Prototyping: Unterschied zwischen den Versionen

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''Was versteht man unter Prototyping?''
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In anderen Arbeitsbereichen, die sich mit Design beschäftigen, wie zum Beispiel in der Architektur oder in der Automobilindustrie, versteht man unter Prototyping die Herstellung eines Prototypen mit einfachen Mitteln, z. B. eines Modellautos oder eines Modellbaus.
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Im Bereich des Interaction-Design versteht man unter Prototyping zum Beispiel die Erarbeitung einer Power Point slide show oder einer Software mit begrenzten Funktionen.
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== '''Definition''' ==
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[[definition::Man spricht von Prototyping, wenn der Designer eine interaktive Version seiner Ideen produziert hat und die Benutzer sie somit bewerten können.]]
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Dabei unterscheidet man zwischen zwei design-evaluation-redesign-Zyklen:
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''- Conceptual design''
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== '''Wozu braucht man Prototypen?''' ==
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Ein Prototyp ermöglicht den Interessengruppen mit einem in Planung befindlichen Produkt zu interagieren, an Erfahrung zu gewinnen und den imaginären Gebrauch zu erforschen. Somit können die Teammitglieder wirksam kommunizieren. Das Ziel ist, mit dem Prototypen die Durchführbarkeit und Umsetzung des Projektes zu testen.
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Somit sind Prototypen für die Beantwortung der Fragen nützlich und unterstützen Designer bei der Auswahl der Alternativen.
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Dabei gibt es verschiedene Arten, Prototypen zu nutzen:
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- Low-fidelity prototyping
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- High-fidelity prototyping
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- Kompromisse im Prototyping
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- Konstruktion: Design zu Implementierung
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'''2.1 Low-fidelity prototyping'''
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Bei diesem Prototypen handelt es sich um einen Prototypen, der dem finalen Produkt kaum ähnelt.
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Die Vorteile bei diesem sind folgende:
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Beispiele sind dafür:
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''- Storyboarding''
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Besteht aus einer Reihe Zeichnungen, die zeigen, wie der Benutzer durch die Aufgabe kommt, indem er das zu entwickelnde Produkt benutzt. Wenn diese Zeichnungen in Verbindung mit Szenarien benutzt werden, bringt das Storyboard mehr Details zu dem Szenario hinzu.
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''- Sketching''
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Sketching besteht aus Bildzeichnungen. Diese Zeichnungen müssen nicht unbedingt etwas Besonderes sein, sondern können auch einfach Striche, Kästchen und Sterne sein. Für das Interface Design ist es nötig,  verschiedene Icons, Dialogboxen etc. zu malen. Dabei darf man keine Hemmungen beim Zeichnen und Malen haben.
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''- Prototyping with index cards''
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Der Gebrauch solcher „index cards“ ist ein einfacher Weg Interaktion aufzubauen. Jede Karte repräsentiert einen Bildschirm oder ein Element der Aufgabe. So wird durch diese Abfolge der Karten ein Szenario dargestellt, besonders um Fehler einer neuentwickelten Software zu verbessern oder um Verbesserungen einzufügen.
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''- Wizard of Oz''
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Dies ist ein Software-basierter Prototyp. Dabei sitzt eine Person, die noch nie mit der Software gearbeitet hat, an einem Computer. Was diese Person nicht weiß, ist, dass der Computer an einen anderen Computer angeschlossen ist, an dem ein Entwickler sitzt. Der User glaubt, dass er mit dem Computer interagiert, wobei aber der Entwickler antwortet. Diese Methode wird vor allem anfangs in den Phasen angewendet, um die Erwartungen der Nutzer kennenzulernen.
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'''2.2 High-fidelity prototyping'''
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Hierbei greift man auf interface construction tools zurück, die es ermöglichen, ein sehr genaues visuelles Abbild des späteren Produkts zu erstellen. Allgemeine prototyping tools dafür sind Flash, Visual Basic und Smalltalk.
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Bei dieser Methode gibt es aber auch einige Nachteile:
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- Bauzeit ist zu lang
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- Überprüfer neigen dazu eher oberflächliche Aspekte zu bemerken, als den Inhalt
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- Entwickler sind abgeneigt Sachen zu ändern, wofür sie Stunden gebraucht haben, um sie anzufertigen
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- Software-Prototypen können die Erwartungen zu hoch setzen.
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'''2.3 Kompromisse im Prototyping'''
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Prototypen sind mit Kompromissen verbunden. Dabei gibt es zwei allgemeine Kompromissarten:
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''- Horizontal Prototyping''
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Dabei werden viele Funktionen des späteren Produktes abgebildet, aber diese Funktionen funktionieren oft nicht oder nur teilweise, da dieser Test nicht geeignet ist, wenn man ins Detail der einzelnen Funktionen gehen möchte. Jedoch eignet sich dieses Prototyping für Tests bezüglich des gesamten Funktionalitätenumfangs.
