Mensch-Computer-Interaktion: Unterschied zwischen den Versionen

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[[category:Interaktion und Kommunikation ]]
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[[definition::Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich mit dem Design, der Umsetzung und der Auswertung  von [[Interaktion|interaktiven]]  Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung]]. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht, ist die [[Softwareergonomie]] (SE) (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).
[[category:Inforamtionsdesign]]
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Dies ist die Wissenschaft von der [[Usability|Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit]] von Computerprogrammen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Maschine-Kommunikation. Die Software-Ergonomie ist eine Form des [[Interfacedesign|Interfacedesigns]], das sich mit der Benutzer-Schnittstelle (engl. Interface) zwischen [[Mensch]] und [[Computer]] (oder allgemeiner: zwischen Menschen und manipulierbaren Objekten) beschäftigt.<br>
== Begriffsklärung ==
 
Die '''Mensch-Computer-Interaktion (MCI)''' (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich<br>
 
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-<br>
 
gerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht<br>
 
ist die '''Software-Ergonomie (SE)''' (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).<br>
 
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br>
 
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br>
 
Die Software-Ergonomie ist eine Form des '''Interface Designs''', das sich mit der Benutzer-Schnittstelle<br> (engl. Interface) zwischen Mensch und Computer (oder allgemeiner: zwischen Menschen und<br> manipulierbaren Objekten) beschäftigt.<br>
 
  
 
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==
 
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ==
 
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br>
 
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:<br>
  
'''50er''' – Interface auf Hardware-Ebene
+
*50er: Interface auf Hardware-Ebene für Ingenieure – Schaltpulte
für Ingenieure – Schaltpulte
 
  
'''60-70er'''
+
*60-70er: Interface auf Programmier-Ebene – COBOL, FORTRAN
Interface auf Programmier-Ebene
 
– COBOL, FORTRAN
 
  
'''70-90er'''
+
*70-90er: Interface auf Terminal-Ebene – Kommandosprachen
Interface auf Terminal-Ebene
 
– Kommandosprachen
 
  
'''80er''' – Interface auf Dialog-Ebene
+
*80er: Interface auf Dialog-Ebene (Interaktion) – GUIs, Multimedia
(Interaktion) – GUIs, Multimedia
 
  
'''90er''' – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware
+
*90er: Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware
  
'''00er''' – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),<br>
+
*00er: Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags), mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br>
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien<br>
 
  
 
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==
 
== Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) ==
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,<br>
+
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung, die den Begriff Usability genau erfasst, daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt. <br>
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.<br>
+
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br>
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste<br>
 
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.<br>
 
 
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br>
 
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:<br>
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin<br>
+
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin  
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.<br>
+
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.  
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers<br>
+
Eine bestimmte Grundsicherheit muss gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers  
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-<br>
+
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, beziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein, nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte es leicht zu erlernen sein. Danach muss die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu  
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte<br>
 
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu<br>
 
 
erinnern sein.<br>
 
erinnern sein.<br>
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'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]
 
'''Siehe auch:''' [[Usability Testing und Engineering]]
 
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(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br>
 
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)<br>
 
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Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-<br>
+
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die Anforderungen an die Usability gewährleisten sollten. (Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.<br>
+
 
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)<br>
 
  
 
===Aufgabenangemessenheit===
 
===Aufgabenangemessenheit===
  
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.<br>
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Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein. Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden, um diesen zu erfüllen.
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.
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===Übersicht und Oberflächen===
 
===Übersicht und Oberflächen===
 
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br>
 
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)<br><br>
  
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und<br>
+
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und Markierungen für Standardfunktionen vorgegeben werden. Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt). Zusätzlich sind eine gut wahrnehmbare und solide Hinweisfunktion wichtig, diese bietet als "kleiner Bruder" der Hilfefunktion eine kontextsensitive Soforthilfe (z.B. bei Mouseover oder einem direkten Erklärungstext neben der Funktion).<br>
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.<br>
+
Eine ausreichende "Rückgängig"-Funktion (Undo) ist ebenso unerlässlich. Diese hält den Nutzer zum Experimentieren an und läßt ihn nicht von jeder unbekannten Funktion zurückschrecken.<br>
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und<br>
+
Im Zuge der Orientierungshilfen sollte zu jedem Zeitpunkt immer ein Ausweg deutlich sichtbar sein, durch diesen man zurück oder an den Anfang gelangt.
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung<br>
+
 
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt??).<br>
 
Zusätzlich sind eine gut wahrnehmbare und solide Hinweisfunktion wichtig, diese bietet als "kleiner Bruder"<br>
 
der Hilfefunktion eine kontextsensitive Soforthilfe (z.B. bei Mouseover oder einem direkten Erklärungstext<br>
 
neben der Funktion).<br>
 
Eine ausreichende "Rückgängig" ­ Funktion (Undo) ist ebenso unerlässlich. Diese hält den Nutzer zum Ex-<br>
 
perimentieren an und läßt ihn nicht von jeder unbekannten Funktion zurückschrecken.<br>
 
Im Zuge der Orientierungshilfen sollte zu jedem Zeitpunkt immer ein Ausweg deutlich sichtbar sein, durch<br>
 
diesen man zurück oder an den Anfang gelangt.
 
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====Das Gesetz von Fitt====
 
====Das Gesetz von Fitt====
 
Dieses Gesetz beschreibt die Beziehung zwischen Geschwindigkeit und Genauigkeit.<br>
 
Dieses Gesetz beschreibt die Beziehung zwischen Geschwindigkeit und Genauigkeit.<br>
Das Gesetz sagt vorher, dass die Zeit um auf ein Objekt mit einem “Gerät?? (z.B. Maus) zu zeigen,<br>
+
Das Gesetz sagt vorher, dass die Zeit, um auf ein Objekt mit einem “Gerät" (z.B. Maus) zu zeigen,
 
eine Funktion über die Distanz zum Ziel und der Grösse des Objekts ist.<br>
 
eine Funktion über die Distanz zum Ziel und der Grösse des Objekts ist.<br>
 
Sprich: Je weiter entfernt und je kleiner das Objekt ist, um so länger ist die Zeit dieses zu lokalisieren.<br>
 
Sprich: Je weiter entfernt und je kleiner das Objekt ist, um so länger ist die Zeit dieses zu lokalisieren.<br>
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* Berücksichtige die Relation von Distanz zu Grösse
 
* Berücksichtige die Relation von Distanz zu Grösse
 
* Vermeide lange Distanzen
 
* Vermeide lange Distanzen
* Wo befindet sich die Maus/Stift am häufigsten?
+
* Wo befindet sich die Maus/der Stift am häufigsten?
 
