Mensch: Unterschied zwischen den Versionen

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[[definition::Der Mensch verfügt über die fünf verschiedenen Sinne Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Riechen.]] Im Hinblick auf die [[Mensch-Computer-Interaktion|Human-Computer-Interaction]] können die letzten beiden Sinne vernachlässigt werden, da sie zurzeit bei der Bedienung von Computerprogrammen nahezu keine Rolle spielen.
  
== 2. Sinne ==
 
  
Der Mensch verfügt über die fünf verschiedenen Sinne Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Riechen. Im Hinblick auf die Human-Computer-Interaction können die letzten beiden Sinne vernachlässigt werden, da sie zurzeit bei der Bedienung von Computerprogrammen nahezu keine Rolle spielen.
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== Sehen ==
  
  
=== 2.1 Sehen ===
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=== Wahrnehmung ===
  
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Die Augen sind laut Dix (2004) die wichtigste Informationsquelle des durchschnittlichen Menschen. Die visuelle Wahrnehmung gliedert sich dabei in die physische Wahrnehmung von Informationen und in die Verarbeitung und Interpretation derselben.
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Objekte reflektieren auf sie fallendes Licht in die Augen des Betrachters. Dieses reflektierte Licht erzeugt auf der Netzhaut ein Abbild des Objektes.
  
=== 2.1.1. Wahrnehmung ===
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Das Auge besteht aus verschiedenen Bestandteilen. Die Hornhaut und die Linse fokussieren das Licht, bevor es auf die Rückseite des Auges trifft. Die Retina, die Netzhaut, beinhaltet zwei Arten von Rezeptoren, die Stäbchen und die Zapfen. Die Stäbchen sind hochsensibel für Licht und werden beim Sehen in Dunkelheit oder nachts beansprucht. Sie erkennen nur wenige Details und auch keine Farben. Der Mensch hat pro Auge 120 Millionen Stäbchen. Sie dominieren das periphere Sehen.
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Die Zapfen hingegen sind weniger sensibel für Licht und sind tagsüber und bei großem Lichteinfall aktiv. Es gibt drei verschiedene Arten von Zapfen, jede ist für eine andere Wellenlänge des Lichts, also für eine andere Farbe zuständig.
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Ein weiterer Punkt, der zu beachten ist, ist der '''Blinde Fleck'''. Auf der Stelle, an welcher der Sehnerv in das Auge mündet, sind wir sozusagen blind. Hier befinden sich keine Rezeptoren, somit findet auch kein „Sehen“ statt, es werden keine Informationen aufgenommen. Doch laut Dix (2004) kompensiert der Mensch diese Stelle. Die fehlenden Informationen werden ergänzt und es erscheint dem Menschen so, als sähe er ein vollständiges Bild.
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Die Lichtsignale werden von unseren Augen aufgenommen und an das Gehirn weitergeleitet, wo die visuelle Wahrnehmung stattfindet. Dabei gibt es einige Dinge zu beachten. Der '''Gesichtswinkel''' beispielsweise erlaubt uns Objekte wiederzuerkennen, auch wenn sie unterschiedlich groß sind. Der  Gesichtswinkel wird von der Objektgröße und der Entfernung zum Auge beeinflusst. Je größer ein Objekt ist, und je näher es an unserem Auge ist, desto größer ist der Gesichtswinkel. Er gibt also an, wie viel Platz ein Objekt in unserem Blickfeld einnimmt. 
  
Die Augen sind laut Dix (2004) die wichtigste Informationsquelle des durchschnittlichen Menschen. Die visuelle Wahrnehmung gliedert sich dabei in die physische Wahrnehmung von Informationen und in die Verarbeitung und Interpretation derselben.
 
Objekte reflektieren, auf sie fallendes, Licht in die Augen des Betrachters. Dieses reflektierte Licht erzeugt auf der Netzhaut ein Abbild des Objektes.
 
Das Auge besteht aus verschiedenen Bestandteilen. Die Hornhaut und die Linse fokussieren das Licht bevor es auf die Rückseite des Auges trifft. Die Retina, die Netzhaut beinhaltet zwei Arten von Rezeptoren, die Stäbchen und die Zapfen. Die Stäbchen sind hochsensibel für Licht und werden beim sehen in Dunkelheit oder Nachts beansprucht. Sie erkennen nur wenige Details und auch keine Farben. Der Mensch hat pro Auge 120 Millionen Stäbchen. Sie dominieren das periphere Sehen.
 
Die Zapfen hingegen sind weniger sensibel für Licht und sind tagsüber und bei großem Lichteinfall aktiv. Es gibt drei verschiedene Arten von Zapfen, jede ist für eine andere Wellenlänge des Lichts, also für eine andere Farbe zuständig.
 
Ein weiterer Punkt der zu beachten ist ist der Blinde Fleck. Auf der Stelle, an welcher der Sehnerv in das Auge mündet sind wir sozusagen blind. Hier befinden sich keine Rezeptoren, somit findet auch kein „sehen“ statt, es werden keine Informationen aufgenommen. Doch laut Dix (2004) kompensiert der Mensch diese Stelle. Die fehlenden Informationen werden ergänzt und es erscheint dem Menschen so, als sähe er ein vollständiges Bild.
 
Die Lichtsignale werden von unseren Augen aufgenommen und an das Gehirn weitergeleitet wo die visuelle Wahrnehmung stattfindet. Dabei gibt es einige Dinge zu beachten. Der Gesichtswinkel beispielsweise erlaubt uns Objekte wieder zuerkennen, auch wenn sie unterschiedlich groß sind. Der  Gesichtswinkel wird von der Objekt-größe und der Entfernung zum Auge beeinflusst. Je größer ein Objekt ist, und je näher es an unserem Auge ist, desto größer ist der visuelle angle. Er gibt also an, wie viel Platz ein Objekt in unserem Blickfeld einnimmt.
 
 
Wenn der Gesichtswinkel kleiner als 30 Sekunden -1 Minute unterschreitet kann der Mensch das Objekt nicht mehr wahrnehmen. Hier stößt er an seine Wahrnehmungsgrenzen.  
 
Wenn der Gesichtswinkel kleiner als 30 Sekunden -1 Minute unterschreitet kann der Mensch das Objekt nicht mehr wahrnehmen. Hier stößt er an seine Wahrnehmungsgrenzen.  
Das Gesetz der konstanten Größe besagt, dass die Größe eines Objektes als konstant wahrgenommen wird, selbst wenn es sich entfernt oder näher kommt. Sich der Gesichtswinkel also verändert. Daraus folgt, dass bei unserer Wahrnehmung noch weitere Faktoren eine Rolle spielen müssen.
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Das Gesetz der konstanten Größe besagt, dass die Größe eines Objektes als konstant wahrgenommen wird, selbst wenn es sich entfernt oder näher kommt, sich der Gesichtswinkel also verändert. Daraus folgt, dass bei unserer Wahrnehmung noch weitere Faktoren eine Rolle spielen müssen.  
Die Sehschärfe ist die Fähigkeit Details zu erkennen. Je höher die Sehschärfe, desto mehr Details kann der Betrachter sehen. Um diese zu verbessern hilft oft schon eine Brille oder ein besserer Bildschirm der mehr Details anzeigen kann.
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Die Sehschärfe ist die Fähigkeit, Details zu erkennen. Je höher die Sehschärfe, desto mehr Details kann der Betrachter sehen. Um diese zu verbessern, hilft oft schon eine Brille oder ein besserer Bildschirm, der mehr Details anzeigen kann.
 
Zur Einschätzung eines Objektes bzw. Sachverhaltes zieht der Mensch Schlüsselreize heran. Sieht er zum Beispiel zwei sich überlappende Objekte, folgert er daraus, dass das vollständig zu sehende Objekt näher ist als das andere.  
 
Zur Einschätzung eines Objektes bzw. Sachverhaltes zieht der Mensch Schlüsselreize heran. Sieht er zum Beispiel zwei sich überlappende Objekte, folgert er daraus, dass das vollständig zu sehende Objekt näher ist als das andere.  
 
Des Weiteren kann der Mensch bei ihm vertrauten Objekten, wenn er die tatsächliche Größe also kennt, die Entfernung des Objektes abschätzen.
 
Des Weiteren kann der Mensch bei ihm vertrauten Objekten, wenn er die tatsächliche Größe also kennt, die Entfernung des Objektes abschätzen.
  
Doch nicht nur die Entfernung und die Sehschärfe spielt beim menschlichen Sehen eine Rolle. Unsere Umwelt hat weitere Eigenschaften die unser Sehverhalten und –vermögen beeinflussen.  
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Doch nicht nur die Entfernung und die Sehschärfe spielen beim menschlichen Sehen eine Rolle. Unsere Umwelt hat weitere Eigenschaften, die unser Sehverhalten und –vermögen beeinflussen. Helligkeit ist z.B. eine subjektive Reaktion auf die unterschiedlichen Leuchtdichten. Die Leuchtdichte wiederum hängt davon ab, wie viel Licht auf ein Objekt fällt und wie viel davon wieder reflektiert wird. Der Kontrast ist abhängig von der Leuchtdichte des Objektes und der des Hintergrundes. Je höher die Leuchtdichte, desto höher die Sehschärfe.  
Helligkeit ist z.B. eine subjektive Reaktion auf die unterschiedlichen Leuchtdichten. Die Leuchtdichte wiederum hängt davon ab wie viel Licht auf ein Objekt fällt und wie viel davon wieder reflektiert wird. Der Kontrast ist abhängig von der Leuchtdichte des Objektes und der des Hintergrundes. Je höher die Leuchtdichte, desto höher die Sehschärfe.  
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Das menschliche Auge nimmt Licht, welches schnell an- und ausgeschaltet wird als konstant an wahr. Sinkt die Geschwindigkeit allerdings unter 50 HZ, dann nimmt es das Flimmern wahr. Dabei gilt, dass das Flimmern im peripheren Sehen stärker bemerkbar ist. Je größer das Display, desto sichtbarer das Flimmern. Bei höherer Leuchtdichte ist auch das Flimmern stärker wahrnehmbar. Also beispielsweise flimmert ein Display mehr wenn es in einem dunklen Raum genutzt wird, als wenn es in einem hellen Raum benutzt wird, da dann der Unterschied zwischen dem Display und der Umgebung größer ist.
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Das menschliche Auge nimmt Licht, welches schnell an- und ausgeschaltet wird, als konstant wahr. Sinkt die Geschwindigkeit allerdings unter 50 HZ, dann nimmt es das Flimmern wahr. Dabei gilt, dass das Flimmern im peripheren Sehen stärker bemerkbar ist. Je größer das Display, desto sichtbarer das Flimmern. Bei höherer Leuchtdichte ist auch das Flimmern stärker wahrnehmbar. Also beispielsweise flimmert ein Display mehr, wenn es in einem dunklen Raum genutzt wird, als wenn es in einem hellen Raum benutzt wird, da dann der Unterschied zwischen dem Display und der Umgebung größer ist.  
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Die Wahrnehmung von Farbe setzt sich aus dem Farbton, der Intensität und der Sättigung zusammen. Der Farbton eines Objektes hängt von der Wellenlänge des Lichts ab. Blau hat eine kurze, grün eine mittellange und rot eine lange Wellenlänge. Ein durchschnittlicher Mensch kann 150 verschiedene Farbtöne unterscheiden.  
 
