Interface Design: Unterschied zwischen den Versionen

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Zu Beginn der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um Informationen einzugeben. Großer Nachteil war dabei, dass man in den  Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.
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Zu Beginn der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um Informationen einzugeben. Ein großer Nachteil war dabei, dass man in den  Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.
  
Danach kamen Kommandozeilen orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.  
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Danach kamen Kommandozeilen-orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.  
  
 
Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen von Apple-Macintosh und Windowsbetriebsystemen bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.
 
Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen von Apple-Macintosh und Windowsbetriebsystemen bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.
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=== Interface===
 
=== Interface===
 
Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes, mit dem der Mensch arbeitet. <br>  
 
Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes, mit dem der Mensch arbeitet. <br>  
In der Informationswissenschaft spricht man meistens von der Graphischen Benutzerschnittstelle, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigsten ist, um Informationen zu übertragen.
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In der Informationswissenschaft geht es meistens um graphische Benutzerschnittstellen, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigsten sind, um Informationen zu übertragen.
 
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=== Interface Design ===
 
=== Interface Design ===
 
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen. <br>
 
Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen. <br>
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Ein großer Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein. <br>
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Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Einen großen Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein. <br>
  
 
Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur. <br>
 
Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur. <br>
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===Speech–based User Interface (SUI)===
 
===Speech–based User Interface (SUI)===
 
Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone <br>
 
Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone <br>
-> Problem: Wie deutlich spricht der jeweilige Nutzer? <br>
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-> Probleme: Wie deutlich / Welche Sprache spricht der jeweilige Nutzer? <br>
  
  
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Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen: <br>
 
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=== Ergonomie ===
  
ergonomics (gr.) = Gesetz der Arbeit <br>
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ergonomics (aus gr. 'ergo'=Arbeit und 'nomos'=Gesetz) = Gesetz der Arbeit <br>
 
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware).
 
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware).
  
 
Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, dass sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten darstellen. <br>
 
Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, dass sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten darstellen. <br>
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.
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Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO-Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.
  
  
 
=== Usability ===
 
=== Usability ===
  
Man spricht von Software-Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht. <br>
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Man spricht von Software-Ergonomie oder [[Usability]], wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht. <br>
  
 
Ziel der Usability ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, das sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und den Nutzer zufrieden stellen. <br>
 
Ziel der Usability ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, das sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und den Nutzer zufrieden stellen. <br>
  
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Benutzerzentrierte Test-Verfahren:             
  Nutzerbefragungen <br>
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  Nutzerbefragung <br>
  Usability-Tests <br>
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  Usability-Test <br>
  Workthroughs      <br>
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  Expertenbeurteilung <br>
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Expertenzentrierte Test-Verfahren:
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Heuristische Evaluation<br>
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  Cognitive Walkthrough <br>
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  Checklisten <br>
  
 
=== Screen Design ===
 
=== Screen Design ===
  
Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben und mediengerechten Darstellung von Dateien auf einem Screen. Hierbei ist die Gliederung zwischen den Artefakten und dem Benutzer wichtig. Die Grenzen zur Usability sind jedoch aufgeweicht. <br>
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Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben- und mediengerechten Darstellung von Daten auf einem Monitor. Beim Screen Design spielen ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben / Logos in das [[Webdesign]] der Firmenhomepage (siehe hierzu auch: [[Corporate Identity]].
Auch spielen beim Screen design ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben/ Logos in das [[Webdesign]] der Firmenhomepage (siehe hierzu auch: [[Coporate Identity]].
 
  
  
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1. Streben nach Konsistenz <br>
 
1. Streben nach Konsistenz <br>
   Das System soll in sich abgeschlossen sein.
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   Der Systementwickler sollte "Einheitlichkeit" anstreben (Terminologie, Aufbau, Verwendung von Icons...).
2. Ermögliche es, häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen <br>
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2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen <br>
 
   Erfahrenen Nutzern muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten. <br>
 
   Erfahrenen Nutzern muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten. <br>
 
3. Biete informative Rückmeldungen <br>
 
3. Biete informative Rückmeldungen <br>
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   Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein und nicht umgekehrt. <br>
 
   Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein und nicht umgekehrt. <br>
 
8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses <br>
 
8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses <br>
   Man sollte dem User nicht zumuten, unnötige Informationen selbst aufzuarbeiten.
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   Man sollte dem User nicht zumuten, zuviel wichtige Informationen "behalten" zu müssen.
 
 
  
  

Version vom 5. Juli 2006, 14:42 Uhr

Entwicklung

Zu Beginn der Entwicklung der Rechensysteme speiste der Benutzer den Rechner noch per Lochkarte, um Informationen einzugeben. Ein großer Nachteil war dabei, dass man in den Rechenprozess nicht eingreifen konnte und so fehlerhafte An/Eingaben erst nach dem Rechenprozess entdeckte. Somit musste der Vorgang komplett wiederholt werden, damit ein gewünschtes Ergebnis erzielt werden konnte.

Danach kamen Kommandozeilen-orientierte Benutzerschnittstellen (z.B.: Unix, DOS). Sie hatten den Nachteil, dass der Benutzer von vorneherein alle Befehle kennen musste und die Systeme sich nicht selbst erklärten.

Seit Anfang der 80er Jahre traten andere Formen von Schnittstellen in den Vordergrund. Mit dem Aufkommen von Apple-Macintosh und Windowsbetriebsystemen bekamen die Rechner ein neues Gesicht. Nun gab es neue Möglichkeiten, den Rechenprozess zu beeinflussen und zu navigieren.