* Vermeide kleine Ziele
 
* Vermeide kleine Ziele
 
* aktive Bereiche sollten so groß wie möglich sein
 
* aktive Bereiche sollten so groß wie möglich sein
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===Rückmeldungen /Feedback===
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===Rückmeldungen/Feedback===
 
(vgl. DIN Kriterien Steuerbarkeit, Fehlerrobustheit)<br>
 
(vgl. DIN Kriterien Steuerbarkeit, Fehlerrobustheit)<br>
 
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Um die Nutzer immer im Gefühl der Kontrolle zu halten, ist es wichtig sie mit genügend Informationen zu versorgen,<br>
+
Um den Nutzern immer das Gefühl zu vermitteln, die Kontrolle über ein System inne zu haben, ist es wichtig, sie mit genügend Informationen zu versorgen, damit sie Entscheidungen treffen und reagieren können. Deshalb sollten immer hinreichend sichtbare Statusinformationen angeboten werden. Es sollte jederzeit ersichtlich sein, an welchem Punkt im Programm oder einer Befehlskette man sich befindet.<br>
damit sie Entscheidungen treffen und reagieren können.<br>
+
Die Statusinformationen sollten Aufschluss darüber geben, ob ein gegebener Befehl ausgeführt wird. In diesem Fall ist es sinnvoll zu wissen, wie lange die Ausführung noch andauert.
Deshalb biete immer hinreichend sichtbare Statusinformationen an.<br>
+
 
Es sollte jederzeit ersichtlich sein, an welchem Punkt im Programm oder einer Befehlskette man sich befindet.<br>
 
Die Statusinformationen sollten Aufschluss darüber geben, ob ein gegebener Befehl ausgeführt wird. In diesem<br>
 
Fall ist es sinnvoll zu wissen, wie lange die Ausführung noch andauert.
 
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===Beschränkungen===
 
===Beschränkungen===
  
 
Beschränkungen sollten als hilfreiches Mittel zur Klarstellung der Funktionsweise dienen.<br>
 
Beschränkungen sollten als hilfreiches Mittel zur Klarstellung der Funktionsweise dienen.<br>
Durch geschickte Beschränkung der möglichen Aktionen, die ausgeführt werden können, wird dem<br>
+
Durch geschickte Beschränkung der möglichen Aktionen, die ausgeführt werden können, wird dem Nutzer bei der Auswahl geholfen. Damit lassen sich direkt und einfach inkorrekte Optionen vermeiden.
Nutzer bei der Auswahl geholfen. Damit lassen sich direkt und einfach inkorrekte Optionen vermeiden.
 
  
Man unterscheidet 3 Haupttypen:
+
Man unterscheidet drei Haupttypen:
 
* physisch<br>
 
* physisch<br>
Dieser Typus besitzt eine geringe Bedeutung für SoftwareErgonomie. Er tritt höchstens in Adaptionen aus<br>
+
:Dieser Typus besitzt eine geringe Bedeutung für Software-Ergonomie. Er tritt höchstens in Adaptionen aus der realen Welt auf, z.B. in Form von Knöpfen, Schiebern oder Vergleichbarem.<br>
der realen Welt auf, z.B. in Form von Knöpfen, Schiebern oder vergleichbarem.<br>
 
 
* kulturell<br>
 
* kulturell<br>
Dies sind beliebige gelernte Konventionen, wie etwa rote Dreiecke als Warnsymbol.<br>
+
:Dies sind beliebige gelernte Konventionen, wie etwa rote Dreiecke als Warnsymbol.<br>
Deren Bedeutung ist in einer Kultur offensichtlich in einer anderen aber unklar oder sogar mißverständlich.<br>
+
:Deren Bedeutung ist in einer Kultur offensichtlich, in einer anderen aber unklar oder sogar missverständlich.<br>
 
* logisch<br>
 
* logisch<br>
Diese Beschränkugnen beziehen sich auf das allgemeine Verständnis von Zusammenhängen.
+
:Diese Beschränkugnen beziehen sich auf das allgemeine Verständnis von Zusammenhängen.
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+
 
<br>
+
 
 +
===Abbildung/Zuordnung===
  
===Abbildung / Zuordnung===
+
Ein wichtiger Punkt, um die Zugänglichkeit eines Produktes und dessen Bedienungsoberfläche zu steigern, sind entsprechende Abbildungen. Diese setzen die Bedienelemente mit deren Bewegungs- und Anwendungsmöglichkeiten und dem Ergebnis in Beziehung.<br>
 +
Ein Beispiel hierfür sind die Bedienelemente eines CD-Spielers. Hier stehen die Tasten << und >> für schnelles Zurück- und Vorspulen. Die Tasten |< und >| bedeuten: ein Lied zurück- und ein Lied vorspringen.
  
Ein wichtiger Punkt, um die Zugänglichkeit eines Produktes und dessen Bedienungsoberfläche zu steigern sind<br>
 
entsprechende Abbildungen. Diese setzen die Bedienelemente mit deren Bewegungs-, Anwendungsmöglichkeiten und<br>
 
dem Ergebnis in Beziehung.<br>
 
Ein Beispiel hierfür sind die Bedienelemente eines CD-Spielers. Hier stehen die Tasten << und >> für schnelles<br>
 
Zurück- und Vorspulen und die Tasten |< und >| ein Lied zurück- und ein Lied vorspringen.
 