Die Wahrnehmung von Farbe setzt sich aus dem Farbton, der Intensität und der Sättigung zusammen. Der Farbton eines Objektes hängt von der Wellenlänge des Lichts ab. Blau hat eine kurze, grün eine mittellange und rot eine lange Wellenlänge. Ein durchschnittlicher Mensch kann 150 verschiedene Farbtöne unterscheiden.  
 
Doch durch die Variation der Intensität und der Sättigung können laut Dix (2004) ca. sieben Millionen Farben hergestellt werden. Die Intensität ist die Helligkeit der Farbe und die Sättigung ist der Weißanteil.  
 
Doch durch die Variation der Intensität und der Sättigung können laut Dix (2004) ca. sieben Millionen Farben hergestellt werden. Die Intensität ist die Helligkeit der Farbe und die Sättigung ist der Weißanteil.  
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Bei der Gestaltung von Computerprogrammen oder Webseiten ist zu beachten, dass 8% der Männer und 1% der Frauen farbenblind sind. Den höchsten Anteil hat die Rot/Grün-Schwäche. Des Weiteren ist zu beachten, dass Farben im peripheren Bereich weniger wahrgenommen werden als im frontalen Bereich.  
 
Bei der Gestaltung von Computerprogrammen oder Webseiten ist zu beachten, dass 8% der Männer und 1% der Frauen farbenblind sind. Den höchsten Anteil hat die Rot/Grün-Schwäche. Des Weiteren ist zu beachten, dass Farben im peripheren Bereich weniger wahrgenommen werden als im frontalen Bereich.  
  
Der visuelle Wahrnehmungsprozess umfasst die Transformation und Interpretation eines Bildes welches aus dem Licht das auf die Netzhaut geworfen wird resultiert. Und obwohl der Betrachter oder das Bild sich bewegen bleibt der Eindruck konstant. Auch Farbe und Helligkeit eines Objektes erscheinen weiterhin konstant auch wenn die Leuchtdichte sich ändert.  
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Der visuelle Wahrnehmungsprozess umfasst die Transformation und Interpretation eines Bildes, welches aus dem Licht, das auf die Netzhaut geworfen wird, resultiert. Und obwohl der Betrachter oder das Bild sich bewegen, bleibt der Eindruck konstant. Auch Farbe und Helligkeit eines Objektes erscheinen weiterhin konstant, auch wenn die Leuchtdichte sich ändert. Aber auch der Kontext, in dem ein Objekt erscheint, beeinflusst die Wahrnehmung.
Aber auch der Kontext in dem ein Objekt erscheint beeinflusst die Wahrnehmung.  
 
 
 
  
=== 2.1.2. Lesen ===
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=== Lesen ===
  
Beim Leseprozess werden zuerst die Buchstaben wahrgenommen. Daran anschließend werden die Buchstaben dekodiert und danach einer syntaktischen und semantischen Analyse unterzogen. Der Lesevorgang erfolgt in Sakkaden und Regressionen . Der durchschnittliche Leser liest laut Dix (2004) ca. 250 Wörter die Minute. Dabei werden gebräuliche Wörter nicht Buchstabe für Buchstabe gelesen sondern als Sinneinheiten erfasst. Die Lesegeschwindigkeit wird allerdings auch von der Schriftgröße beeinflusst. Laut Dix (2004) eignet sich die Größe neun bis zwölf am besten für Computerprogramme und Internetseiten. Generell gilt, dass das Lesen am Bildschirm langsamer erfolgt und ein negativer Kontrast für die Lesegeschwindigkeit förderlich ist.  
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Beim Leseprozess werden zuerst die Buchstaben wahrgenommen. Daran anschließend werden die Buchstaben dekodiert und danach einer syntaktischen und semantischen Analyse unterzogen. Der Lesevorgang erfolgt in [[Sakkade|Sakkaden]] und [[Regression|Regressionen]]. Der durchschnittliche Leser liest laut Dix (2004) ca. 250 Wörter die Minute. Dabei werden gebräuchliche Wörter nicht Buchstabe für Buchstabe gelesen, sondern als Sinneinheiten erfasst. Die Lesegeschwindigkeit wird allerdings auch von der Schriftgröße beeinflusst. Laut Dix (2004) eignet sich die Größe neun bis zwölf am besten für Computerprogramme und Internetseiten. Generell gilt, dass das Lesen am Bildschirm langsamer erfolgt und ein negativer Kontrast für die Lesegeschwindigkeit förderlich ist.  
  
  
=== 2.2 Hören ===
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== Hören ==
  
=== 2.2.1 Das menschliche Ohr ===
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=== Das menschliche Ohr ===
  
 
Das menschliche Ohr besteht aus dem Außenohr, dem Mittelohr und dem Innenohr. Das Außenohr setzt sich aus der Ohrmuschel und dem Gehörgang zusammen. Das Trommelfell und die Gehörknöchelchen bilden das Mittelohr. Im Innenohr befindet sich die Gehörschnecke.
 
Das menschliche Ohr besteht aus dem Außenohr, dem Mittelohr und dem Innenohr. Das Außenohr setzt sich aus der Ohrmuschel und dem Gehörgang zusammen. Das Trommelfell und die Gehörknöchelchen bilden das Mittelohr. Im Innenohr befindet sich die Gehörschnecke.
Das Außenohr schützt das Innere des Ohres und empfängt Klangwellen. Die Klangwellen werden als Vibrationen an das Trommelfell weitergeleitet. Die Vibration des Trommelfells versetzt die Gehörknöchelchen in Bewegung. Dadurch wird die mit der Lymphflüssigkeit gefüllte Ohrschnecke stimuliert. Auf diese Weise werden die Klangwellen verstärkt und an das Sensorische Gedächtnis weitergeleitet.  
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Das Außenohr schützt das Innere des Ohres und empfängt Klangwellen. Die Klangwellen werden als Vibrationen an das Trommelfell weitergeleitet. Die Vibration des Trommelfells versetzt die Gehörknöchelchen in Bewegung. Dadurch wird die mit der Lymphflüssigkeit gefüllte Ohrschnecke stimuliert. Auf diese Weise werden die Klangwellen verstärkt und an das sensorische Gedächtnis weitergeleitet.  
  
  
=== 2.2.2 Wahrnehmung ===
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=== Wahrnehmung ===
  
Der Mensch hört Frequenzen im Bereich von 20 Hertz bis 15 Kilohertz. Mit zunehmendem Alter nimmt dieser Frequenzbereich ab.  
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Der Mensch hört Frequenzen im Bereich von 20 Hertz bis 15 Kilohertz. Mit zunehmendem Alter nimmt dieser Frequenzbereich ab. Die Klangwellen setzen sich aus der Tonlage, der Lautstärke und der Klangfarbe zusammen. Wahrgenommene Informationen werden gefiltert. Als Beispiel ist hier der sogenannte [[Cocktailparty-Effekt]] zu nennen. Dieser Effekt besagt, dass der Mensch auf einer lauten Cocktailparty trotz der Nebengeräusche seinen Namen hört, selbst wenn er auf der anderen Seite des Raumes ausgesprochen wird und er sich selbst gerade in einer Unterhaltung befindet. D.h. obwohl Nebengeräusche eigentlich ausgefiltert werden, reagieren wir bei Schlüsselreizen wie unserem Namen.
Die Klangwellen setzen sich aus der Tonlage, der Lautstärke und der Klangfarbe zusammen.  
 
Wahrgenommene Informationen werden gefiltert. Als Beispiel ist hier der sogenannte Cocktailparty-Effekt zu nennen. Dieser Effekt besagt, dass der Mensch auf einer lauten Cocktailparty trotz der Nebengeräusche seinen Namen hört, selbst wenn er auch der anderen Seite des Raumes ausgesprochen wird und er sich selbst gerade in einer Unterhaltung befindet. D.h. obwohl Nebengeräusche eigentlich ausgefiltert werden reagieren wir bei Schlüsselreizen wie unserem Namen.
 
  
  
=== 2.3 Fühlen ===
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== Fühlen ==
  
Das Fühlen setzt sich aus verschiedenen Rezeptoren und Reizen zusammen. Zum einen besitzt der Mensch Temperatur-Rezeptoren, die ihm zeigt ob es heiß oder kalt ist, und ob der gerade aufgehobene Gegenstand ihm die Finger verbrennt.
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Das Fühlen setzt sich aus verschiedenen Rezeptoren und Reizen zusammen. Zum einen besitzt der Mensch Temperatur-Rezeptoren, die ihm zeigen, ob es heiß oder kalt ist, und ob der gerade aufgehobene Gegenstand ihm die Finger verbrennt.
 
Des Weiteren verfügt er über Schmerz-Rezeptoren, über die er Informationen über Schmerzen bekommt.
 
Des Weiteren verfügt er über Schmerz-Rezeptoren, über die er Informationen über Schmerzen bekommt.
Mechanische Reize zeigen dem Menschen an wie fest er z.B. ein Glas hält. Fest genug, damit es nicht herunterfällt, aber nicht so fest das es zerspringt.
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Mechanische Reize zeigen dem Menschen an, wie fest er z.B. ein Glas hält. Fest genug, damit es nicht herunterfällt, aber nicht so fest, dass es zerspringt.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Kinästhetik, der Bewegungssinn. Er zeigt dem Menschen z.B. wohin sich seine Hand gerade bewegt. Dieser Faktor sollte auch bei Anwendungen beachtet werden. Die Strecke die der Nutzer mit der Maus zurücklegt sollte im Verhältnis immer mit der zurückgelegten Strecke auf dem Bildschirm übereinstimmen. Bewegt der Nutzer die Maus beispielsweise einen Zentimeter über dem Tisch, dann bewegt sich der Zeiger auf dem Bildschirm auch eine gewisse Strecke. Und dieses Verhältnis muss gleich groß bleiben. Bewegt der Mensch die Maus später wieder um einen Zentimeter, dann muss die Strecke, die der Zeiger zurücklegt, genauso groß sein wie beim letzten Mal.
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Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Kinästhetik, der Bewegungssinn. Er zeigt dem Menschen z.B., wohin sich seine Hand gerade bewegt. Dieser Faktor sollte auch bei Anwendungen beachtet werden. Die Strecke, die der Nutzer mit der Maus zurücklegt, sollte im Verhältnis immer mit der zurückgelegten Strecke auf dem Bildschirm übereinstimmen. Bewegt der Nutzer die Maus beispielsweise einen Zentimeter über den Tisch, dann bewegt sich der Zeiger auf dem Bildschirm auch eine gewisse Strecke, und dieses Verhältnis muss gleich groß bleiben. Bewegt der Mensch die Maus später wieder um einen Zentimeter, dann muss die Strecke, die der Zeiger zurücklegt, genauso groß sein wie beim letzten Mal.
  
  
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= Gedächtnissysteme =
  
== 3. Gedächtnissysteme ==
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Im menschlichen Gedächtnis werden alle Informationen gespeichert, die über die Input-Kanäle, die Sinne, ankommen. Das beinhaltet Fakten wie unseren Geburtstag, genauso Informationen darüber, wie bestimmte Handlungen auszuführen sind, die Sprache gebildet wird und bestimmte Prozeduren aufgeteilt sind. Das Gedächtnis bildet die gesamte Identität eines Menschen ab.  
  