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Mit horizontalen Prototypen kann man nicht wirklich arbeiten (im Sinne der Erreichung von Benutzer-Zielen).
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''- Vertical Prototyping''
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Obwohl das vertical prototyping nur wenige Funktionen beinhaltet, sind diese Funktionen aber voll implementiert. Dies ermöglicht es auch durch die Teil-Implementierung realistisch zu arbeiten.
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'''2.4 Konstruktion: Design zu Implementierung'''
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Nach der Evaluation des Produktes startet die Konstruktion. Der Benutzer erprobt das Produkt durch einen Prototypen, aber dabei werden einige Aspekte außer Acht gelassen: Robustheit, Wartung und Funktionssicherheit.
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== '''Conceptual Design''' ==
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Dieser Entwurf befasst sich mit der Umwandlung von Bedarf und Anforderung zu einem Begriffsmodell. Dabei ist das Entwerfen des Begriffsmodell fundamental für Interaction Design.
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Leitfaden für conceptual design
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- Unvoreingenommen sein, aber niemals die Benutzer vergessen
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- Ideen mit anderen Interessengruppen so oft wie möglich bereden
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- Low-fidelity prototyping benutzen, um schneller ein Feedback zu erhalten
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- Wiederholen, wiederholen und wiederholen
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'''3.1 Entwicklung eines anfänglichen Begriffsmodells'''
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Bei diesem Modell kommen drei Fragen auf:
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''Welche Interface Metaphern sind angemessen, damit Benutzer das Produkt verstehen?''
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''Welche Interaktionstypen würden am Besten die Benutzeraktivitäten unterstützen?''
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''Deuten verschiedene Interfacetypen auf alternative Designeinblicke und Optionen hin?''
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Um diese Fragen zu beantworten, kommen drei Methoden in Frage:
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''- Interface metaphors''
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Kombiniert bekanntes Wissen mit neuem Wissen, damit dies dem Benutzer beim Verstehen des Systems hilft.
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''- Interaction types''
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Vier Typen der Interaction:
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1. Belehren
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2. Unterhalten
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3. Manipulieren
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4. Erforschen
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''- Interface types''
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Verschiedene Interfacetypen veranlassen und unterstützen verschiedene Perspektiven auf das in Entwicklung befindliche Produkt und deuten auf verschiedene mögliche Verhaltensweisen.
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== '''Physical Design''' ==
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Dabei müssen die getroffenen Entscheidungen überdacht werden. Beim Design geht es darum, eine Wahl zu treffen und Entscheidungen zu fällen und der Designer muss anstreben alle Anforderungen mit den funktionalen Anforderungen auszugleichen. Die Art, wie wir das physical interface des interaktiven Produktes designen, sollte nicht mit dem kognitiven Prozess des Benutzers kollidieren.
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== '''Szenarien im Design''' ==
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Szenarien werden als informelle Handlungen über die Aufgaben und Aktivitäten der Benutzer betrachtet. Diese können benutzt werden, um existierende Arbeitssituationen zu erklären, werden aber meistens benutzt, um Vorschläge und Ideen für Situationen zu äußern.
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Vier Regeln für Szenarien:
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1. Als Basis für allgemeines Design
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2. Für technische Anwendungen
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3. Als Mittel für Kooperation innerhalb des Designerteams
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4. Als Mittel für Kooperation über professionelle Grenzen
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Das Ziel ist, dass die Interessengruppen bei dem Vorgang involviert werden. Außerdem lassen sich Szenarien gut als Idee an Benutzer, Manager und potenzielle Kunden verkaufen.
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=Verwandte Begriffe=
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* [[broader::Benutzerforschung]]
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* [[broader::Usability]]
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* [[broader::Usability Testing]]
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* [[broader::Usability Engineering]]
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* [[related::Informationspräsentation]]
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* [[related::Informationssystem]]
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* [[related::Hypermedia]]
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* [[related::Softwareergonomie]]
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[[category:Interaktion und Kommunikation]]
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[[category:Informationsbedarfsanalyse]]

Aktuelle Version vom 21. Januar 2009, 11:28 Uhr

Was versteht man unter Prototyping?