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===Konsistenz===
 
===Konsistenz===
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* Externe Konsistenz: anwendungs- und geräteübergreifend
 
* Externe Konsistenz: anwendungs- und geräteübergreifend
 
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Konsistenz erleichtert die Zugänglichkeit eines Produktes dahin gehend, dass Wissen von anderen <br>
+
Konsistenz erleichtert die Zugänglichkeit eines Produktes dahin gehend, dass Wissen von anderen änhnlichen Produkten (externe Konsistenz) oder von anderen Bereichen desselben Produktes (interne Konsistenz) übernommen werden kann. Dadurch sind konsistente Interfaces einfacher und schneller zu erlernen.<br>
änhnlichen Produkten (externe Konsistenz) oder von anderen Bereichen desselben Produktes (interne<br>
+
 
Konsistenz) übernommen werden kann. Dadurch sind konsistente Interfaces einfacher und schneller<br>
+
Um diese Konsistenz zu erreichen, sollten Interfaces so entworfen werden, dass sie ähnliche Operationen haben.<br>
zu erlernen.<br>
+
Ähnliche Operationen sollten sich auch entsprechend gleich verhalten. Benutze ähnliche Elemente für ähnliche Aufgaben, z.B. immer "Strg" plus die Initiale des Kommandos für die Operation. Siehe Strg+C zum Kopieren (engl. copy),  Strg+S zum Speichern der Datei, Strg+O zum Öffnen einer Datei (engl. open).
  
Um diese Konsistenz zu erreichen, entwerfe Interfaces so, dass sie ähnliche Operationen haben.<br>
 
Ähnliche Operationen sollten sich auch entsprechend gleich verhalten. Benutze ähnliche Elemente<br>
 
für ähnliche Aufgaben, z.B. immer "Strg" plus die Initiale des Kommandos für die Operation.<br>
 
Siehe Strg+C zum Kopieren (engl. copy),  Strg+S zum Speichern der Datei, Strg+O zum Öffnen einer<br>
 
Datei (engl. open).
 
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===Selbstbeschreibungsfähigkeit===
 
===Selbstbeschreibungsfähigkeit===
 
(engl. Affordances)<br>
 
(engl. Affordances)<br>
  
Dies bezieht sich auf Eigenschaften eines Objektes, welche die Nutzer wissen lassen, wie diese Objekte zu<br>
+
Dies bezieht sich auf die Eigenschaften eines Objektes, den Nutzer wissen zu lassen, wie das Objekt zu benutzen ist. Das Objekt impliziert also direkt auf Grund seiner Beschaffenheit die Art der Verwendung.<br>
benutzen sind. Das Objekt impliziert also direkt auf Grund seiner Beschaffenheit die Art der Verwendung.<br>
 
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Auch hier haben wir zwei Arten:<br>
 
* physisch
 
z.B. Türklinken, Lichschalter<br>
 
Bei einem Lichtschalter ist direkt ersichtlich wie er zu Hand zu haben ist.
 
* virtuell
 
z.B. der Papierkorb auf dem WindowsDesktop, Scrollbars, Icons<br>
 
In diesem Bereich sind es eher Assoziationen mit Gegenständen aus der Realität.<br>
 
Somit sind dies oftmals gelernte anstatt erschlossene Eigenschaften.
 
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 +
Auch hier existieren zwei Arten:<br>
 +
* physisch<br>
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:z.B. Türklinken, Lichschalter<br>
 +
:Bei einem Lichtschalter ist direkt ersichtlich, wie er zu benutzen ist.
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* virtuell<br>
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:z.B. der Papierkorb auf dem WindowsDesktop, Scrollbars, [[Icon|Icons]]<br>
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:In diesem Bereich sind es eher Assoziationen mit Gegenständen aus der Realität. Somit sind dies oftmals gelernte anstatt erschlossene Eigenschaften.
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===Lernförderlichkeit===
 
===Lernförderlichkeit===
Generell sollte der Umgang mit einem Produkt leicht erlernbar sein. Hier gilt es aber auf die richtige Balance<br>
+
Generell sollte der Umgang mit einem Produkt leicht erlernbar sein. Hier gilt es aber auf die richtige Balance zu achten. So sollte der Umgang mit dem Produkt für Anfänger durch entsprechende Hilfen leicht zu erlernen sein.<br>
zu achten. So sollte der Umgang mit dem Produkt für Anfänger durch entsprechende Hilfen leicht zu erlernen sein.<br>
+
Dennoch sind Abkürzungen unverzichtbar, um einen guten Arbeitsfluss für Experten zu gewährleisten. Diese beiden Aspekte können sich leicht im Wege stehen. Wird etwa für Anfänger bei Standardfunktionen zu oft nach Bestätigungen gefragt, bremst das einen fortgeschrittenen Nutzer unnötig aus.<br>
Dennoch sind Abkürzungen unverzichtbar, um einen guten Arbeitsfluß für Experten zu gewährleisten. Diese beiden<br>
+
Eine Möglichkeit besteht darin, die Anwendung mit verschiedenen Konfigurationen zu versehen. Damit kann nun eine Anpassung an den jeweiligen Fortschritt des Nutzers erfolgen.<br>
Aspekte können sich leicht im Wege stehen. Wird etwa für Anfänger bei Standardfunktionen zu oft nach Bestätigungen<br>
 
gefragt, bremst das einen fortgeschrittenen Nutzer unnötig aus.<br>
 
Eine Möglichkeit besteht darin die Anwendung mit verschiedenen Konfigurationen zu versehen. Damit kann nun eine An-<br>
 
passung an den jeweiligen Fortschritt des Nutzers erfolgen.<br>
 
<br>
 
Über diese Balanceproblematik hinaus ist es überaus wichtig, dass eine bereits erlernte Funktion auch leicht wieder<br>
 
zu finden ist. Darum ist es angeraten Funktionen logisch anzuordnen (Kategorien und Unterkategorien).<br>
 
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Über diese Balanceproblematik hinaus ist es überaus wichtig, dass eine bereits erlernte Funktion auch leicht wieder zu finden ist. Darum sei es angeraten, Funktionen logisch anzuordnen (Kategorien und Unterkategorien).
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==Ergänzungen zu [[Typographie]]==
 