Im menschlichen Gedächtnis werden alle Informationen gespeichert die über die Input-Kanäle, die Sinne, ankommen. Das beinhaltet Fakten wie unser Geburtstag, genauso Informationen darüber wie bestimmte Handlungen auszuführen sind, die Sprache gebildet wird und bestimmte Prozeduren aufgeteilt sind. Das Gedächtnis bildet die gesamte Identität eines Menschen ab.
 
 
Das menschliche Gedächtnis gliedert sich nach Dix (2004) in das Sensorische Gedächtnis, das Kurzzeitgedächtnis und das Langzeitgedächtnis.  
 
Das menschliche Gedächtnis gliedert sich nach Dix (2004) in das Sensorische Gedächtnis, das Kurzzeitgedächtnis und das Langzeitgedächtnis.  
  
  
=== 3.1 Sensorisches Gedächtnis ===
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== Sensorisches Gedächtnis ==
  
Laut Dix (2004) werden im sensorischen Gedächtnis physikalische Reize aufgenommen und in Wahrnehmungen und Empfindungen umgewandelt, also enkodiert. Obwohl das Sensorische Gedächtnis eine sehr große Speicherkapazität hat beträgt die Aufbewahrungszeit nur wenige Sekunden. Informationen auf die Aufmerksamkeit gerichtet wird werden ins Kurzzeitgedächtnis übertragen, die anderen werden wieder vergessen. Margarete Boos (2004) geht in ihrem Artikel von einer Aufbewahrungszeit von einer halben Sekunde aus. Sie geht davon aus, dass bei der Auswahl der Reize die länger im Gedächtnis verbleiben und weitergeleitet werden existenzielle Reize Vorrang vor anderen haben. Wenn ein Mensch also vor ein fahrendes Auto läuft, dann ist der Reiz des Autos wesentlich existenzieller und wichtiger als der, ob die Straße aus Plastersteinen besteht oder geteert ist. Reize hinterlassen laut Boos (2004) so genannte Spuren im Gehirn. Ohne diese Spuren würde der Mensch nur solange etwas wahrnehmen wie der Reiz andauert. Eine weitere Verarbeitung fände nicht statt (Margarete Boos: Informationen in der Psychologie; in: Grundlagen der praktischen Information und Dokumentation. Hrsg. Kuhlen, Seeger, Strauch. 2004). Wenn Reize Aufmerksamkeit auf sich ziehen werden sie weiter verarbeitet und an das Kurzzeitgedächtnis weitergeleitet.
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Laut Dix (2004) werden im sensorischen Gedächtnis physikalische Reize aufgenommen und in Wahrnehmungen und Empfindungen umgewandelt, also enkodiert. Obwohl das sensorische Gedächtnis eine sehr große Speicherkapazität hat, beträgt die Aufbewahrungszeit nur wenige Sekunden. Informationen, auf die Aufmerksamkeit gerichtet wird, werden ins Kurzzeitgedächtnis übertragen, die anderen werden wieder vergessen. Margarete Boos (2004) geht in ihrem Artikel von einer Aufbewahrungszeit von einer halben Sekunde aus. Sie geht davon aus, dass bei der Auswahl der Reize, die länger im Gedächtnis verbleiben und weitergeleitet werden, existenzielle Reize Vorrang vor anderen haben. Wenn ein Mensch also vor ein fahrendes Auto läuft, dann ist der Reiz des Autos wesentlich existenzieller und wichtiger als der, ob die Straße aus Pflastersteinen besteht oder geteert ist. Reize hinterlassen laut Boos (2004) so genannte Spuren im Gehirn. Ohne diese Spuren würde der Mensch nur solange etwas wahrnehmen, wie der Reiz andauert. Eine weitere Verarbeitung fände nicht statt. Wenn Reize Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werden sie weiter verarbeitet und an das Kurzzeitgedächtnis weitergeleitet.
  
  
=== 3.2 Kurzzeitgedächtnis ===
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== Kurzzeitgedächtnis ==
  
Das Kurzzeitgedächtnis hat eine geringere Kapazität und eine Behaltensdauer von ca. 20 Sekunden (Boos, 2004). Hier wird die Umwelt eines Menschen repräsentiert und die Kontinuität beibehalten. Wenn Menschen ein Gespräch führen wird der Gesprächsverlauf im Kurzzeitgedächtnis gespeichert. Ansonsten wüssten die Gesprächspartner nicht mehr was der andere gerade gefragt hat und auch nicht wohin das Gespräch überhaupt führen soll. Dabei werden nicht nur neue Informationen aus dem Sensorischen Gedächtnis abgerufen und verarbeitet, sondern auch Informationen aus dem Langzeitgedächtnis. Also z.B. wie das Gespräch angefangen hat, oder was der Mensch sonst noch über seinen Gesprächspartner weiß.
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Das Kurzzeitgedächtnis hat eine geringere Kapazität und eine Behaltensdauer von ca. 20 Sekunden (Boos 2004). Hier wird die Umwelt eines Menschen repräsentiert und die Kontinuität beibehalten. Wenn Menschen ein Gespräch führen, wird der Gesprächsverlauf im Kurzzeitgedächtnis gespeichert. Ansonsten wüssten die Gesprächspartner nicht mehr, was der andere gerade gefragt hat, und auch nicht, wohin das Gespräch überhaupt führen soll. Dabei werden nicht nur neue Informationen aus dem sensorischen Gedächtnis abgerufen und verarbeitet, sondern auch Informationen aus dem Langzeitgedächtnis, also z.B., wie das Gespräch angefangen hat, oder was der Mensch sonst noch über seinen Gesprächspartner weiß.
Die Enkodierung erfolgt hier laut Boos (2004) in Mustern oder Bildern die für den Menschen bedeutungstragend sind. Zwischen fünf bis neun miteinander unverbundener Chunks  können hier gleichzeitig behalten werden.  
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Die Enkodierung erfolgt hier laut Boos (2004) in Mustern oder Bildern, die für den Menschen bedeutungstragend sind. Zwischen fünf bis neun miteinander unverbundene Chunks  können hier gleichzeitig behalten werden.  
 
Die Abrufung erfolgt im Kurzzeitgedächtnis durch eine vollständige und serielle Abtastung des Gehirns. Durch Wiederholung und die Aufmerksamkeit werden  Informationen in das Langzeitgedächtnis transferiert.  
 
Die Abrufung erfolgt im Kurzzeitgedächtnis durch eine vollständige und serielle Abtastung des Gehirns. Durch Wiederholung und die Aufmerksamkeit werden  Informationen in das Langzeitgedächtnis transferiert.  
 
Boos (2004) bezeichnet diese Vorstellung des Kurzzeitgedächtnisses als überholt. Heute geht man davon aus, dass es kein Kurzzeitgedächtnis gibt und die Informationen direkt vom sensorischen in das Langzeitgedächtnis übertragen werden. Laut Boos (2004) geht das aus Erkenntnissen von Craik und Lockhart hervor, die festgestellt haben, dass nicht die Dauer des Wiederholens entscheidend ist, sondern die Tiefe der Verarbeitung.
 
Boos (2004) bezeichnet diese Vorstellung des Kurzzeitgedächtnisses als überholt. Heute geht man davon aus, dass es kein Kurzzeitgedächtnis gibt und die Informationen direkt vom sensorischen in das Langzeitgedächtnis übertragen werden. Laut Boos (2004) geht das aus Erkenntnissen von Craik und Lockhart hervor, die festgestellt haben, dass nicht die Dauer des Wiederholens entscheidend ist, sondern die Tiefe der Verarbeitung.
  
  
=== 3.3 Langzeitgedächtnis ===
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== Langzeitgedächtnis ==
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Das Langzeitgedächtnis enthält - einfach ausgedrückt - alles was ein Mensch weiß. Es unterstützt die Verarbeitung und die Speicherung von neuen Informationen. Diese werden in Kategorien organisiert und nach Sinngebieten sortiert.
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Chunking und Wiederholen helfen neue Informationen mit Bedeutung zu versehen, in bestehende Gedächtnisstrukturen einzuordnen und zur langfristigen Speicherung aufzubereiten. Dabei ist es nach Sinngebieten sortiert. Boos (2004) schließt darauf, da der Mensch sich meist nicht an den genauen Wortlaut eines Satzes erinnern kann, sondern an seinen Sinn. Des Weiteren fällt es dem Menschen schwer, sich Sätze zu merken, deren Sinn er nicht versteht. Dann kann kein chunking stattfinden, da die Informationen dabei als Sinneinheiten zusammengefasst werden, und wenn kein Sinn erkennbar ist, kann auch nichts zusammengefasst werden (Boos 2004, S. 700).
  
Das Langzeitgedächtnis enthält einfach ausgedrückt alles was ein Mensch weiß. Es unterstützt die Verarbeitung und die Speicherung von neuen Informationen. Diese werden in Kategorien organisiert und nach Sinngebieten sortiert.
 
Chunking und Wiederhole helfen neue Informationen mit Bedeutung zu versehen, in bestehende Gedächtnisstrukturen einzuordnen und zur langfristigen Speicherung aufzubereiten. Dabei ist es nach Sinngebieten sortiert. Boos (2004) schließt darauf, da der Mensch sich meist nicht an den genauen Wortlaut eines Satzes erinnern kann, sondern an seinen Sinn. Des Weiteren fällt es dem Menschen schwer sich Sätze zu merken deren Sinn er nicht versteht. Dann kann kein chunking stattfinden, da die Informationen dabei als Sinneinheiten zusammengefasst werden. Und wenn kein Sinn erkennbar ist, kann auch nichts zusammengefasst werden (Boos 2004,    S. 700).
 
 
Das Langzeitgedächtnis besteht laut Dix aus dem episodischen und dem semantischen Gedächtnis.  
 
Das Langzeitgedächtnis besteht laut Dix aus dem episodischen und dem semantischen Gedächtnis.  
 
Das episodische Gedächtnis enthält Ereignisse und Erfahrungen in chronologischer Reihenfolge.  
 
Das episodische Gedächtnis enthält Ereignisse und Erfahrungen in chronologischer Reihenfolge.  
Das semantische Gedächtnis hingegen enthält Fakten, Konzepte und Fähigkeiten. Hier ist z.B. gespeichert wie man ein Auto fährt, wie man Englisch spricht oder was Liebe ist. Dix beschreibt das das semantische Gedächtnis als semantisches Netzwerk organisiert ist. Hierbei werden in Verbindung stehende Informationen in einem Netzwerk organisiert.  
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Das semantische Gedächtnis hingegen enthält Fakten, Konzepte und Fähigkeiten. Hier ist z.B. gespeichert, wie man ein Auto fährt, wie man Englisch spricht oder was Liebe ist. Dix schreibt, dass das semantische Gedächtnis als semantisches Netzwerk organisiert ist. Hierbei werden in Verbindung stehende Informationen in einem Netzwerk organisiert.  
Die Prozesse die im Langzeitgedächtnis ablaufen umfassen im wesentlichen Speichern, Vergessen und Abrufen von Informationen.  
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Es gibt verschiedene Theorien wie gelerntes am besten im Langzeitgedächtnis ankommt. Die „Total Time Hypothesis“ besagt z.B. das Gelerntes proportional zur Lernzeit behalten wird. D.h. je mehr gelernt wird desto besser kann der Mensch sich daran erinnern.
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Die Prozesse, die im Langzeitgedächtnis ablaufen, umfassen im Wesentlichen Speichern, Vergessen und Abrufen von Informationen. Es gibt verschiedene Theorien darüber, wie Gelerntes am besten im Langzeitgedächtnis ankommt. Die „Total Time Hypothesis“ besagt z.B., dass Gelerntes proportional zur Lernzeit behalten wird. D.h. je mehr gelernt wird, desto besser kann der Mensch sich daran erinnern. Dagegen steht der „Distribution of practice effect“. Dieser besagt laut Dix, dass es einen besseren Lerneffekt gibt, wenn der Mensch z.B. eine Stunde pro Woche lernt, als wenn er zwei Stunden pro Woche lernt. Allerdings dauert der Lernprozess in der ersten Variante länger.  
Dagegen steht der „Distribution of pratice effect“. Dieser besagt laut Dix, dass es einen besseren Lerneffekt gibt, wenn der Mensch z.B. eine Stunde pro Woche lernt als wenn er zwei Stunden pro Woche lernt. Allerdings dauert der Lernprozess in der ersten Variante länger.
 