In anderen Arbeitsbereichen, die sich mit Design beschäftigen, wie zum Beispiel in der Architektur oder in der Automobilindustrie, versteht man unter Prototyping die Herstellung eines Prototypen mit einfachen Mitteln, z. B. eines Modellautos oder eines Modellbaus.

Im Bereich des Interaction-Design versteht man unter Prototyping zum Beispiel die Erarbeitung einer Power Point slide show oder einer Software mit begrenzten Funktionen.


Definition

Man spricht von Prototyping, wenn der Designer eine interaktive Version seiner Ideen produziert hat und die Benutzer sie somit bewerten können.

Dabei unterscheidet man zwischen zwei design-evaluation-redesign-Zyklen:

- Conceptual design

- Physical design


Wozu braucht man Prototypen?

Ein Prototyp ermöglicht den Interessengruppen mit einem in Planung befindlichen Produkt zu interagieren, an Erfahrung zu gewinnen und den imaginären Gebrauch zu erforschen. Somit können die Teammitglieder wirksam kommunizieren. Das Ziel ist, mit dem Prototypen die Durchführbarkeit und Umsetzung des Projektes zu testen. Somit sind Prototypen für die Beantwortung der Fragen nützlich und unterstützen Designer bei der Auswahl der Alternativen.

Dabei gibt es verschiedene Arten, Prototypen zu nutzen:

- Low-fidelity prototyping

- High-fidelity prototyping

- Kompromisse im Prototyping

- Konstruktion: Design zu Implementierung


2.1 Low-fidelity prototyping

Bei diesem Prototypen handelt es sich um einen Prototypen, der dem finalen Produkt kaum ähnelt.

Die Vorteile bei diesem sind folgende:

- Einfach

- Billig

- schnell zu modifizieren

- unterstützt die Untersuchung der alternativen Designs und Ideen


Beispiele sind dafür:

- Storyboarding

Besteht aus einer Reihe Zeichnungen, die zeigen, wie der Benutzer durch die Aufgabe kommt, indem er das zu entwickelnde Produkt benutzt. Wenn diese Zeichnungen in Verbindung mit Szenarien benutzt werden, bringt das Storyboard mehr Details zu dem Szenario hinzu.

- Sketching

Sketching besteht aus Bildzeichnungen. Diese Zeichnungen müssen nicht unbedingt etwas Besonderes sein, sondern können auch einfach Striche, Kästchen und Sterne sein. Für das Interface Design ist es nötig, verschiedene Icons, Dialogboxen etc. zu malen. Dabei darf man keine Hemmungen beim Zeichnen und Malen haben.

- Prototyping with index cards

Der Gebrauch solcher „index cards“ ist ein einfacher Weg Interaktion aufzubauen. Jede Karte repräsentiert einen Bildschirm oder ein Element der Aufgabe. So wird durch diese Abfolge der Karten ein Szenario dargestellt, besonders um Fehler einer neuentwickelten Software zu verbessern oder um Verbesserungen einzufügen.

- Wizard of Oz

Dies ist ein Software-basierter Prototyp. Dabei sitzt eine Person, die noch nie mit der Software gearbeitet hat, an einem Computer. Was diese Person nicht weiß, ist, dass der Computer an einen anderen Computer angeschlossen ist, an dem ein Entwickler sitzt. Der User glaubt, dass er mit dem Computer interagiert, wobei aber der Entwickler antwortet. Diese Methode wird vor allem anfangs in den Phasen angewendet, um die Erwartungen der Nutzer kennenzulernen.


2.2 High-fidelity prototyping

Hierbei greift man auf interface construction tools zurück, die es ermöglichen, ein sehr genaues visuelles Abbild des späteren Produkts zu erstellen. Allgemeine prototyping tools dafür sind Flash, Visual Basic und Smalltalk.