==Ergänzungen zu [[Typographie]]==
Serifenschriften fassen Buchstaben zu Wörtern zusammen, daher sind sie gut für größere<br>
+
Serifenschriften lassen Buchstaben optisch zu Wörtern zusammenfließen, daher sind sie gut für größere  
zusammenhängende Texte zu gebrauchen. Hingegen eignen Sans-Serif-Schriften sich besser für "unruhige"<br>
+
zusammenhängende Texte zu gebrauchen. Hingegen eignen sich Sans-Serif-Schriften besser für "unruhige"
 
Hintergründe, da sie sich von diesen besser abheben.<br>
 
Hintergründe, da sie sich von diesen besser abheben.<br>
 
<br>
 
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Für grössere Texte ist es anzuraten Kolumnen zu verwenden, die zudem klein gedruckt sind. Das hat<br>
+
Für größere Texte ist es anzuraten, Kolumnen zu verwenden, die zudem klein gedruckt sind. Das hat  
den Vorteil, dass man beim Sprung vom Zeilenende zum Anfang der nächsten nicht die Zeile verliert.<br>
+
den Vorteil, dass man beim Sprung vom Zeilenende zum Anfang der nächsten Zeie diese nicht verliert.
 
Kolumnen lassen sich also viel schneller lesen.<br>
 
Kolumnen lassen sich also viel schneller lesen.<br>
Vermeiden sollte man zudem sogenannte “Witwen und Weisen??. Das sind z.B. Endzeilen von Abschnitten,<br>
+
Vermeiden sollte man zudem sogenannte “Witwen und Weisen". Das sind z.B. Endzeilen von Abschnitten,  
 
die auf einer neuen Seite stehen oder auch Anfangszeilen von Abschnitten auf Seitenenden.
 
die auf einer neuen Seite stehen oder auch Anfangszeilen von Abschnitten auf Seitenenden.
 
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==Wie Interfaces Nutzer beeinflussen können==
 
==Wie Interfaces Nutzer beeinflussen können==
Affektive Aspekte befassen sich damit, wie Benutzer emotional auf interaktive Systeme reagieren.<br>
+
[[Interfacedesign:_Affektive_Aspekte|Affektive Aspekte]] befassen sich damit, wie Benutzer emotional auf interaktive Systeme reagieren.  
Unnötig zu sagen, dass gut designte Interfaces gute Gefühle auslösen und Spass machen können.<br>
+
Unnötig zu sagen, dass gut designte Interfaces gute Gefühle auslösen und Spaß machen können.
Ebenso wie schlecht designte den Nutzer verärgern und frustrieren können. Darüber hinaus ist anzu-<br>
+
Ebenso wie schlecht designte den Nutzer verärgern und frustrieren können. Darüber hinaus ist anzumerken, dass ausdrucksstarke Interfaces ein versicherndes Feedback vermitteln können.
merken, dass ausdrucksstarke Interfaces ein versicherndes Feedback vermitteln können.
 
  
Zunehmend werden auch Anthropomorphismen (Vermenschlichungen) in Form von Agenten und virtuellen<br>
+
Zunehmend werden auch Anthropomorphismen (Vermenschlichungen) in Form von Agenten und virtuellen  
Bildschirmcharakteren in Anwendung gebracht. Diese sind bislang aber zwiespältig zu betrachten.<br>
+
Bildschirmcharakteren in Anwendung gebracht. Diese sind bislang aber zwiespältig zu betrachten.  
Auf der einen Seite vermitteln sie dem Nutzer einen vertrauteren Eindruck und Austausch. Auf der<br>
+
Auf der einen Seite vermitteln sie dem Nutzer einen vertrauteren Eindruck und Austausch. Auf der  
anderen Seite haben sie aber auch mit den Konsequenzen daraus zu kämpfen. So erwartet der Anwender<br>
+
anderen Seite haben die Nutzer aber auch mit den Konsequenzen zu kämpfen. So erwartet der Anwender von seinem vermeintlich menschlichen Gegenüber auch das entsprechende Verhalten in Bezug auf [[Kommunikation]], Reaktion und Intelligenz.
von seinem vermeintlich menschlichen Gegenüber auch das entsprechende Verhalten in Bezug auf<br>
 
Kommunikation, Reaktion und Intelligenz.
 
 
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+
 
Abschliessend noch ein Satz Faustregeln von den ''Größen'' des Interface-Designs.<br>
+
Abschließend noch einige Faustregeln von den ''Größen'' des Interface-Designs. Diese geben oben genannte Richtlinien in Kurzfassung wider. (Teilweise sind sie redundant, aber da sie sich in Teilen ergänzen sind hier beide aufgeführt.)<br>
Diese geben oben genannte Richtlinien in Kurzfassung wieder.<br>
 
(Teilweise sind sie redundant, aber da sie sich ein Stück weit ergänzen sind hier beide aufgeführt.)<br>
 
 
<br>
 
<br>
  
 
== Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen ==
 
== Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen ==
?? '''Sichtbarkeit des Systemstatus'''<br>
+
*'''Sichtbarkeit des Systemstatus''''<br>
Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muß stets<br>
+
:Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muss stets gegeben sein.<br>
einsehbar sein.<br>
 
  
?? '''Verknüpfung zwischen dem System und der realen Wel'''t<br>
+
*'''Verknüpfung zwischen dem System und der realen Welt'''<br>
Es ist hilfreich entpsrechende Konzeptmodelle zu erarbeiten, die auf einer<br>
+
:Es ist hilfreich, entpsrechende Konzeptmodelle zu erarbeiten, die auf einer Analogie aus der realen Welt basieren. Dadurch ist die Funktionsweise für den Nutzer viel schneller nachvollziehbar oder sogar vorhersehbar.<br>
Analogie aus der realen Welt basieren. Dadurch ist die Funktionsweise für<br>
 
den Nutzer viel schneller nachvollziehbar oder sogar vorhersehbar.<br>
 
  
?? '''Kontrolle und Freiheit des Benutzers'''<br>
+
*'''Kontrolle und Freiheit des Benutzers'''<br>
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben in der Kontrolle zu sein.<br>
+
:Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, in der Kontrolle zu sein. Dennoch sollte man dem Benutzer nicht grenzenlose Freiheit einräumen, da er ansonsten überfordert sein und Fehler machen könnte.<br>
Dennoch sollte man dem Benutzer nicht grenzenlose Freiheit einräumen, da<br>
 