Generell gilt, dass bedeutungsvolle und passende Informationen in bereits existierende Strukturen eingebettet werden. Je mehr ein Mensch also über ein Themengebiet weiß, desto leichter fällt ihm die Integration neuer Informationen in diesen Themenbereich, da die „Infrastruktur“ bereits angelegt ist. Etwas völlig neues zu lernen erfordert also mehr Zeit als Wissen zu vertiefen.
 
Daraus kann man schließen, dass Computerprogramme oder Internetseiten sich an gängigen Konventionen orientieren sollten. Ansonsten könnten die Nutzer durch die längere Dauer des Erlernens des Programms frustriert oder entmutigt werden.
 
  
Das Vergessen hingegen geschieht passiv. Der Mensch kann nichts dafür tun um diesen Prozess zu beschleunigen oder anzutreten. Informationen werden vergessen, wenn sie nicht benutzt werden und somit zerfallen oder wenn sie beeinflusst und somit verfälscht werden. Laut Dix werden negative Erlebnisse eher vergessen als positive. Bei diesem Prozess stellt sich allerdings die Frage, ob die Informationen tatsächlich aus dem Gedächtnis verschwinden oder ob nur der Zugang erschwert wird.
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Generell gilt, dass bedeutungsvolle und passende Informationen in bereits existierende Strukturen eingebettet werden. Je mehr ein Mensch also über ein Themengebiet weiß, desto leichter fällt ihm die Integration neuer Informationen in diesen Themenbereich, da die „Infrastruktur“ bereits angelegt ist. Etwas völlig Neues zu lernen erfordert also mehr Zeit als Wissen zu vertiefen. Daraus kann man schließen, dass Computerprogramme oder Internetseiten sich an gängigen Konventionen orientieren sollten. Ansonsten könnten die Nutzer durch die längere Dauer des Erlernens des Programms frustriert oder entmutigt werden.
  
Bei dem Abruf gibt es zwei Varianten. Zum einen gibt es den Wiederaufruf (recall) wobei Informationen aus dem Gedächtnis abgerufen werden. Zum anderen gibt es das Erkennen (recognition) wobei man eine Information sieht und erkennt, dass man sie schon einmal gesehen hat. Der Vorgang des Recognition ist weniger komplex, da der Mensch hier nur wieder erkennen muss. Wohingegen er beim Recall aktiv abrufen muss.
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Das Vergessen hingegen geschieht passiv. Der Mensch kann nichts dafür tun, um diesen Prozess zu beschleunigen oder anzutreten. Informationen werden vergessen, wenn sie nicht benutzt werden und somit zerfallen oder wenn sie beeinflusst und somit verfälscht werden. Laut Dix werden negative Erlebnisse eher vergessen als positive. Bei diesem Prozess stellt sich allerdings die Frage, ob die Informationen tatsächlich aus dem Gedächtnis verschwinden oder ob nur der Zugang erschwert wird.
  
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Bei dem Abruf gibt es zwei Varianten. Zum einen gibt es den Wiederaufruf (recall), wobei Informationen aus dem Gedächtnis abgerufen werden. Zum anderen gibt es das Erkennen (recognition), wobei man eine Information sieht und erkennt, dass man sie schon einmal gesehen hat. Der Vorgang der Recognition ist weniger komplex, da der Mensch hier nur wiedererkennen muss, wohingegen er beim Recall aktiv abrufen muss.
  
=== 3.4  Gedächtnistypen ===
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== Gedächtnistypen ==
  
Anders als Dix (2004) unterscheidet Boos (2004) zwischen drei verschiedenen Gedächtnistypen, dem prozeduralen, dem semantischen und dem episodischen. Das semantische und das episodische Gedächtnis werden häufig zum deklarativen Gedächtnis zusammengefasst.
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Anders als Dix (2004) unterscheidet Boos (2004) zwischen drei verschiedenen Gedächtnistypen, dem prozeduralen, dem semantischen und dem episodischen. Das semantische und das episodische Gedächtnis werden häufig zum deklarativen Gedächtnis zusammengefasst.  
Das prozedurale Gedächtnis beinhaltet laut Boos (2004) Erinnerungen daran wie Handlungen ausgeführt und erlernt werden. Fahrschüler die den Autoführerschein machen empfinden die Zeit der Fahrstunden oftmals als sehr anstrengend. Sie müssen vieles bewusst beachten, z.B. wann sie die Kupplung treten müssen, wo welcher Gang zu finden ist, ob sie über die Ampel noch rüberkommen, ist ein Fahrradfahrer neben ihnen, usw. Im Laufe des Lernprozesses studiert das prozedurale Gedächtnis viele dieser Prozesse ein. Ist das erfolgt, dann passieren viele Dinge unbewusst, verbrauchen also keine geistigen Kapazität mehr. Beim Fahranfänger sind dies Dinge wie der Schaltvorgang oder wie sie in der Kurve lenken müssen. Erfahrene Autofahrer stellen sich diese fragen nicht mehr, es ist ihnen sozusagen in „Fleisch und Blut übergegangen“.
 
Dahingegen ist der Abruf beim deklarativen Gedächtnis mit bewusster Anstrengung verbunden. Im semantischen Gedächtnis wird das symbolisch repräsentierte Wissen gespeichert. Hier werden z.B. die Bedeutung von Wörtern abgelegt. Im episodischen Gedächtnis hingegen werden keine abstrakten Begriffe gespeichert, sondern biographische Informationen die häufig mit Fakten verbunden sind. Z.B. wissen viele Bundesbürger noch genau wo sie waren und was sie gemacht haben als die Berliner Mauer gefallen ist. Solche Informationen sind im episodischen Gedächtnis abgespeichert.  
 
  
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Das prozedurale Gedächtnis beinhaltet laut Boos (2004) Erinnerungen daran, wie Handlungen ausgeführt und erlernt werden. Fahrschüler, die den Autoführerschein machen, empfinden die Zeit der Fahrstunden oftmals als sehr anstrengend. Sie müssen vieles bewusst beachten, z.B. wann sie die Kupplung treten müssen, wo welcher Gang zu finden ist, ob sie über die Ampel noch rüberkommen, ist ein Fahrradfahrer neben ihnen, usw. Im Laufe des Lernprozesses studiert das prozedurale Gedächtnis viele dieser Prozesse ein. Ist das erfolgt, dann passieren viele Dinge unbewusst, verbrauchen also keine geistigen Kapazität mehr. Beim Fahranfänger sind dies Dinge wie der Schaltvorgang oder wie sie in der Kurve lenken müssen. Erfahrene Autofahrer stellen sich diese fragen nicht mehr, es ist ihnen sozusagen in „Fleisch und Blut übergegangen“.
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Dahingegen ist der Abruf beim deklarativen Gedächtnis mit bewusster Anstrengung verbunden. Im semantischen Gedächtnis wird das symbolisch repräsentierte Wissen gespeichert. Hier werden z.B. die Bedeutung von Wörtern abgelegt. Im episodischen Gedächtnis hingegen werden keine abstrakten Begriffe gespeichert, sondern biographische Informationen, die häufig mit Fakten verbunden sind. Z.B. wissen viele Bundesbürger noch genau, wo sie waren und was sie gemacht haben, als die Berliner Mauer gefallen ist. Solche Informationen sind im episodischen Gedächtnis abgespeichert.
  
== 4. Verhalten ==
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= Verhalten =
  
 
Bei der Entwicklung von Computerprogrammen und Internetangeboten sollte laut Dix auch dem menschlichen Problemlöseverhalten Aufmerksamkeit gewidmet werden. Wie denkt der Mensch? Wie löst er Probleme? Wie geht er mit Fehlern um? Und welchen Einfluss haben Emotionen?
 
Bei der Entwicklung von Computerprogrammen und Internetangeboten sollte laut Dix auch dem menschlichen Problemlöseverhalten Aufmerksamkeit gewidmet werden. Wie denkt der Mensch? Wie löst er Probleme? Wie geht er mit Fehlern um? Und welchen Einfluss haben Emotionen?
  
  
=== 4.1 Logik ===
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== Logik ==
  
Beim logischen Denken werden aus bereits vorhandenem Wissen neue Schlüsse gezogen. Aus bereits bekanntem Wissen werden also neue Informationen generiert.
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Beim logischen Denken werden aus bereits vorhandenem Wissen neue Schlüsse gezogen. Aus bereits bekanntem Wissen werden also neue Informationen generiert. Dabei wird zwischen deduktiver, induktiver und abduktiver Argumentation unterschieden.  
Dabei wird zwischen deduktiver, induktiver und abduktiver Argumentation unterschieden.
 
Bei der deduktiven Argumentation werden bereits bekannte Fakten addiert um zu einer Antwort auf eine Frage zu kommen.
 
Z.B. Arbeitet sie heute? – Freitags arbeitet sie. – Heute ist Freitag. ? Sie arbeitet heute. Diese Schlussfolgerung ist zwar völlig logisch, aber nicht unbedingt richtig. Vielleicht ist heute auch ein Feiertag, oder sie ist krank. In beiden Fällen würde sie nicht arbeiten, obwohl Freitag wäre.
 
Bei der induktiven Argumentation werden Fälle die der Mensch kennt verallgemeinert. z.B. alle Schwäne sind weiß. Hier kann nur bewiesen werden, dass die Schlussfolgerung nicht stimmt. Der Mensch kann so viele weiße Schwäne als Beweis für seine Theorie heranziehen wie er will. Es kann trotzdem irgendwo auf der Welt einen Schwan geben der weiß ist. Aus diesem Grund kann hier nur bewiesen werden, dass die Theorie nicht stimmt.
 
Bei der abduktiven Argumentation schließt der Mensch von vorhandenen Fakten auf einen Auslöser, z.B. Er fährt zu schnell wenn er getrunken hat. ? Er fährt zu schnell, also hat er getrunken. Obwohl diese Herangehensweise unzuverlässig ist vertraut der Mensch aus dieses Ergebnis bis er einen Gegenbeweis bekommt.
 
Das ist insbesondere bei Software-Programmen riskant. Nehmen wir an, ein unerfahrener Nutzer hat seinen Laptop so eingestellt, dass er nach einer halben Stunde in den Standby-Modus schaltet. Und nehmen wir des Weiteren an, dass der Nutzer aus irgendwelchen Gründen immer nach einer halben Stunde sein Fotobearbeitungsprogramm anmachen will. Sobald der Nutzer das Programm öffnet geht der Laptop in den Standby-Modus. Der Nutzer wird jetzt davon ausgehen, dass das Programm schuld daran ist. Denn er weiß ja nicht, dass sein Computer so eingestellt ist.  
 
