Workthroughs
Expertenbeurteilung

Screen Design

Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen der Artefakten und Benutzer wichtig. Die Grenzen zur Usabiliy sind jedoch aufgeweicht.
Auch spielen beim Screen design Ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das Webdesign der Firmenhomepage.


Wie entwickelt man ein gutes Interface?

Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer einen schnellen Einstieg gewährleistet wird.

8 goldene Regeln des Interface Design nach Ben Shneiderman:

1. Streben nach Konsistenz

  Das System soll in sich abgeschlossen sein.

2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen

  Erfahrene Nutzer muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten

3. Biete informative Rückmeldungen

  Der Systemzustand muss zu jeder ersichlicht sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet

4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge

  Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann für Funktion/Befehle abgeschlossen ist.Somit weiß der User dann, wann er eine neue Funktion/neuen Befefehl beginnen kann

5. Biete einfache Fehlerbehandlung

  Dem Nutzer muss bei auftreten einen Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann.

6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen

  Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannte Gebrauch des Produkt unverzichtbar.

7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle

  Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, und nicht umgekehrt. 

8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses

  Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten.


Quellen

Gui Bonsiepe (1996); Design neu begreifen; Bollmann Verl.
Nicola Döhring (2004): Computervermittelte Kommunikation, Mensch – Computer Interaktion; Kuhlen, R; Seeger, D.(Hersg)
http://www.uidesign.de/uidweb.php?content=67&lang=de
http://is.uni-sb.de/
www.wikipedia.de
http://server02.is.uni-sb.de/courses/wiki/index.php/Hauptseite
http://www.webstyleguide.com/interface/user-centered.html

… weitere Daten zur Seite „Interface Design
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen, Geräten und elektronischen Systemen durch den Menschen sicherzustellen +