er ansonsten überfordert sein und Fehler machen könnte.<br>
 
  
?? '''Konsistenz und Standards'''<br>
+
*'''Konsistenz und Standards'''<br>
Man sollte immer auf entsprechende interne und externe Konsistenzen achten.<br>
+
:Man sollte immer auf entsprechende interne und externe Konsistenzen achten. Darüber hinaus sind, außer in speziellen Ausnahmen, immer bestehende Standards zu berücksichtigen (z.B.[[W3-Konsortium|W3C]]).<br>
Darüber hinaus sind, außer in speziellen Ausnahmen, immer bestehende Standards<br>
 
zu berücksichtigen (z.B.W3C).<br>
 
  
?? '''Fehler-Vorbeugung'''<br>
+
*'''Fehler-Vorbeugung'''<br>
Potentielle Fehlerquellen sollten frühzeitig eliminiert werden. Dem Nutzer muß<br>
+
:Potentielle Fehlerquellen sollten frühzeitig eliminiert werden. Der Nutzer muss zudem ausreichend Anleitung erhalten, um keine Fehler zu verursachen.<br>
zudem ausreichend Anleitung erhalten, um keine Fehler zu verursachen.<br>
 
  
?? '''Wiedererkennen vor Überlegen'''<br>
+
*'''Wiedererkennen vor Überlegen'''<br>
Bevor der Nutzer nachdenken muß, wie eine Funktion zu bewerkstelligen oder wo<br>
+
:Bevor der Nutzer nachdenken muss, wie eine Funktion zu bewerkstelligen oder wo sie zu finden ist, sollte er sie direkt anhand des Interfaces wiedererkennen können.<br>
sie zu finden ist, sollte er sie direkt anhand des Interfaces wiedererkennen<br>
 
können.<br>
 
  
?? '''Flexibilität und Effizienz der Benutzung'''<br>
+
*'''Flexibilität und Effizienz der Benutzung'''<br>
Dies bezieht sich auf die nötige Balancierung zwischen Abkürzungen<br>
+
:Dies bezieht sich auf die nötige Balance zwischen Abkürzungen (engl. shortcuts) für Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.<br>
(engl. shortcuts) für Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.<br>
 
  
?? '''Ästhetisches und minimalistisches Design'''<br>
+
*'''Ästhetisches und minimalistisches Design'''<br>
Ein Design sollte stets ästhetisch ansprechend sein, aber dennoch minima-<br>
+
:Ein Design sollte stets ästhetisch ansprechend, aber dennoch minimalistisch sein, um unnötige Verwirrung und Übersichtsverlust zu vermeiden.<br>
listisch, um unnötige Verwirrung und Übersichtsverlust zu vermeiden.<br>
 
  
?? '''Hilfe für den Nutzer, Fehler zu erkennen, zu prüfen und sich<br>
+
*'''Hilfe für den Nutzer, Fehler zu erkennen, zu prüfen und sich aus diesen zu retten'''<br>
aus diesen zu retten'''<br>
 
  
?? '''Hilfe und Dokumentation'''<br>
+
*'''Hilfe und Dokumentation'''<br>
<br>
+
 
 +
== Ben Shneidermans “Acht goldene Regeln des Interface Designs" ==
 +
#'''Streben nach Konsistenz:''' Setze auf möglichst viel interne und externe Konsistenz, natürlich nur, wenn dies sinnvoll erscheint.
 +
#'''Ermögliche es häufigen Nutzern, Abkürzungen zu benutzen:''' Dies bezieht sich auf die nötige Balance zwischen Abkürzungen (engl. shortcuts) für Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.
 +
#'''Biete informative Rückmeldungen:''' Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muss stehts gegeben sein.
 +
#'''Entwerfe abgeschlossene Dialoge:''' Hiermit soll erreicht werden, dass dem Nutzer bewusst wird, wann eine Funktion/Befehlskette abgeschlossen ist. Durch diese sichtbare Einkapselung weiß der Nutzer, wann eine neue Funktion gestartet werden kann. Zusätzlich wird damit eine ununterbrochene Anspannung des Nutzers vorgebeugt.
 +
#'''Biete einfache Fehlerbehandlung:''' Der Benutzer darf nicht verzweifeln, wenn ein Fehler auftaucht. Nach Möglichkeit sollten verständliche Informationen über potentielle Ursachen gegeben werden. Sehr wichtig ist, es einen Ausweg anzubieten, um in den normalen Sytem/Programmbetrieb zurück zu gelangen.
 +
#'''Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen:''' Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unerlässlich.
 +
#'''Unterstütze interne und lokale Kontrolle:''' Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, in der Kontrolle des Sytems/Programms zu sein.
 +
#'''Verringere Abfragen des [[Kurzzeitgedächtnis|Kurzzeitgedächtnisses]]:''' Man sollte vermeiden, dem Nutzer zu viele Fakten aufzubürden, die man auch problemlos zusätzlich anzeigen kann. <br>
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::Beispiel: Bei einem Installationsmenü kann man in jedem Schritt die bereits getätigten Konfigurationen (Installationspfad...) trotzdem anzeigen. Somit vermeidet man ein ständiges "blättern" in den Konfigurationen.<br>
 
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== Ben Shneidermans “Acht goldene Regeln des Interface Design?? ==
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== Referenzen ==
'''1.''' '''Streben nach Konsistenz'''<br>
 
Setze möglichst viele interne und externe Konsistenze ein, natürlich nur wenn dies sinnvoll<br>
 
erscheint.<br>
 
  
'''2.''' '''Ermögliche es häufigen Nutzern Abkürzungen zu benutzen'''<br>
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* Darnell, Michael J.: ''Bad Human Factors Designs''. Online verfügbar unter: http://www.baddesigns.com.
Dies bezieht sich auf die nötige Balancierung zwischen Abkürzungen (engl. shortcuts) für<br>
 
Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.<br>
 
  
'''3.''' '''Biete informative Rückmeldungen'''<br>
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* Harms, Ilse; Luckhardt, Heinz-­Dirk: ''Virtuelles Handbuch der Fachrichtung Informationswissenschaft der Universität des Saarlandes''. Online verfügbar unter: http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/index.php 2004
Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muß stehts einsehbar sein.<br>
 