Bei dieser Methode gibt es aber auch einige Nachteile:


- Bauzeit ist zu lang

- Überprüfer neigen dazu eher oberflächliche Aspekte zu bemerken, als den Inhalt

- Entwickler sind abgeneigt Sachen zu ändern, wofür sie Stunden gebraucht haben, um sie anzufertigen

- Software-Prototypen können die Erwartungen zu hoch setzen.


2.3 Kompromisse im Prototyping

Prototypen sind mit Kompromissen verbunden. Dabei gibt es zwei allgemeine Kompromissarten:


- Horizontal Prototyping

Dabei werden viele Funktionen des späteren Produktes abgebildet, aber diese Funktionen funktionieren oft nicht oder nur teilweise, da dieser Test nicht geeignet ist, wenn man ins Detail der einzelnen Funktionen gehen möchte. Jedoch eignet sich dieses Prototyping für Tests bezüglich des gesamten Funktionalitätenumfangs.

Mit horizontalen Prototypen kann man nicht wirklich arbeiten (im Sinne der Erreichung von Benutzer-Zielen). ?

- Vertical Prototyping

Obwohl das vertical prototyping nur wenige Funktionen beinhaltet, sind diese Funktionen aber voll implementiert. Dies ermöglicht es auch durch die Teil-Implementierung realistisch zu arbeiten.


2.4 Konstruktion: Design zu Implementierung

Nach der Evaluation des Produktes startet die Konstruktion. Der Benutzer erprobt das Produkt durch einen Prototypen, aber dabei werden einige Aspekte außer Acht gelassen: Robustheit, Wartung und Funktionssicherheit.


Conceptual Design

Dieser Entwurf befasst sich mit der Umwandlung von Bedarf und Anforderung zu einem Begriffsmodell. Dabei ist das Entwerfen des Begriffsmodell fundamental für Interaction Design.


Leitfaden für conceptual design

- Unvoreingenommen sein, aber niemals die Benutzer vergessen

- Ideen mit anderen Interessengruppen so oft wie möglich bereden

- Low-fidelity prototyping benutzen, um schneller ein Feedback zu erhalten

- Wiederholen, wiederholen und wiederholen


3.1 Entwicklung eines anfänglichen Begriffsmodells


Bei diesem Modell kommen drei Fragen auf:

Welche Interface Metaphern sind angemessen, damit Benutzer das Produkt verstehen?

Welche Interaktionstypen würden am Besten die Benutzeraktivitäten unterstützen?

Deuten verschiedene Interfacetypen auf alternative Designeinblicke und Optionen hin?


Um diese Fragen zu beantworten, kommen drei Methoden in Frage:


- Interface metaphors

Kombiniert bekanntes Wissen mit neuem Wissen, damit dies dem Benutzer beim Verstehen des Systems hilft.


- Interaction types

Vier Typen der Interaction:

1. Belehren

2. Unterhalten

3. Manipulieren

4. Erforschen


- Interface types

Verschiedene Interfacetypen veranlassen und unterstützen verschiedene Perspektiven auf das in Entwicklung befindliche Produkt und deuten auf verschiedene mögliche Verhaltensweisen.


Physical Design

Dabei müssen die getroffenen Entscheidungen überdacht werden. Beim Design geht es darum, eine Wahl zu treffen und Entscheidungen zu fällen und der Designer muss anstreben alle Anforderungen mit den funktionalen Anforderungen auszugleichen. Die Art, wie wir das physical interface des interaktiven Produktes designen, sollte nicht mit dem kognitiven Prozess des Benutzers kollidieren.


Szenarien im Design

Szenarien werden als informelle Handlungen über die Aufgaben und Aktivitäten der Benutzer betrachtet. Diese können benutzt werden, um existierende Arbeitssituationen zu erklären, werden aber meistens benutzt, um Vorschläge und Ideen für Situationen zu äußern.


Vier Regeln für Szenarien:

1. Als Basis für allgemeines Design

2. Für technische Anwendungen

3. Als Mittel für Kooperation innerhalb des Designerteams

4. Als Mittel für Kooperation über professionelle Grenzen


Das Ziel ist, dass die Interessengruppen bei dem Vorgang involviert werden. Außerdem lassen sich Szenarien gut als Idee an Benutzer, Manager und potenzielle Kunden verkaufen.


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