Pleasure Modell: Unterschied zwischen den Versionen

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==Das Modell==
 
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[[definition::Patrick Jordan baut mit diesem Modell auf der Bedürfnispyramide von Abraham Maslow auf und wendet diese auf Bedürfnisse von Usern bei Interaktion mit einem Produkt an.]] (siehe Patrick Jordan in Green et al. 2002)
 
   
 
   
 
==Die verschiedenen Pleasure-level==
 
==Die verschiedenen Pleasure-level==

Aktuelle Version vom 21. Januar 2009, 11:05 Uhr

Das Modell

Patrick Jordan baut mit diesem Modell auf der Bedürfnispyramide von Abraham Maslow auf und wendet diese auf Bedürfnisse von Usern bei Interaktion mit einem Produkt an. (siehe Patrick Jordan in Green et al. 2002)

Die verschiedenen Pleasure-level

Das erste Level beschreibt das homöostatische Gleichgewicht und Wohlbefinden des Users. Das zweite und dritte Level betont jeweils die Bedeutung der Funktionalität und der Usability. Das oberste Level stellt den Spaß oder die Freude an der Interaktion mit einem Produkt dar. Jordan beschäftigt sich ausführlich mit dem diesem Level, also mit den vergnüglichen Aspekten von Interaktionen mit Produkten. In seinem Modell ist pleasure in vier Ebenen strukturiert:

physio-pleasure: User können körperliches Vergnügen durch das sinnliche Erlebnis - durch Berühren, Geschmack und Geruch - eines Produktes erfahren. Empfindet der Benutzer eines Mobiltelefons, dass dieses sehr gut in der Hand liegt und findet deshalb Gefallen daran, dann ist es auf diese Form von pleasure zurück zu führen.

socio-pleasure: Das Vergnügen resultiert aus der Gesellschaft anderer Menschen. Produkte können soziale Interaktionen erleichtern und zu diesem Vergnügen beitragen. Instant Messenger erleichtern die Kommunikation zwischen vielen Gesprächspartner zur gleichen Zeit. So sind User dieser Programme untereinander vernetzt und in Kontakt, auch wenn sie alleine ihren Rechner bedienen.

psycho-pleasure: Die Freude geht aus der einfachen Benutzung eines Produktes hervor. Dies ist der Bereich auf den die Usability Forschung abzielt. Das Produkt soll so designt sein, dass es beim Erreichen einer Aufgabe hilft und zu einer angenehmen Erfahrung des Users führt. Der einfach und angenehm wahrgenommene Einkauf über einen Onlinestore im Kontrast zum Gedränge einer Großstadt, könnte zum Beispiel für diese Art von Vergnügen sorgen.

ideo-pleasure: Der Wohlgefallen geht aus den persönlichen Werten und Ideologien des Nutzers hervor. Bei der Nutzung eines Produktes erfreut sich der User der Ästhetik und der Werte die das Produkt verkörpert. Fahrzeuge, die alternative Kraftstoffe nutzen, können beispielsweise den Wert der Umweltfreundlichkeit verkörpern und somit bei einem Fahrer, dem Umweltschutz sehr wichtig ist, Freude bereiten.

Das Modell versucht weder auf biologischer noch auf behavioraler Ebene zu erklären, wie Vergnügen entsteht. Ziel ist es, dem Designer einen Bezugsrahmen durch diese vier Formen von pleasure zu ermöglichen. Für manche Produkte sind bestimmte Level wichtiger als andere, das Design muss nicht immer alle Ebenen in Betracht ziehen.

Referenzen

  • Green, W.S. & Jordan, P. 2002. Pleasure with Products: Beyond Usability, London: Taylor & Francis.
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Patrick Jordan baut mit diesem Modell auf der Bedürfnispyramide von Abraham Maslow auf und wendet diese auf Bedürfnisse von Usern bei Interaktion mit einem Produkt an. +