  
'''4.''' '''Entwerfe abgeschlossene Dialoge'''<br>
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* Tognazzini, Bruce (2004): ''First Principles of Interface Design''. Online verfügbar unter: http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html.
Hiermit soll erreicht werden, dass es dem Nutzer bewußt wird, wann eine Funktion/Befehlskette<br>
 
abgeschlossen ist. Durch diese sichtbare Einkapselung weis der Nutzer, wann eine neue Funktion<br>
 
gestartet werden kann. Zusätzlich wird damit eine ununterbrochene Anspannung des Nutzers vor-<br>
 
gebeugt.<br>
 
  
'''5.''' '''Biete einfache Fehlerbehandlung'''<br>
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* Wikipedia, die freie Enzyklopädie, deutsche Version, ''Einträge zu Interface Design, Usability, Software Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion''. Online verfügbar unter: http://de.wikipedia.org
Der Benutzer darf nicht verzweifeln, wenn ein Fehler auftaucht. Nach Möglichkeit sollten ver-<br>
 
ständliche Informationen über potentielle Ursachen gegeben werden. Sehr wichtig ist es einen<br>
 
Ausweg anzubieten, um in den normalen Sytem/Programmbetrieb zurück zu gelangen.<br>
 
  
'''6.''' '''Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen'''<br>
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* Mensch-Maschine-Interaktion im Studium: Universität Hildesheim: http://www.uni-hildesheim.de/index.php?id=mmi
Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannte Gebrauch des Produkts unerlässlich.<br>
 
  
'''7.''' '''Unterstütze interne und lokale Kontrolle'''<br>
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(alle Links zuletzt besucht am 10.08.2010)
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben in der Kontrolle des Sytems/Programms zu sein.<br>
 
  
'''8.''' '''Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses'''<br>
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==Verwandte Begriffe==
Man sollte vermeiden dem Nutzer zu viele Fakten aufzubürden, die man auch problemlos zusätzlich<br>
 
anzeigen kann. Beispiel: Bei einem Installationsmenü kann man im jeden Schritt die bereits getätigten<br>
 
Konfigurationen (Installationspfad...) trotzdem anzeigen. Somit vermeidet man ein ständiges "blättern"<br>
 
in den Konfigurationen.<br>
 
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== Referenzen ==
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* [[broader::Mensch-Maschine-Kommunikation]]
* Bruce Tognazzini, ''First Principles of Interface Design''. http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html  2004.
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* [[related::Informationspräsentation]]
* Andreas Butz und Antonio Krueger, ''Vorlesung User Interface Design, Wintersemester03/04''. http://w5.cs.unisb.de/~butz/teaching/uidws03/coursematerial.html 2004.
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* [[related::Informationssystem]]
* Michael J. Darnell, ''Beispiele für verblüffend schlechte Designs''. http://www.baddesigns.com 1997-1999.
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* [[related::Hypermedia]]
* Wikipedia. ''Einträge zu Interface Design, Usability, Software Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion'' http://de.wikipedia.org 2004.
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* [[related::Softwareergonomie]]
* H.­D. Luckhardt, ''Virtuelles Handbuch''. http://is.unisb.de/studium/handbuch/index.php 2004
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* [[related::ISO 9241-11]]
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* [[synonymous::Mensch-Maschine-Interaktion]]
  
 
[[category:Interaktion und Kommunikation]]
 
[[category:Interaktion und Kommunikation]]
 
[[category:Informationstechnik]]
 
[[category:Informationstechnik]]

Aktuelle Version vom 25. August 2011, 11:50 Uhr

Die Mensch-Computer-Interaktion (MCI) (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich mit dem Design, der Umsetzung und der Auswertung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzergerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht, ist die Softwareergonomie (SE) (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel). Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computerprogrammen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Maschine-Kommunikation. Die Software-Ergonomie ist eine Form des Interfacedesigns, das sich mit der Benutzer-Schnittstelle (engl. Interface) zwischen Mensch und Computer (oder allgemeiner: zwischen Menschen und manipulierbaren Objekten) beschäftigt.

Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI)

Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:

  • 50er: Interface auf Hardware-Ebene für Ingenieure – Schaltpulte
  • 60-70er: Interface auf Programmier-Ebene – COBOL, FORTRAN
  • 70-90er: Interface auf Terminal-Ebene – Kommandosprachen
  • 80er: Interface auf Dialog-Ebene (Interaktion) – GUIs, Multimedia
  • 90er: Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware
  • 00er: Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags), mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien

Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability)

Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung, die den Begriff Usability genau erfasst, daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen. Eine bestimmte Grundsicherheit muss gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, beziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein, nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte es leicht zu erlernen sein. Danach muss die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu erinnern sein.

Siehe auch: Usability Testing und Engineering

Design Richtlinien

(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)

Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die Anforderungen an die Usability gewährleisten sollten. (Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)


Aufgabenangemessenheit

Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein. Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden, um diesen zu erfüllen.


Übersicht und Oberflächen

(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)

Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und Markierungen für Standardfunktionen vorgegeben werden. Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt). Zusätzlich sind eine gut wahrnehmbare und solide Hinweisfunktion wichtig, diese bietet als "kleiner Bruder" der Hilfefunktion eine kontextsensitive Soforthilfe (z.B. bei Mouseover oder einem direkten Erklärungstext neben der Funktion).
Eine ausreichende "Rückgängig"-Funktion (Undo) ist ebenso unerlässlich. Diese hält den Nutzer zum Experimentieren an und läßt ihn nicht von jeder unbekannten Funktion zurückschrecken.
Im Zuge der Orientierungshilfen sollte zu jedem Zeitpunkt immer ein Ausweg deutlich sichtbar sein, durch diesen man zurück oder an den Anfang gelangt.


Das Gesetz von Fitt

Dieses Gesetz beschreibt die Beziehung zwischen Geschwindigkeit und Genauigkeit.
Das Gesetz sagt vorher, dass die Zeit, um auf ein Objekt mit einem “Gerät" (z.B. Maus) zu zeigen, eine Funktion über die Distanz zum Ziel und der Grösse des Objekts ist.
Sprich: Je weiter entfernt und je kleiner das Objekt ist, um so länger ist die Zeit dieses zu lokalisieren.

