Usability

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Usability bedeutet im Allgemeinen Gebrauchstauglichkeit von Hard-und Software, aber auch von Gegenständen. Sie wird durch Usability Testing und Engineering ermittelt. Dazu gehören die Teilprozesse Testing und Evaluation, die einander ergänzen oder auch alternativ ablaufen können. Beim „Testing“ wird untersucht, wie die Zielpersonen einer Software mit dieser zurechtkommen; bei der Evaluation wird eine Software von Experten gezielt untersucht.

Usability nach Nielsen

Nach Nielsen muss Usability folgende Aspekte umfassen: Ein Programm oder eine Website muss leicht erlernbar(Learnability), effizient benutzbar (Efficiency) und wieder erlernbar sein (Memorability), außerdem eine geringe Fehlerrate aufweisen (Errors) und durch den Benutzer gerne bedient werden (Satisfaction).

Usability Slogans nach Nielsen

Sie sollen die Hauptgedanken von Usability zusammenfassen:

  1. Your best guess is not good enough bedeutet, dass die Tests mit Usern unbedingt notwendig sind.
  2. The user is always right bedeutet, dass wenn Fehler immer wieder an der selben Stelle gemacht werden, es nicht passiert, weil die User nicht alles probiert haben, sondern weil das System an dieser Stelle nicht ausreichend an den User angepasst ist.
  3. The user is not always right, heißt, dass nicht ohne Überlegungen alle Wünsche des Users verwirklicht werden sollen.
  4. Users are not designers, drückt aus, dass sehr viele Einstellmöglichkeiten nicht unbedingt ein Vorteil sind, sondern den User auch verwirren können.
  5. Designers are not users verdeutlicht, dass Designer über ein viel größeres Background-Wissen verfügen und für den User nicht alles so leicht erlernbar ist wie für den Designer.
  6. Vice Presidents are not users bedeutet, dass Vizepräsidenten über ein Wissen verfügen, dass ein User nicht hat sie aber dennoch nicht einfach in ein Interface eingreifen können.
  7. Less is more heißt, dass zu viele Funktionen den User überfordern.
  8. Details matter. Dieser Slogan verdeutlicht, dass die Problematik oft in kleinen Details besteht.
  9. Help doesn’t (matter). Hilfefunktionen und Dokumentationen helfen oft nicht wirklich. Darüber hinaus wird ein System sogar als schlecht empfunden, wenn es nicht selbsterklärend ist.
  10. Usability engineering is process heißt, dass Usability von Anfang an in ein System integriert werden muss, also schon in den Entwicklungsprozess.

Usability Testing

Beim Usability-Testing wird untersucht, wie die Zielpersonen mit einer Software oder einem Webangebot zurechtkommen.
Man unterscheidet zwei Testverfahren. Das erste Verfahren, die expertenzentrierte Methode, besteht darin, dass Experten die relevanten Aspekte überprüfen. Bei der nutzerorientierten Methode wird der Nutzer bei der Arbeit mit dem Testobjekt beobachtet.

Siehe auch Artikel Usability Testing und Engineering

Patrick Jordan untersuchte die Bedürfnisse von Usern bei Interaktion mit einem Produkt und entwickelte, basierend auf der Bedürfnispyramide von Abraham Maslow, das Pleasure Modell.

Expertenzentrierte Methoden

Die heuristische Evaluation

Bei der heuristischen Evaluation wird eine Website von Gutachtern auf die Übereinstimmung mit den Prinzipien der Usability, die so genannten Heuristiken, überprüft. Mängel werden eingestuft und schriftlich fixiert. In einer Gruppensitzung werden diese diskutiert und hinsichtlich ihres Schweregrades eingestuft.
Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Usability-Mängel konkret lokalisiert, diskutiert und ohne Umstrukturierung der Website behoben werden können.
Der Nachteil ist die zeitintensive Analyse durch geschulte Experten.
Usability-Mängel können konkret lokalisiert, diskutiert und ohne Umstrukturierung der Website behoben werden

Guidelines und Checklisten

Die grundlegende Vorgehensweise entspricht derjenigen der heuristischen Evaluation. Guidelines und Checklisten umfassen eine Auflistung von Usability-Kriterien, die in der Regel Antwortvorgaben anbieten. Zur Bewertung werden oft Zahlenwerte oder Noten vergeben.
Diese Methode ist sehr schnell anzuwenden, da die Auswertung aufgrund der Zahlenwerte auch computergestützt erfolgen kann. Auch das Ergebnis besteht aus Zahlenwerten.
Wenn es darum geht, ähnliche Webseiten miteinander zu vergleichen, ist diese Methode besonders geeignet.