  
=== 4.2 Problemlösen ===
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Bei der deduktiven Argumentation werden bereits bekannte Fakten addiert, um zu einer Antwort auf eine Frage zu kommen. Z.B. Arbeitet sie heute? – Freitags arbeitet sie. – Heute ist Freitag. ? Sie arbeitet heute. Diese Schlussfolgerung ist zwar völlig logisch, aber nicht unbedingt richtig. Vielleicht ist heute auch ein Feiertag, oder sie ist krank. In beiden Fällen würde sie nicht arbeiten, obwohl Freitag wäre.  
  
Ein weiterer wichtiger Punkt sind Problemlösungsstrategien.  
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Bei der induktiven Argumentation werden Fälle, die der Mensch kennt, verallgemeinert. z.B. alle Schwäne sind weiß. Hier kann nur bewiesen werden, dass die Schlussfolgerung nicht stimmt. Der Mensch kann so viele weiße Schwäne als Beweis für seine Theorie heranziehen wie er will. Es kann trotzdem irgendwo auf der Welt einen Schwan geben, der schwarz ist. Aus diesem Grund kann hier nur bewiesen werden, dass die Theorie nicht stimmt.
Ein Problem soll auf Grund des vorhandenen Wissens gelöst werden. Hierbei beschreibt Dix zwei Lösungsstrategien. Zum einen die Gestalttheorie und zum anderen die Problem Space Theorie.
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Die Gestalttheorie will Probleme produktiv und reproduktiv lösen. Allerdings wird durch die Fixierung auf die bereits bekannten Aspekte eines Problems die Sicht auf neue Lösungsmöglichkeiten verstellt.
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Bei der abduktiven Argumentation schließt der Mensch von vorhandenen Fakten auf einen Auslöser, z.B.: Er fährt zu schnell, wenn er getrunken hat. ? Er fährt zu schnell, also hat er getrunken. Obwohl diese Herangehensweise unzuverlässig ist, vertraut der Mensch auf dieses Ergebnis, bis er einen Gegenbeweis bekommt. Das ist insbesondere bei Software-Programmen riskant. Nehmen wir an, ein unerfahrener Nutzer hat seinen Laptop so eingestellt, dass er nach einer halben Stunde in den Standby-Modus schaltet. Und nehmen wir des Weiteren an, dass der Nutzer aus irgendwelchen Gründen immer nach einer halben Stunde sein Fotobearbeitungsprogramm anmachen will. Sobald der Nutzer das Programm öffnet, geht der Laptop in den Standby-Modus. Der Nutzer wird jetzt davon ausgehen, dass das Programm schuld daran ist. Denn er weiß ja nicht, dass sein Computer so eingestellt ist.
Bei der Problem Space Theory hat das Problem eine Ausgangslage und ein Ziel, z.B. Ausgangslage: Schreibtisch steht an der Wand
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Ziel: Schreibtisch soll vor dem Fenster stehen
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== Problemlösen ==
Lösung: Schreibtisch muss rüber getragen werden. Dazu muss er leer geräumt werden, weil er sonst zu schwer ist.
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Ein weiterer wichtiger Punkt sind Problemlösungsstrategien. Ein Problem soll auf Grund des vorhandenen Wissens gelöst werden. Hierbei beschreibt Dix zwei Lösungsstrategien. Zum einen die [[Gestalttheorie]] und zum anderen die Problem-Space-Theorie.  
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Die Gestalttheorie will Probleme produktiv und reproduktiv lösen. Allerdings wird durch die Fixierung auf die bereits bekannten Aspekte eines Problems die Sicht auf neue Lösungsmöglichkeiten verstellt.  
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Bei der Problem Space Theory hat das Problem eine Ausgangslage und ein Ziel, z.B. Ausgangslage: Schreibtisch steht an der Wand, Ziel: Schreibtisch soll vor dem Fenster stehen, Lösung: Schreibtisch muss hinübergetragen werden. Dazu muss er leer geräumt werden, weil er sonst zu schwer ist.  
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Dabei gilt, dass viele Probleme nicht neu sind. D.h. der Mensch kann auf bereits vorhandenes Wissen zurückgreifen. Dabei gilt die Devise „Übung macht den Meister“. Beim Problemlösen gibt es drei Fähigkeitsstufen.
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1. Generelle Regeln zur Lösung von Problemen
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2. Erlernen von spezifischem Verhalten
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3. Verbesserung zur schnelleren Problemlösung
  
Dabei gilt, das viele Probleme nicht neu sind. D.h. der Mensch kann auf bereits vorhandenes Wissen zurückgreifen. Dabei gilt die Devise „Übung macht den Meister“
 
Beim Problemlösen gibt es drei Fähigkeitsstufen.
 
- Generelle Regeln zur Lösung von Problemen
 
- Erlernen von spezifischem Verhalten
 
- Verbesserung zur schnelleren Problemlösung
 
 
Beginnt ein Mensch z.B. Schach zu spielen, dann beginnt er mit den allgemeinen Spielregeln (1. Stufe). Nach und nach sammelt er Erfahrungen im Hinblick auf das Spiel und entwickelt eigene Lösungsstrategien (2. Stufe). In der letzten Stufe beherrscht er das Spiel völlig und kann aufgrund seines immensen Erfahrungsschatzes Spielzüge seines Gegners vorausahnen und seine Strategie entsprechend planen.
 
Beginnt ein Mensch z.B. Schach zu spielen, dann beginnt er mit den allgemeinen Spielregeln (1. Stufe). Nach und nach sammelt er Erfahrungen im Hinblick auf das Spiel und entwickelt eigene Lösungsstrategien (2. Stufe). In der letzten Stufe beherrscht er das Spiel völlig und kann aufgrund seines immensen Erfahrungsschatzes Spielzüge seines Gegners vorausahnen und seine Strategie entsprechend planen.
Im Hinblick auf die Human-Computer-Interaction bedeutet das, dass Entwickler sich ihrer Zielgruppe bewusst sein müssen. Sind in der Zielgruppe vor allem Anfänger, dass muss das bei der Planung des Programms und der Hilfefunktion besonders berücksichtigt werden. Des Weiteren sollten Erfahrene Nutzer die Möglichkeit haben das Programm an ihre Kenntnisse anzupassen. Hilfefunktionen sollten abgeschaltet werden und Erklärungen ausgeblendet werden können.
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Im Hinblick auf die [[Mensch-Computer-Interaktion|Human-Computer-Interaction]] bedeutet das, dass Entwickler sich ihrer Zielgruppe bewusst sein müssen. Sind in der Zielgruppe vor allem Anfänger, dann muss das bei der Planung des Programms und der Hilfefunktion besonders berücksichtigt werden. Des Weiteren sollten erfahrene Nutzer die Möglichkeit haben, das Programm an ihre Kenntnisse anzupassen. Hilfefunktionen sollten abgeschaltet werden und Erklärungen ausgeblendet werden können.
  
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== Fehler ==
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Menschliches Verhalten produziert immer wieder Fehler, insbesondere, wenn gewohnte Abläufe sich plötzlich ändern oder der Nutzer eine Anweisung nicht versteht. Nehmen wir zum Beispiel den Weg von der Arbeit nach Hause. Die Strecke ist hier jeden Tag dieselbe. Der Mensch hat diesen Ablauf völlig verinnerlicht. Ändert sich nun etwas daran, z.B. ein Halt an der Bäckerei, dann  kommt es oft zu Fehlern. Der Mensch steht dann doch ohne Brötchen an der Haustür.
  
=== 4.3 Fehler ===
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Computerprogramme und Internetangebote sollten ihre Infrastruktur also nicht grundlegend ändern, und wenn, dann nur so, dass die Änderung intuitiv verständlich und leicht zu erlernen ist. Des Weiteren sollten die Mechanismen zur Fehlerbehebung und –vermeidung gleich bleiben.  
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Menschliches Verhalten produziert immer wieder Fehler. Insbesondere wenn gewohnte Abläufe sich plötzlich ändern oder der Nutzer eine Anweisung nicht versteht. Nehmen wir zum Beispiel den Weg von der Arbeit nach Hause. Die Strecke ist hier jeden Tag dieselbe. Der Mensch hat diesen Ablauf völlig verinnerlicht. Ändert sich nun etwas daran, z.B. ein Halt an der Bäckerei, dann  kommt es oft zu Fehlern. Der Mensch steht dann doch ohne Brötchen an der Haustür.
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Der Mensch sortiert seine Umwelt in [[mentale Modelle]] ein. Mentale Modelle sind eine modellhafte Vorstellung von der Umwelt. Diese Modelle sind laut Dix selten vollständig und sind veränderbar. Der Mensch bildet die Modelle aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen und passt sie auch dementsprechend an. Dadurch bleibt auch das Modell, das ein Mensch beispielsweise von einem Internetshop hat. Das bedeutet, dass neue Artikel, neue Kategorien und Ähnliches integriert werden können.
Computerprogramme und Internetangebote sollten ihre Infrastruktur also nicht grundlegend ändern. Und wenn, dann nur so, dass die Änderung intuitiv verständlich und leicht zu erlernen ist. Des Weiteren sollten die Mechanismen zur Fehlerbehebung und –vermeidung gleich bleiben.
 
Der Mensch sortiert seine Umwelt in mentale Modelle ein. Mentale Modelle sind eine modellhafte Vorstellung von der Umwelt. Diese Modelle sind laut Dix selten vollständig und sind veränderbar. Der Mensch bildet die Modelle aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen und passt sie auch dementsprechend an. Dadurch bleibt auch das Modell das ein Mensch beispielsweise von einem Internetshop hat. Das bedeutet, dass neue Artikel, neue Kategorien und ähnliches integriert werden können.
 
  
  
=== 4.4 Emotionen ===
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== Emotionen ==
  
 
Ein wichtiger Punkt des menschlichen Verhaltens sind die Emotionen. Der Mensch wird in seinem Verhalten unter anderem von Emotionen gesteuert. Auch die Leistungen hängen von den Emotionen ab.  
 