Fazit:

  • Berücksichtige die Relation von Distanz zu Grösse
  • Vermeide lange Distanzen
  • Wo befindet sich die Maus/der Stift am häufigsten?
  • Vermeide kleine Ziele
  • aktive Bereiche sollten so groß wie möglich sein


Rückmeldungen/Feedback

(vgl. DIN Kriterien Steuerbarkeit, Fehlerrobustheit)

Um den Nutzern immer das Gefühl zu vermitteln, die Kontrolle über ein System inne zu haben, ist es wichtig, sie mit genügend Informationen zu versorgen, damit sie Entscheidungen treffen und reagieren können. Deshalb sollten immer hinreichend sichtbare Statusinformationen angeboten werden. Es sollte jederzeit ersichtlich sein, an welchem Punkt im Programm oder einer Befehlskette man sich befindet.
Die Statusinformationen sollten Aufschluss darüber geben, ob ein gegebener Befehl ausgeführt wird. In diesem Fall ist es sinnvoll zu wissen, wie lange die Ausführung noch andauert.


Beschränkungen

Beschränkungen sollten als hilfreiches Mittel zur Klarstellung der Funktionsweise dienen.
Durch geschickte Beschränkung der möglichen Aktionen, die ausgeführt werden können, wird dem Nutzer bei der Auswahl geholfen. Damit lassen sich direkt und einfach inkorrekte Optionen vermeiden.

Man unterscheidet drei Haupttypen:

  • physisch
Dieser Typus besitzt eine geringe Bedeutung für Software-Ergonomie. Er tritt höchstens in Adaptionen aus der realen Welt auf, z.B. in Form von Knöpfen, Schiebern oder Vergleichbarem.
  • kulturell
Dies sind beliebige gelernte Konventionen, wie etwa rote Dreiecke als Warnsymbol.
Deren Bedeutung ist in einer Kultur offensichtlich, in einer anderen aber unklar oder sogar missverständlich.
  • logisch
Diese Beschränkugnen beziehen sich auf das allgemeine Verständnis von Zusammenhängen.


Abbildung/Zuordnung

Ein wichtiger Punkt, um die Zugänglichkeit eines Produktes und dessen Bedienungsoberfläche zu steigern, sind entsprechende Abbildungen. Diese setzen die Bedienelemente mit deren Bewegungs- und Anwendungsmöglichkeiten und dem Ergebnis in Beziehung.
Ein Beispiel hierfür sind die Bedienelemente eines CD-Spielers. Hier stehen die Tasten << und >> für schnelles Zurück- und Vorspulen. Die Tasten |< und >| bedeuten: ein Lied zurück- und ein Lied vorspringen.


Konsistenz

(vgl. DIN Kriterium Erwartungskonformität)

Wir unterscheiden zwei Arten:

  • Interne Konsistenz: innerhalb einer Anwendung
  • Externe Konsistenz: anwendungs- und geräteübergreifend


Konsistenz erleichtert die Zugänglichkeit eines Produktes dahin gehend, dass Wissen von anderen änhnlichen Produkten (externe Konsistenz) oder von anderen Bereichen desselben Produktes (interne Konsistenz) übernommen werden kann. Dadurch sind konsistente Interfaces einfacher und schneller zu erlernen.

Um diese Konsistenz zu erreichen, sollten Interfaces so entworfen werden, dass sie ähnliche Operationen haben.
Ähnliche Operationen sollten sich auch entsprechend gleich verhalten. Benutze ähnliche Elemente für ähnliche Aufgaben, z.B. immer "Strg" plus die Initiale des Kommandos für die Operation. Siehe Strg+C zum Kopieren (engl. copy), Strg+S zum Speichern der Datei, Strg+O zum Öffnen einer Datei (engl. open).


Selbstbeschreibungsfähigkeit

(engl. Affordances)

Dies bezieht sich auf die Eigenschaften eines Objektes, den Nutzer wissen zu lassen, wie das Objekt zu benutzen ist. Das Objekt impliziert also direkt auf Grund seiner Beschaffenheit die Art der Verwendung.

Auch hier existieren zwei Arten:

  • physisch
z.B. Türklinken, Lichschalter
Bei einem Lichtschalter ist direkt ersichtlich, wie er zu benutzen ist.
  • virtuell
z.B. der Papierkorb auf dem WindowsDesktop, Scrollbars, Icons
In diesem Bereich sind es eher Assoziationen mit Gegenständen aus der Realität. Somit sind dies oftmals gelernte anstatt erschlossene Eigenschaften.


Lernförderlichkeit

Generell sollte der Umgang mit einem Produkt leicht erlernbar sein. Hier gilt es aber auf die richtige Balance zu achten. So sollte der Umgang mit dem Produkt für Anfänger durch entsprechende Hilfen leicht zu erlernen sein.
Dennoch sind Abkürzungen unverzichtbar, um einen guten Arbeitsfluss für Experten zu gewährleisten. Diese beiden Aspekte können sich leicht im Wege stehen. Wird etwa für Anfänger bei Standardfunktionen zu oft nach Bestätigungen gefragt, bremst das einen fortgeschrittenen Nutzer unnötig aus.
Eine Möglichkeit besteht darin, die Anwendung mit verschiedenen Konfigurationen zu versehen. Damit kann nun eine Anpassung an den jeweiligen Fortschritt des Nutzers erfolgen.

Über diese Balanceproblematik hinaus ist es überaus wichtig, dass eine bereits erlernte Funktion auch leicht wieder zu finden ist. Darum sei es angeraten, Funktionen logisch anzuordnen (Kategorien und Unterkategorien).


Ergänzungen zu Typographie

Serifenschriften lassen Buchstaben optisch zu Wörtern zusammenfließen, daher sind sie gut für größere zusammenhängende Texte zu gebrauchen. Hingegen eignen sich Sans-Serif-Schriften besser für "unruhige" Hintergründe, da sie sich von diesen besser abheben.