Experten-Walkthrough

Der Experten-Walkthrough kann gemeinsam mit den Entwicklern und/oder den Marketingverantwortlichen durchgeführt werden. Hier stehen die vom Webangebot vorgesehenen Handlungsabläufe im Mittelpunkt der Untersuchung. Die einzelnen Schritte der Aufgabenerledigung mit dem Produkt werden durchgegangen und es wird beurteilt, ob der potentielle Benutzer die vom System vorgegebenen Funktionen als solche erkennt oder wo mögliche Probleme auftreten können.

Nutzerorientierte Methoden

Die Befragung

Die Befragung kann mündlich, schriftlich oder telefonisch erfolgen. Verwendet werden standardisierte Fragebögen oder es werden qualitative Interviews durchgeführt. Die Befragung richtet sich an den potentiellen Nutzer einer Website.
Im Rahmen der Usability-Evaluation werden Befragungen durchgeführt, um die Erwartungen einer Zielgruppe an ein bestimmtes Angebot zu erkennen, Nutzungsformen und Gründe dafür bei Nutzern zu erfassen, Vorkenntnisse und allgemeines Nutzungsverhalten bezüglich des Internets zu erheben und um subjektive Erfahrungen, Meinungen und auch Enttäuschungen dieser Erfahrungen zu erheben.
Zu beachten ist auch, dass zwischen den Meinungen der Testpersonen und dem tatsächlichen Verhalten eklatante Unterschiede bestehen können. Aus diesem Grund eignet sich die Befragung als Ergänzung zu anderen Evaluationsmethoden.

Usability-Testing mit lautem Denken

Bei der Methode des Usability-Testing mit lautem Denken wird durch Testpersonen der anvisierten Nutzergruppe getestet, ob das Webangebot die Kriterien hinsichtlich der Benutzbarkeit wirklich erfüllt.
Es wird ein Aufgabenszenario vorgegeben und von den Personen bearbeitet. In Kombination mit der Methode des lauten Denkens (eng. Thinking-Aloud), sollen die Testpersonen alles sagen, was sie während der Aufgabenerledigung denken und tun. Durch Videokameras werden Bild, Ton und Bildschirminhalt aufgezeichnet. Die Aktionen auf dem Bildschirm werden darüber hinaus mit einer digitalen Screencam festgehalten. Anschließend werden die Daten in ein Transkriptionsformular übertragen, d.h. verschriftlicht. Gefundene Probleme werden wiederum in Problemkategorien eingeteilt, um nach Bedarf sortiert und gewichtet zu werden.
Um diese Methode anwenden zu können, braucht man die entsprechende technische Ausstattung mit der ein Usability-Labor betrieben werden kann.

Kombiniertes Verfahren

Usability Evaluation für das Web

Da Experten keine Endbenutzer, Endbenutzer keine Experten sind und dadurch Defizite entstehen, ist die Kombination der nutzer- und expertenzentrierten Methoden sinnvoll.
Kombiniert werden die heuristische Evaluation anhand von Heuristiken und das traditionelle Usability-Testing mit Endnutzern in einem Usability Labor. Um subjektive Messgrößen zu erfassen werden Fragebögen vor und nach dem Test ausgegeben und bewertet.

  • In der ersten Phase werden die Heuristiken als Checklisten für die zu untersuchende Website verwendet. Vier Experten fungieren als Gutachter und dokumentieren die Ergebnisse. Anschließend wird in einer Gruppensitzung ein Ranking der Mängel erstellt.
  • In der zweiten Phase werden auf Basis der Mängelliste Fragebögen und Testbögen erstellt. Die Methode des Usability-Testing mit lautem Denken wird durchgeführt. Es erfolgt die Aufzeichnung des Produkttests mit Kamera und Screenreader. Daraufhin folgt die Transkription in ein Formular und die Einteilung in Problemkategorien sowie die Auswertung der Fragebögen. Die Ergebnisse werden zusammengeführt und ein Pflichtenheft für ein Redesign erstellt.