Ein wichtiger Punkt des menschlichen Verhaltens sind die Emotionen. Der Mensch wird in seinem Verhalten unter anderem von Emotionen gesteuert. Auch die Leistungen hängen von den Emotionen ab.  
Es gibt laut Dix verschiedene Theorien über die Auswirkungen von Emotionen. Nach der James-Lange-Theorie sind Emotionen die Interpretation physischer Reaktionen. Begegnet ein Mensch z.B. einem Bär, dann reagiert er darauf mit Angst und rennt weg. Der Mensch reagiert also auf einen äußeren Stimulus mit Angst und Flucht.
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Cannon allerdings sagt, dass die physischen Reaktionen zu ähnlich und zu langsam sind um Rückschlüsse zu erlauben.  
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Es gibt laut Dix verschiedene Theorien über die Auswirkungen von Emotionen. Nach der James-Lange-Theorie sind Emotionen die Interpretation physischer Reaktionen. Begegnet ein Mensch z.B. einem Bär, dann reagiert er darauf mit Angst und rennt weg. Der Mensch reagiert also auf einen äußeren Stimulus mit Angst und Flucht. Cannon allerdings sagt, dass die physischen Reaktionen zu ähnlich und zu langsam sind, um Rückschlüsse zu erlauben.  
Schachter und Singer kommen schließlich zu einer anderen Theorie. Diese besagt, dass der Mensch die physischen Reaktionen im Kontext der Situation bewertet. Nehmen wir an, dass ein Mensch schwitzt und einen erhöhten Puls hat, dann kann er je nach Kontext zu einem anderen Schluss kommen. Ist er z.B. in einem Fitnessstudio, dann wird er denn erhöhten Puls und das Schwitzen darauf zurückführen. Begegnet er allerdings auf der Straße einer wunderschönen Frau, dann wird er die Symptome eher als Zeichen für Verliebtheit interpretieren.
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Laut Dix ist es so, dass physische und kognitive Ereignisse beide an der Entstehung von Emotionen beteiligt sind. Der Mensch reagiert auf einen externen Stimulus und wir interpretieren dies als eine Emotion. Und diese Reaktion, Affektbeeinflusst die Art wie der Mensch mit verschiedenen Situation und demzufolge auch Computersystemen umgeht.  
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Schachter und Singer kommen schließlich zu einer anderen Theorie. Diese besagt, dass der Mensch die physischen Reaktionen im Kontext der Situation bewertet. Nehmen wir an, dass ein Mensch schwitzt und einen erhöhten Puls hat, dann kann er je nach Kontext zu einem anderen Schluss kommen. Ist er z.B. in einem Fitnessstudio, dann wird er den erhöhten Puls und das Schwitzen darauf zurückführen. Begegnet er allerdings auf der Straße einer wunderschönen Frau, dann wird er die Symptome eher als Zeichen für Verliebtheit interpretieren.  
Hier bleibt festzuhalten, dass ein negativer Affekt die Bewältigung selbst der einfachsten Aufgabe erschwert, während ein positiver Affekt die Bewältigung selbst schwierigster Aufgaben erleichtert. (D.A. Norman, zitiert nach Dix). Für die Nutzung von Computerprogrammen und Internetanwendungen bedeutet dies, dass ein gestresster, bzw. schlecht gelaunter Nutzer weniger in der Lage ist komplexe Sachverhalte zu verstehen, Aufgaben zu lösen oder über Bedienschwierigkeiten des Programmes hinwegzusehen. Im Umkehrschluss verzeiht ein entspannter, gut gelaunter Nutzer dem Programm mehr Fehler und ist eher in der Lage komplexe Bedienungen zu verstehen und umzusetzen.
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Laut Dix ist es so, dass physische und kognitive Ereignisse beide an der Entstehung von Emotionen beteiligt sind. Der Mensch reagiert auf einen externen Stimulus und wir interpretieren dies als eine Emotion. Und diese Reaktion (Affekt) beeinflusst die Art, wie der Mensch mit verschiedenen Situation und demzufolge auch Computersystemen umgeht.  
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Hier bleibt festzuhalten, dass ein negativer Affekt die Bewältigung selbst der einfachsten Aufgabe erschwert, während ein positiver Affekt die Bewältigung selbst schwierigster Aufgaben erleichtert. (D.A. Norman, zitiert nach Dix). Für die Nutzung von Computerprogrammen und Internetanwendungen bedeutet dies, dass ein gestresster bzw. schlecht gelaunter Nutzer weniger in der Lage ist, komplexe Sachverhalte zu verstehen, Aufgaben zu lösen oder über Bedienschwierigkeiten des Programmes hinwegzusehen. Im Umkehrschluss verzeiht ein entspannter, gut gelaunter Nutzer dem Programm mehr Fehler und ist eher in der Lage, komplexe Bedienungen zu verstehen und umzusetzen.
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= Quellen =
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- Boos, Margarete: Informationen in der Psychologie. in: Kuhlen, Rainer; Thomas Seeger; Dietmar Strauch (Hrsg., 2004): Grundlagen der praktischen Information und Dokumentation. 5. Auflage. München: K. G. Saur
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- Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russel: Human-Computer-Interaction. Edingburg Gate (u.a.): Pearson Education Limited, 2004
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= Links =
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- [http://www.sigchi.org/ SIGCHI - Special Interest Group der ACM on Computer-Human-Interaction]
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- [[Mensch-Maschine-Interaktion]]
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[[category:Psychologische Aspekte von Information]]
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==Verwandte Begriffe==
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* [[related::Mensch-Maschine-Kommunikation]]
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* [[related::Mensch-Computer-Interaktion]]

Aktuelle Version vom 1. Juli 2011, 10:12 Uhr

Sinne

Der Mensch verfügt über die fünf verschiedenen Sinne Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Riechen. Im Hinblick auf die Human-Computer-Interaction können die letzten beiden Sinne vernachlässigt werden, da sie zurzeit bei der Bedienung von Computerprogrammen nahezu keine Rolle spielen.


Sehen

Wahrnehmung

Die Augen sind laut Dix (2004) die wichtigste Informationsquelle des durchschnittlichen Menschen. Die visuelle Wahrnehmung gliedert sich dabei in die physische Wahrnehmung von Informationen und in die Verarbeitung und Interpretation derselben. Objekte reflektieren auf sie fallendes Licht in die Augen des Betrachters. Dieses reflektierte Licht erzeugt auf der Netzhaut ein Abbild des Objektes.

Das Auge besteht aus verschiedenen Bestandteilen. Die Hornhaut und die Linse fokussieren das Licht, bevor es auf die Rückseite des Auges trifft. Die Retina, die Netzhaut, beinhaltet zwei Arten von Rezeptoren, die Stäbchen und die Zapfen. Die Stäbchen sind hochsensibel für Licht und werden beim Sehen in Dunkelheit oder nachts beansprucht. Sie erkennen nur wenige Details und auch keine Farben. Der Mensch hat pro Auge 120 Millionen Stäbchen. Sie dominieren das periphere Sehen. Die Zapfen hingegen sind weniger sensibel für Licht und sind tagsüber und bei großem Lichteinfall aktiv. Es gibt drei verschiedene Arten von Zapfen, jede ist für eine andere Wellenlänge des Lichts, also für eine andere Farbe zuständig.

Ein weiterer Punkt, der zu beachten ist, ist der Blinde Fleck. Auf der Stelle, an welcher der Sehnerv in das Auge mündet, sind wir sozusagen blind. Hier befinden sich keine Rezeptoren, somit findet auch kein „Sehen“ statt, es werden keine Informationen aufgenommen. Doch laut Dix (2004) kompensiert der Mensch diese Stelle. Die fehlenden Informationen werden ergänzt und es erscheint dem Menschen so, als sähe er ein vollständiges Bild. Die Lichtsignale werden von unseren Augen aufgenommen und an das Gehirn weitergeleitet, wo die visuelle Wahrnehmung stattfindet. Dabei gibt es einige Dinge zu beachten. Der Gesichtswinkel beispielsweise erlaubt uns Objekte wiederzuerkennen, auch wenn sie unterschiedlich groß sind. Der Gesichtswinkel wird von der Objektgröße und der Entfernung zum Auge beeinflusst. Je größer ein Objekt ist, und je näher es an unserem Auge ist, desto größer ist der Gesichtswinkel. Er gibt also an, wie viel Platz ein Objekt in unserem Blickfeld einnimmt.

Wenn der Gesichtswinkel kleiner als 30 Sekunden -1 Minute unterschreitet kann der Mensch das Objekt nicht mehr wahrnehmen. Hier stößt er an seine Wahrnehmungsgrenzen. Das Gesetz der konstanten Größe besagt, dass die Größe eines Objektes als konstant wahrgenommen wird, selbst wenn es sich entfernt oder näher kommt, sich der Gesichtswinkel also verändert. Daraus folgt, dass bei unserer Wahrnehmung noch weitere Faktoren eine Rolle spielen müssen.

Die Sehschärfe ist die Fähigkeit, Details zu erkennen. Je höher die Sehschärfe, desto mehr Details kann der Betrachter sehen. Um diese zu verbessern, hilft oft schon eine Brille oder ein besserer Bildschirm, der mehr Details anzeigen kann. Zur Einschätzung eines Objektes bzw. Sachverhaltes zieht der Mensch Schlüsselreize heran. Sieht er zum Beispiel zwei sich überlappende Objekte, folgert er daraus, dass das vollständig zu sehende Objekt näher ist als das andere. Des Weiteren kann der Mensch bei ihm vertrauten Objekten, wenn er die tatsächliche Größe also kennt, die Entfernung des Objektes abschätzen.

Doch nicht nur die Entfernung und die Sehschärfe spielen beim menschlichen Sehen eine Rolle. Unsere Umwelt hat weitere Eigenschaften, die unser Sehverhalten und –vermögen beeinflussen. Helligkeit ist z.B. eine subjektive Reaktion auf die unterschiedlichen Leuchtdichten. Die Leuchtdichte wiederum hängt davon ab, wie viel Licht auf ein Objekt fällt und wie viel davon wieder reflektiert wird. Der Kontrast ist abhängig von der Leuchtdichte des Objektes und der des Hintergrundes. Je höher die Leuchtdichte, desto höher die Sehschärfe.

Das menschliche Auge nimmt Licht, welches schnell an- und ausgeschaltet wird, als konstant wahr. Sinkt die Geschwindigkeit allerdings unter 50 HZ, dann nimmt es das Flimmern wahr. Dabei gilt, dass das Flimmern im peripheren Sehen stärker bemerkbar ist. Je größer das Display, desto sichtbarer das Flimmern. Bei höherer Leuchtdichte ist auch das Flimmern stärker wahrnehmbar. Also beispielsweise flimmert ein Display mehr, wenn es in einem dunklen Raum genutzt wird, als wenn es in einem hellen Raum benutzt wird, da dann der Unterschied zwischen dem Display und der Umgebung größer ist.

Die Wahrnehmung von Farbe setzt sich aus dem Farbton, der Intensität und der Sättigung zusammen. Der Farbton eines Objektes hängt von der Wellenlänge des Lichts ab. Blau hat eine kurze, grün eine mittellange und rot eine lange Wellenlänge. Ein durchschnittlicher Mensch kann 150 verschiedene Farbtöne unterscheiden. Doch durch die Variation der Intensität und der Sättigung können laut Dix (2004) ca. sieben Millionen Farben hergestellt werden. Die Intensität ist die Helligkeit der Farbe und die Sättigung ist der Weißanteil.

Bei der Gestaltung von Computerprogrammen oder Webseiten ist zu beachten, dass 8% der Männer und 1% der Frauen farbenblind sind. Den höchsten Anteil hat die Rot/Grün-Schwäche. Des Weiteren ist zu beachten, dass Farben im peripheren Bereich weniger wahrgenommen werden als im frontalen Bereich.

Der visuelle Wahrnehmungsprozess umfasst die Transformation und Interpretation eines Bildes, welches aus dem Licht, das auf die Netzhaut geworfen wird, resultiert. Und obwohl der Betrachter oder das Bild sich bewegen, bleibt der Eindruck konstant. Auch Farbe und Helligkeit eines Objektes erscheinen weiterhin konstant, auch wenn die Leuchtdichte sich ändert. Aber auch der Kontext, in dem ein Objekt erscheint, beeinflusst die Wahrnehmung.