Definition

Interface

Unter einem Interface versteht man im Allgemeinen die Benutzerschnittstelle eines Gegenstandes, mit dem der Mensch arbeitet.
In der Informationswissenschaft geht es meistens um graphische Benutzerschnittstellen, die für die Interaktion zwischen Mensch und Computer am wichtigsten sind, um Informationen zu übertragen.


Interface Design

Interface Design hat allgemein die Aufgabe, die Handhabbarkeit von Gegenständen und Geräten durch den Menschen sicherzustellen.
Im Bereich der Informationstechnik und Informationswissenschaft ist Interface Design für die ideale Gestaltung der Benutzungsschnittstelle elektronischer Systeme zuständig. Einen großen Teil nimmt dabei die graphische Gestaltung des Bildschirms (screen design) ein.

Somit beschäftigt sich Interface Design mit der Gestaltung der graphischen Benutzerschnittstelle sowie deren Bedienung und Navigationsstruktur.


Formen

Character–based User Interface (CUI)

Hier erfolgen die Usereingaben als Kommandos, Dialog, Antworten oder Formulareintragungen mit Hilfe einer Tastatur.


Graphical User Interface (GUI)

Die Usereingaben erfolgen durch Wahl im Menu oder direkte Manipulation von Icons (verschieben, löschen, etc.) unter Nutzung von Zeigegeräten (z.B.: Mouse, Touchpad, Joystick,..).


Speech–based User Interface (SUI)

Hier erfolgen die Usereingaben über die natürliche Sprache durch Mikrofone
-> Probleme: Wie deutlich / Welche Sprache spricht der jeweilige Nutzer?


Mental User Interface (MUI)

Die Usereingaben erfolgen direkt durch gezielten Einsatz von Gehirnstromaktivitäten über entsprechende Sensoren.

Modelle der Mensch-Computer-Interaktion

Die Wissenschaft um die Mensch-Computer-Interaktion setzt ihre Schwerpunkte in Design, Auswertung und Umsetzung von interaktiven Systemen bezüglich einer benutzergerechten Gestaltung. Jedoch will die Wissenschaft nicht nur Ansätze liefern, sondern die Systeme verbessern und bedienerfreundlicher gestalten.

Drei Ansätze, die Felder der MCI abzugrenzen:
Ergonomie
Usability
Screen Design


Ergonomie

ergonomics (aus gr. 'ergo'=Arbeit und 'nomos'=Gesetz) = Gesetz der Arbeit
Hier dreht sich alles um die Gestaltung der Geräte, die Einrichtung der Arbeitsplätze und die Definition von Arbeitsaufgaben und der Arbeitsorganisation (=Hardware).

Ziel der Ergonomie ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, dass sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und dabei keine Beeinträchtigung der Gesundheit der Beteiligten darstellen.
Aus diesem Ansatz heraus wurden verschieden ISO-Normen entwickelt, die dem Benutzer einen effektiven und effizienten Arbeitsablauf gewährleisten sollen.


Usability

Man spricht von Software-Ergonomie oder Usability, wenn es darum geht, ob eine Software eine optimale Mensch-Computer-Interaktion ermöglicht.

Ziel der Usability ist es, die Aufgaben, die an den Benutzer gestellt werden, so zu gestalten, das sie effektiv und effizient zu bewältigen sind und den Nutzer zufrieden stellen.

Benutzerzentrierte Test-Verfahren:

Nutzerbefragung 
Usability-Test

Expertenzentrierte Test-Verfahren:

Heuristische Evaluation
Cognitive Walkthrough
Checklisten

Screen Design

Das Screen Design beschäftigt sich mit der benutzer-, aufgaben- und mediengerechten Darstellung von Daten auf einem Monitor. Beim Screen Design spielen ästhetische und emotionale Komponenten eine Rolle, wie z.B. die Einbindung der Firmenfarben / Logos in das Webdesign der Firmenhomepage (siehe hierzu auch: Corporate Identity.


Wie entwickelt man ein gutes Interface?

Im Fokus des Interface Design steht der Benutzer. Dem Nutzer muss es ermöglicht werden, ein System, ein Programm oder eine Maschine ohne Probleme und Komplikationen bedienen zu können. Er muss sich in dem System allein zurechtfinden und selbständig navigieren können.
Das System sollte sich im Idealfall selbst erklären, sodass dem Nutzer ein schneller Einstieg gewährleistet wird.

8 goldene Regeln des Interface Design nach Ben Shneiderman:

1. Streben nach Konsistenz

  Der Systementwickler sollte "Einheitlichkeit" anstreben (Terminologie, Aufbau, Verwendung von Icons...).

2. Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen

  Erfahrenen Nutzern muss es möglich sein, durch "shortkeys" schneller zu arbeiten. 

3. Biete informative Rückmeldungen

  Der Systemzustand muss zu jeder Zeit ersichtlich sein, damit der Nutzer weiß, auf welchem Stand er sich befindet.

4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge

  Hiermit soll dem User klar gemacht werden, wann eine Funktion oder ein Befehl abgeschlossen ist. Somit weiß der User, wann er eine neue Funktion/ einen neuen Befehl beginnen kann. 

5. Biete einfache Fehlerbehandlung

  Dem Nutzer muss beim Auftreten eines Fehlers eine potentielle Fehlerursachenanalyse geboten werden, damit er sich selbst helfen kann. 

6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen

  Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unverzichtbar. 

7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle

  Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein und nicht umgekehrt. 

8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses

  Man sollte dem User nicht zumuten, zuviel wichtige Informationen "behalten" zu müssen.


Quellen