Für größere Texte ist es anzuraten, Kolumnen zu verwenden, die zudem klein gedruckt sind. Das hat den Vorteil, dass man beim Sprung vom Zeilenende zum Anfang der nächsten Zeie diese nicht verliert. Kolumnen lassen sich also viel schneller lesen.
Vermeiden sollte man zudem sogenannte “Witwen und Weisen". Das sind z.B. Endzeilen von Abschnitten, die auf einer neuen Seite stehen oder auch Anfangszeilen von Abschnitten auf Seitenenden.

Wie Interfaces Nutzer beeinflussen können

Affektive Aspekte befassen sich damit, wie Benutzer emotional auf interaktive Systeme reagieren. Unnötig zu sagen, dass gut designte Interfaces gute Gefühle auslösen und Spaß machen können. Ebenso wie schlecht designte den Nutzer verärgern und frustrieren können. Darüber hinaus ist anzumerken, dass ausdrucksstarke Interfaces ein versicherndes Feedback vermitteln können.

Zunehmend werden auch Anthropomorphismen (Vermenschlichungen) in Form von Agenten und virtuellen Bildschirmcharakteren in Anwendung gebracht. Diese sind bislang aber zwiespältig zu betrachten. Auf der einen Seite vermitteln sie dem Nutzer einen vertrauteren Eindruck und Austausch. Auf der anderen Seite haben die Nutzer aber auch mit den Konsequenzen zu kämpfen. So erwartet der Anwender von seinem vermeintlich menschlichen Gegenüber auch das entsprechende Verhalten in Bezug auf Kommunikation, Reaktion und Intelligenz.

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Abschließend noch einige Faustregeln von den Größen des Interface-Designs. Diese geben oben genannte Richtlinien in Kurzfassung wider. (Teilweise sind sie redundant, aber da sie sich in Teilen ergänzen sind hier beide aufgeführt.)

Zehn Benutzerfreundlichkeits-Heuristiken von Jakob Nielsen

  • Sichtbarkeit des Systemstatus'
Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muss stets gegeben sein.
  • Verknüpfung zwischen dem System und der realen Welt
Es ist hilfreich, entpsrechende Konzeptmodelle zu erarbeiten, die auf einer Analogie aus der realen Welt basieren. Dadurch ist die Funktionsweise für den Nutzer viel schneller nachvollziehbar oder sogar vorhersehbar.
  • Kontrolle und Freiheit des Benutzers
Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, in der Kontrolle zu sein. Dennoch sollte man dem Benutzer nicht grenzenlose Freiheit einräumen, da er ansonsten überfordert sein und Fehler machen könnte.
  • Konsistenz und Standards
Man sollte immer auf entsprechende interne und externe Konsistenzen achten. Darüber hinaus sind, außer in speziellen Ausnahmen, immer bestehende Standards zu berücksichtigen (z.B.W3C).
  • Fehler-Vorbeugung
Potentielle Fehlerquellen sollten frühzeitig eliminiert werden. Der Nutzer muss zudem ausreichend Anleitung erhalten, um keine Fehler zu verursachen.
  • Wiedererkennen vor Überlegen
Bevor der Nutzer nachdenken muss, wie eine Funktion zu bewerkstelligen oder wo sie zu finden ist, sollte er sie direkt anhand des Interfaces wiedererkennen können.
  • Flexibilität und Effizienz der Benutzung
Dies bezieht sich auf die nötige Balance zwischen Abkürzungen (engl. shortcuts) für Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.
  • Ästhetisches und minimalistisches Design
Ein Design sollte stets ästhetisch ansprechend, aber dennoch minimalistisch sein, um unnötige Verwirrung und Übersichtsverlust zu vermeiden.
  • Hilfe für den Nutzer, Fehler zu erkennen, zu prüfen und sich aus diesen zu retten
  • Hilfe und Dokumentation

Ben Shneidermans “Acht goldene Regeln des Interface Designs"

  1. Streben nach Konsistenz: Setze auf möglichst viel interne und externe Konsistenz, natürlich nur, wenn dies sinnvoll erscheint.
  2. Ermögliche es häufigen Nutzern, Abkürzungen zu benutzen: Dies bezieht sich auf die nötige Balance zwischen Abkürzungen (engl. shortcuts) für Experten und ausführlicher Hilfestellung für Anfänger.
  3. Biete informative Rückmeldungen: Genügend Feedback über laufende Funktionen oder den Systemstatus muss stehts gegeben sein.
  4. Entwerfe abgeschlossene Dialoge: Hiermit soll erreicht werden, dass dem Nutzer bewusst wird, wann eine Funktion/Befehlskette abgeschlossen ist. Durch diese sichtbare Einkapselung weiß der Nutzer, wann eine neue Funktion gestartet werden kann. Zusätzlich wird damit eine ununterbrochene Anspannung des Nutzers vorgebeugt.
  5. Biete einfache Fehlerbehandlung: Der Benutzer darf nicht verzweifeln, wenn ein Fehler auftaucht. Nach Möglichkeit sollten verständliche Informationen über potentielle Ursachen gegeben werden. Sehr wichtig ist, es einen Ausweg anzubieten, um in den normalen Sytem/Programmbetrieb zurück zu gelangen.
  6. Erlaube einfache Umkehrung von Aktionen: Eine ausreichende Undo-Funktion ist für einen entspannten Gebrauch des Produkts unerlässlich.
  7. Unterstütze interne und lokale Kontrolle: Der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, in der Kontrolle des Sytems/Programms zu sein.
  8. Verringere Abfragen des Kurzzeitgedächtnisses: Man sollte vermeiden, dem Nutzer zu viele Fakten aufzubürden, die man auch problemlos zusätzlich anzeigen kann.
Beispiel: Bei einem Installationsmenü kann man in jedem Schritt die bereits getätigten Konfigurationen (Installationspfad...) trotzdem anzeigen. Somit vermeidet man ein ständiges "blättern" in den Konfigurationen.


Referenzen

  • Wikipedia, die freie Enzyklopädie, deutsche Version, Einträge zu Interface Design, Usability, Software Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion. Online verfügbar unter: http://de.wikipedia.org

(alle Links zuletzt besucht am 10.08.2010)

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