Lesen

Beim Leseprozess werden zuerst die Buchstaben wahrgenommen. Daran anschließend werden die Buchstaben dekodiert und danach einer syntaktischen und semantischen Analyse unterzogen. Der Lesevorgang erfolgt in Sakkaden und Regressionen. Der durchschnittliche Leser liest laut Dix (2004) ca. 250 Wörter die Minute. Dabei werden gebräuchliche Wörter nicht Buchstabe für Buchstabe gelesen, sondern als Sinneinheiten erfasst. Die Lesegeschwindigkeit wird allerdings auch von der Schriftgröße beeinflusst. Laut Dix (2004) eignet sich die Größe neun bis zwölf am besten für Computerprogramme und Internetseiten. Generell gilt, dass das Lesen am Bildschirm langsamer erfolgt und ein negativer Kontrast für die Lesegeschwindigkeit förderlich ist.


Hören

Das menschliche Ohr

Das menschliche Ohr besteht aus dem Außenohr, dem Mittelohr und dem Innenohr. Das Außenohr setzt sich aus der Ohrmuschel und dem Gehörgang zusammen. Das Trommelfell und die Gehörknöchelchen bilden das Mittelohr. Im Innenohr befindet sich die Gehörschnecke. Das Außenohr schützt das Innere des Ohres und empfängt Klangwellen. Die Klangwellen werden als Vibrationen an das Trommelfell weitergeleitet. Die Vibration des Trommelfells versetzt die Gehörknöchelchen in Bewegung. Dadurch wird die mit der Lymphflüssigkeit gefüllte Ohrschnecke stimuliert. Auf diese Weise werden die Klangwellen verstärkt und an das sensorische Gedächtnis weitergeleitet.


Wahrnehmung

Der Mensch hört Frequenzen im Bereich von 20 Hertz bis 15 Kilohertz. Mit zunehmendem Alter nimmt dieser Frequenzbereich ab. Die Klangwellen setzen sich aus der Tonlage, der Lautstärke und der Klangfarbe zusammen. Wahrgenommene Informationen werden gefiltert. Als Beispiel ist hier der sogenannte Cocktailparty-Effekt zu nennen. Dieser Effekt besagt, dass der Mensch auf einer lauten Cocktailparty trotz der Nebengeräusche seinen Namen hört, selbst wenn er auf der anderen Seite des Raumes ausgesprochen wird und er sich selbst gerade in einer Unterhaltung befindet. D.h. obwohl Nebengeräusche eigentlich ausgefiltert werden, reagieren wir bei Schlüsselreizen wie unserem Namen.


Fühlen

Das Fühlen setzt sich aus verschiedenen Rezeptoren und Reizen zusammen. Zum einen besitzt der Mensch Temperatur-Rezeptoren, die ihm zeigen, ob es heiß oder kalt ist, und ob der gerade aufgehobene Gegenstand ihm die Finger verbrennt. Des Weiteren verfügt er über Schmerz-Rezeptoren, über die er Informationen über Schmerzen bekommt. Mechanische Reize zeigen dem Menschen an, wie fest er z.B. ein Glas hält. Fest genug, damit es nicht herunterfällt, aber nicht so fest, dass es zerspringt. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Kinästhetik, der Bewegungssinn. Er zeigt dem Menschen z.B., wohin sich seine Hand gerade bewegt. Dieser Faktor sollte auch bei Anwendungen beachtet werden. Die Strecke, die der Nutzer mit der Maus zurücklegt, sollte im Verhältnis immer mit der zurückgelegten Strecke auf dem Bildschirm übereinstimmen. Bewegt der Nutzer die Maus beispielsweise einen Zentimeter über den Tisch, dann bewegt sich der Zeiger auf dem Bildschirm auch eine gewisse Strecke, und dieses Verhältnis muss gleich groß bleiben. Bewegt der Mensch die Maus später wieder um einen Zentimeter, dann muss die Strecke, die der Zeiger zurücklegt, genauso groß sein wie beim letzten Mal.


Gedächtnissysteme

Im menschlichen Gedächtnis werden alle Informationen gespeichert, die über die Input-Kanäle, die Sinne, ankommen. Das beinhaltet Fakten wie unseren Geburtstag, genauso Informationen darüber, wie bestimmte Handlungen auszuführen sind, die Sprache gebildet wird und bestimmte Prozeduren aufgeteilt sind. Das Gedächtnis bildet die gesamte Identität eines Menschen ab.

Das menschliche Gedächtnis gliedert sich nach Dix (2004) in das Sensorische Gedächtnis, das Kurzzeitgedächtnis und das Langzeitgedächtnis.


Sensorisches Gedächtnis

Laut Dix (2004) werden im sensorischen Gedächtnis physikalische Reize aufgenommen und in Wahrnehmungen und Empfindungen umgewandelt, also enkodiert. Obwohl das sensorische Gedächtnis eine sehr große Speicherkapazität hat, beträgt die Aufbewahrungszeit nur wenige Sekunden. Informationen, auf die Aufmerksamkeit gerichtet wird, werden ins Kurzzeitgedächtnis übertragen, die anderen werden wieder vergessen. Margarete Boos (2004) geht in ihrem Artikel von einer Aufbewahrungszeit von einer halben Sekunde aus. Sie geht davon aus, dass bei der Auswahl der Reize, die länger im Gedächtnis verbleiben und weitergeleitet werden, existenzielle Reize Vorrang vor anderen haben. Wenn ein Mensch also vor ein fahrendes Auto läuft, dann ist der Reiz des Autos wesentlich existenzieller und wichtiger als der, ob die Straße aus Pflastersteinen besteht oder geteert ist. Reize hinterlassen laut Boos (2004) so genannte Spuren im Gehirn. Ohne diese Spuren würde der Mensch nur solange etwas wahrnehmen, wie der Reiz andauert. Eine weitere Verarbeitung fände nicht statt. Wenn Reize Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werden sie weiter verarbeitet und an das Kurzzeitgedächtnis weitergeleitet.


Kurzzeitgedächtnis

Das Kurzzeitgedächtnis hat eine geringere Kapazität und eine Behaltensdauer von ca. 20 Sekunden (Boos 2004). Hier wird die Umwelt eines Menschen repräsentiert und die Kontinuität beibehalten. Wenn Menschen ein Gespräch führen, wird der Gesprächsverlauf im Kurzzeitgedächtnis gespeichert. Ansonsten wüssten die Gesprächspartner nicht mehr, was der andere gerade gefragt hat, und auch nicht, wohin das Gespräch überhaupt führen soll. Dabei werden nicht nur neue Informationen aus dem sensorischen Gedächtnis abgerufen und verarbeitet, sondern auch Informationen aus dem Langzeitgedächtnis, also z.B., wie das Gespräch angefangen hat, oder was der Mensch sonst noch über seinen Gesprächspartner weiß. Die Enkodierung erfolgt hier laut Boos (2004) in Mustern oder Bildern, die für den Menschen bedeutungstragend sind. Zwischen fünf bis neun miteinander unverbundene Chunks können hier gleichzeitig behalten werden. Die Abrufung erfolgt im Kurzzeitgedächtnis durch eine vollständige und serielle Abtastung des Gehirns. Durch Wiederholung und die Aufmerksamkeit werden Informationen in das Langzeitgedächtnis transferiert. Boos (2004) bezeichnet diese Vorstellung des Kurzzeitgedächtnisses als überholt. Heute geht man davon aus, dass es kein Kurzzeitgedächtnis gibt und die Informationen direkt vom sensorischen in das Langzeitgedächtnis übertragen werden. Laut Boos (2004) geht das aus Erkenntnissen von Craik und Lockhart hervor, die festgestellt haben, dass nicht die Dauer des Wiederholens entscheidend ist, sondern die Tiefe der Verarbeitung.


Langzeitgedächtnis

Das Langzeitgedächtnis enthält - einfach ausgedrückt - alles was ein Mensch weiß. Es unterstützt die Verarbeitung und die Speicherung von neuen Informationen. Diese werden in Kategorien organisiert und nach Sinngebieten sortiert. Chunking und Wiederholen helfen neue Informationen mit Bedeutung zu versehen, in bestehende Gedächtnisstrukturen einzuordnen und zur langfristigen Speicherung aufzubereiten. Dabei ist es nach Sinngebieten sortiert. Boos (2004) schließt darauf, da der Mensch sich meist nicht an den genauen Wortlaut eines Satzes erinnern kann, sondern an seinen Sinn. Des Weiteren fällt es dem Menschen schwer, sich Sätze zu merken, deren Sinn er nicht versteht. Dann kann kein chunking stattfinden, da die Informationen dabei als Sinneinheiten zusammengefasst werden, und wenn kein Sinn erkennbar ist, kann auch nichts zusammengefasst werden (Boos 2004, S. 700).

Das Langzeitgedächtnis besteht laut Dix aus dem episodischen und dem semantischen Gedächtnis. Das episodische Gedächtnis enthält Ereignisse und Erfahrungen in chronologischer Reihenfolge. Das semantische Gedächtnis hingegen enthält Fakten, Konzepte und Fähigkeiten. Hier ist z.B. gespeichert, wie man ein Auto fährt, wie man Englisch spricht oder was Liebe ist. Dix schreibt, dass das semantische Gedächtnis als semantisches Netzwerk organisiert ist. Hierbei werden in Verbindung stehende Informationen in einem Netzwerk organisiert.

Die Prozesse, die im Langzeitgedächtnis ablaufen, umfassen im Wesentlichen Speichern, Vergessen und Abrufen von Informationen. Es gibt verschiedene Theorien darüber, wie Gelerntes am besten im Langzeitgedächtnis ankommt. Die „Total Time Hypothesis“ besagt z.B., dass Gelerntes proportional zur Lernzeit behalten wird. D.h. je mehr gelernt wird, desto besser kann der Mensch sich daran erinnern. Dagegen steht der „Distribution of practice effect“. Dieser besagt laut Dix, dass es einen besseren Lerneffekt gibt, wenn der Mensch z.B. eine Stunde pro Woche lernt, als wenn er zwei Stunden pro Woche lernt. Allerdings dauert der Lernprozess in der ersten Variante länger.

Generell gilt, dass bedeutungsvolle und passende Informationen in bereits existierende Strukturen eingebettet werden. Je mehr ein Mensch also über ein Themengebiet weiß, desto leichter fällt ihm die Integration neuer Informationen in diesen Themenbereich, da die „Infrastruktur“ bereits angelegt ist. Etwas völlig Neues zu lernen erfordert also mehr Zeit als Wissen zu vertiefen. Daraus kann man schließen, dass Computerprogramme oder Internetseiten sich an gängigen Konventionen orientieren sollten. Ansonsten könnten die Nutzer durch die längere Dauer des Erlernens des Programms frustriert oder entmutigt werden.

Das Vergessen hingegen geschieht passiv. Der Mensch kann nichts dafür tun, um diesen Prozess zu beschleunigen oder anzutreten. Informationen werden vergessen, wenn sie nicht benutzt werden und somit zerfallen oder wenn sie beeinflusst und somit verfälscht werden. Laut Dix werden negative Erlebnisse eher vergessen als positive. Bei diesem Prozess stellt sich allerdings die Frage, ob die Informationen tatsächlich aus dem Gedächtnis verschwinden oder ob nur der Zugang erschwert wird.

Bei dem Abruf gibt es zwei Varianten. Zum einen gibt es den Wiederaufruf (recall), wobei Informationen aus dem Gedächtnis abgerufen werden. Zum anderen gibt es das Erkennen (recognition), wobei man eine Information sieht und erkennt, dass man sie schon einmal gesehen hat. Der Vorgang der Recognition ist weniger komplex, da der Mensch hier nur wiedererkennen muss, wohingegen er beim Recall aktiv abrufen muss.

Gedächtnistypen

Anders als Dix (2004) unterscheidet Boos (2004) zwischen drei verschiedenen Gedächtnistypen, dem prozeduralen, dem semantischen und dem episodischen. Das semantische und das episodische Gedächtnis werden häufig zum deklarativen Gedächtnis zusammengefasst.

Das prozedurale Gedächtnis beinhaltet laut Boos (2004) Erinnerungen daran, wie Handlungen ausgeführt und erlernt werden. Fahrschüler, die den Autoführerschein machen, empfinden die Zeit der Fahrstunden oftmals als sehr anstrengend. Sie müssen vieles bewusst beachten, z.B. wann sie die Kupplung treten müssen, wo welcher Gang zu finden ist, ob sie über die Ampel noch rüberkommen, ist ein Fahrradfahrer neben ihnen, usw. Im Laufe des Lernprozesses studiert das prozedurale Gedächtnis viele dieser Prozesse ein. Ist das erfolgt, dann passieren viele Dinge unbewusst, verbrauchen also keine geistigen Kapazität mehr. Beim Fahranfänger sind dies Dinge wie der Schaltvorgang oder wie sie in der Kurve lenken müssen. Erfahrene Autofahrer stellen sich diese fragen nicht mehr, es ist ihnen sozusagen in „Fleisch und Blut übergegangen“. Dahingegen ist der Abruf beim deklarativen Gedächtnis mit bewusster Anstrengung verbunden. Im semantischen Gedächtnis wird das symbolisch repräsentierte Wissen gespeichert. Hier werden z.B. die Bedeutung von Wörtern abgelegt. Im episodischen Gedächtnis hingegen werden keine abstrakten Begriffe gespeichert, sondern biographische Informationen, die häufig mit Fakten verbunden sind. Z.B. wissen viele Bundesbürger noch genau, wo sie waren und was sie gemacht haben, als die Berliner Mauer gefallen ist. Solche Informationen sind im episodischen Gedächtnis abgespeichert.

Verhalten

Bei der Entwicklung von Computerprogrammen und Internetangeboten sollte laut Dix auch dem menschlichen Problemlöseverhalten Aufmerksamkeit gewidmet werden. Wie denkt der Mensch? Wie löst er Probleme? Wie geht er mit Fehlern um? Und welchen Einfluss haben Emotionen?


Logik

Beim logischen Denken werden aus bereits vorhandenem Wissen neue Schlüsse gezogen. Aus bereits bekanntem Wissen werden also neue Informationen generiert. Dabei wird zwischen deduktiver, induktiver und abduktiver Argumentation unterschieden.

Bei der deduktiven Argumentation werden bereits bekannte Fakten addiert, um zu einer Antwort auf eine Frage zu kommen. Z.B. Arbeitet sie heute? – Freitags arbeitet sie. – Heute ist Freitag. ? Sie arbeitet heute. Diese Schlussfolgerung ist zwar völlig logisch, aber nicht unbedingt richtig. Vielleicht ist heute auch ein Feiertag, oder sie ist krank. In beiden Fällen würde sie nicht arbeiten, obwohl Freitag wäre.

Bei der induktiven Argumentation werden Fälle, die der Mensch kennt, verallgemeinert. z.B. alle Schwäne sind weiß. Hier kann nur bewiesen werden, dass die Schlussfolgerung nicht stimmt. Der Mensch kann so viele weiße Schwäne als Beweis für seine Theorie heranziehen wie er will. Es kann trotzdem irgendwo auf der Welt einen Schwan geben, der schwarz ist. Aus diesem Grund kann hier nur bewiesen werden, dass die Theorie nicht stimmt.

Bei der abduktiven Argumentation schließt der Mensch von vorhandenen Fakten auf einen Auslöser, z.B.: Er fährt zu schnell, wenn er getrunken hat. ? Er fährt zu schnell, also hat er getrunken. Obwohl diese Herangehensweise unzuverlässig ist, vertraut der Mensch auf dieses Ergebnis, bis er einen Gegenbeweis bekommt. Das ist insbesondere bei Software-Programmen riskant. Nehmen wir an, ein unerfahrener Nutzer hat seinen Laptop so eingestellt, dass er nach einer halben Stunde in den Standby-Modus schaltet. Und nehmen wir des Weiteren an, dass der Nutzer aus irgendwelchen Gründen immer nach einer halben Stunde sein Fotobearbeitungsprogramm anmachen will. Sobald der Nutzer das Programm öffnet, geht der Laptop in den Standby-Modus. Der Nutzer wird jetzt davon ausgehen, dass das Programm schuld daran ist. Denn er weiß ja nicht, dass sein Computer so eingestellt ist.

Problemlösen

Ein weiterer wichtiger Punkt sind Problemlösungsstrategien. Ein Problem soll auf Grund des vorhandenen Wissens gelöst werden. Hierbei beschreibt Dix zwei Lösungsstrategien. Zum einen die Gestalttheorie und zum anderen die Problem-Space-Theorie.

Die Gestalttheorie will Probleme produktiv und reproduktiv lösen. Allerdings wird durch die Fixierung auf die bereits bekannten Aspekte eines Problems die Sicht auf neue Lösungsmöglichkeiten verstellt.

Bei der Problem Space Theory hat das Problem eine Ausgangslage und ein Ziel, z.B. Ausgangslage: Schreibtisch steht an der Wand, Ziel: Schreibtisch soll vor dem Fenster stehen, Lösung: Schreibtisch muss hinübergetragen werden. Dazu muss er leer geräumt werden, weil er sonst zu schwer ist.

Dabei gilt, dass viele Probleme nicht neu sind. D.h. der Mensch kann auf bereits vorhandenes Wissen zurückgreifen. Dabei gilt die Devise „Übung macht den Meister“. Beim Problemlösen gibt es drei Fähigkeitsstufen.

1. Generelle Regeln zur Lösung von Problemen 2. Erlernen von spezifischem Verhalten 3. Verbesserung zur schnelleren Problemlösung

Beginnt ein Mensch z.B. Schach zu spielen, dann beginnt er mit den allgemeinen Spielregeln (1. Stufe). Nach und nach sammelt er Erfahrungen im Hinblick auf das Spiel und entwickelt eigene Lösungsstrategien (2. Stufe). In der letzten Stufe beherrscht er das Spiel völlig und kann aufgrund seines immensen Erfahrungsschatzes Spielzüge seines Gegners vorausahnen und seine Strategie entsprechend planen. Im Hinblick auf die Human-Computer-Interaction bedeutet das, dass Entwickler sich ihrer Zielgruppe bewusst sein müssen. Sind in der Zielgruppe vor allem Anfänger, dann muss das bei der Planung des Programms und der Hilfefunktion besonders berücksichtigt werden. Des Weiteren sollten erfahrene Nutzer die Möglichkeit haben, das Programm an ihre Kenntnisse anzupassen. Hilfefunktionen sollten abgeschaltet werden und Erklärungen ausgeblendet werden können.

Fehler

Menschliches Verhalten produziert immer wieder Fehler, insbesondere, wenn gewohnte Abläufe sich plötzlich ändern oder der Nutzer eine Anweisung nicht versteht. Nehmen wir zum Beispiel den Weg von der Arbeit nach Hause. Die Strecke ist hier jeden Tag dieselbe. Der Mensch hat diesen Ablauf völlig verinnerlicht. Ändert sich nun etwas daran, z.B. ein Halt an der Bäckerei, dann kommt es oft zu Fehlern. Der Mensch steht dann doch ohne Brötchen an der Haustür.

Computerprogramme und Internetangebote sollten ihre Infrastruktur also nicht grundlegend ändern, und wenn, dann nur so, dass die Änderung intuitiv verständlich und leicht zu erlernen ist. Des Weiteren sollten die Mechanismen zur Fehlerbehebung und –vermeidung gleich bleiben.

Der Mensch sortiert seine Umwelt in mentale Modelle ein. Mentale Modelle sind eine modellhafte Vorstellung von der Umwelt. Diese Modelle sind laut Dix selten vollständig und sind veränderbar. Der Mensch bildet die Modelle aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen und passt sie auch dementsprechend an. Dadurch bleibt auch das Modell, das ein Mensch beispielsweise von einem Internetshop hat. Das bedeutet, dass neue Artikel, neue Kategorien und Ähnliches integriert werden können.


Emotionen

Ein wichtiger Punkt des menschlichen Verhaltens sind die Emotionen. Der Mensch wird in seinem Verhalten unter anderem von Emotionen gesteuert. Auch die Leistungen hängen von den Emotionen ab.

Es gibt laut Dix verschiedene Theorien über die Auswirkungen von Emotionen. Nach der James-Lange-Theorie sind Emotionen die Interpretation physischer Reaktionen. Begegnet ein Mensch z.B. einem Bär, dann reagiert er darauf mit Angst und rennt weg. Der Mensch reagiert also auf einen äußeren Stimulus mit Angst und Flucht. Cannon allerdings sagt, dass die physischen Reaktionen zu ähnlich und zu langsam sind, um Rückschlüsse zu erlauben.

Schachter und Singer kommen schließlich zu einer anderen Theorie. Diese besagt, dass der Mensch die physischen Reaktionen im Kontext der Situation bewertet. Nehmen wir an, dass ein Mensch schwitzt und einen erhöhten Puls hat, dann kann er je nach Kontext zu einem anderen Schluss kommen. Ist er z.B. in einem Fitnessstudio, dann wird er den erhöhten Puls und das Schwitzen darauf zurückführen. Begegnet er allerdings auf der Straße einer wunderschönen Frau, dann wird er die Symptome eher als Zeichen für Verliebtheit interpretieren.

Laut Dix ist es so, dass physische und kognitive Ereignisse beide an der Entstehung von Emotionen beteiligt sind. Der Mensch reagiert auf einen externen Stimulus und wir interpretieren dies als eine Emotion. Und diese Reaktion (Affekt) beeinflusst die Art, wie der Mensch mit verschiedenen Situation und demzufolge auch Computersystemen umgeht.

Hier bleibt festzuhalten, dass ein negativer Affekt die Bewältigung selbst der einfachsten Aufgabe erschwert, während ein positiver Affekt die Bewältigung selbst schwierigster Aufgaben erleichtert. (D.A. Norman, zitiert nach Dix). Für die Nutzung von Computerprogrammen und Internetanwendungen bedeutet dies, dass ein gestresster bzw. schlecht gelaunter Nutzer weniger in der Lage ist, komplexe Sachverhalte zu verstehen, Aufgaben zu lösen oder über Bedienschwierigkeiten des Programmes hinwegzusehen. Im Umkehrschluss verzeiht ein entspannter, gut gelaunter Nutzer dem Programm mehr Fehler und ist eher in der Lage, komplexe Bedienungen zu verstehen und umzusetzen.


Quellen

- Boos, Margarete: Informationen in der Psychologie. in: Kuhlen, Rainer; Thomas Seeger; Dietmar Strauch (Hrsg., 2004): Grundlagen der praktischen Information und Dokumentation. 5. Auflage. München: K. G. Saur

- Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russel: Human-Computer-Interaction. Edingburg Gate (u.a.): Pearson Education Limited, 2004


Links

- SIGCHI - Special Interest Group der ACM on Computer-Human-Interaction

- Mensch-Maschine-Interaktion

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Der Mensch verfügt über die fünf verschiedenen Sinne Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Riechen. +