Eyetracking

Bei der Methode des Eyetracking wird der Blickverlauf registriert und festgehalten, sowie die Bewegung des Auges und auch die Fixationsdauer. Das Suchverhalten der Testperson kann ermittelt werden und auch die „Aufmerksamkeit“.
Vorteil des Eyetrackings ist, dass man durch Messungen und Tests „harte Daten“ erhält, die Rückschlüsse auf kognitive Daten zulassen. Es kann festgestellt werden, ob die Testperson die Wörter liest oder nur „scannt“. Auch kann festgestellt werden, auf welchen Bereichen die Aufmerksamkeit des Nutzers liegt. Somit wird das Suchverhalten nachvollziehbar.
Nachteilig ist, dass nicht messbar ist, ob etwas nur gesehen oder wahrgenommen wird. Es wird auch nur der Blickfokus aufgezeichnet, d.h., dass auch die Informationen aus dem umliegenden Sichtfeld aufgenommen werden, aber es können keine Rückschlüsse erfolgen, warum die Testperson ein Element fixiert hat. Es können auch nicht alle Personengruppen an dem Test mitwirken, da Brillenträger über ein anderes Sichtfeld als Nicht-Brillenträger verfügen. Hinzu kommen der hohe Aufwand, die hohen Anschaffungskosten sowie die Schulung der Mitarbeiter in der Bedienung und der Auswertung der Daten.

Usability Evaluation

Werkzeuge zur Evaluation

Die Heuristiken für Webkommunikation unterstützen die Überprüfung der Benutzerfreundlichkeit von Websites auf den Gebieten der Informationsdarstellung, Webnavigation, Textverständlichkeit, Logdatenanalyse etc. und sind auf folgender Website zu finden:

  http://www.tekom.de 

Gesellschaft für technische Kommunikation.

Siehe auch Artikel Usability Testing und Engineering

Das Usability-Labor

Aufbau Usability Labor

Web Usability Index

Der Web Usability Index ist eine Methode für informationsorientierte Web-Angebote, die nach verschiedenen Merkmalen bewertet werden. Einige Merkmale sind die Navigation, Orientierung, Interaktion, Informationsaustausch, Aktualität, Qualität, Informations- und Textdesign, Auffindbarkeit und Zugänglichkeit von Informationen.

Methoden des Usability Engineering für das WWW

Quick-Card-Sorting

für Menü-Strukturen bzw. Information Architecture

Das Quick-Card-Sorting dient der Ein- und Aufteilung der Menüstrukturen auf einer Website oder auch dem Aufbau des ganzen Webangebotes.
Mit Kärtchen auf denen die einzelnen Bereiche notiert sind soll eine Gruppierung stattfinden.
Elektronisch lässt sich dies durch die Copy and Paste-Funktion einfach erledigen. Die Zielgruppe der Anwendung muss zudem „Computer-Erfahren“ sein. Das Verfahren lässt sich auch auf einer eigenen Test-Website präsentieren.

Quick-Card-Sorting



Blindtext/Greeking für Design Entwürfe

Der Blindtext ist ein Test um die Platzierung von Seitenelementen zu überprüfen. Da statt sinnvoller Begriffe sinnlose Zeichenkombinationen oder sinnloses Latein verwendet werden, liegt die Aufmerksamkeit des Betrachters auf der Position der Elemente und nicht auf dem Text. Zu beachten ist, dass das verwendete Design mit dem geplanten Design übereinstimmen muss, damit die Beurteilung unverfälscht auf die letztlich verwendete Website übertragen werden kann.

Der Usability Engineering Lifecycle

Nach Nielsen muss Usability von Anfang an in den Entwicklungsprozess integriert werden. Er hat 13 Thesen aufgestellt, die man dabei beachten sollte.

  1. Know the user, stellt die Frage, wer die Nutzer des Produktes sind und was der gewünschte Nutzen ist.
  2. Competitive analysis, sagt, dass die Analyse eines ähnlichen fertigen Produktes eines Konkurrenten sinnvoll ist, da es dann möglich ist reale Abläufe an einem schon existierenden System zu testen.
  3. Goal settings heißt, dass Usability viele Aspekte hat, die miteinander kollidieren können und man deshalb Prioritäten setzen muss.
  4. Beim parallel design entwickelt man verschiedene alternative Systeme, um mehrere unterschiedliche Lösungen zu erhalten.
  5. Das participatory design verlangt, dass wenn konkrete Vorschläge für ein User Interface vorliegen, der reale User in den Prozess miteinbezogen werden soll.
  6. Coordinating the total interface. Um Konsistenz zu ermöglichen, muss es eine übergeordnete Stelle geben, die die Konsistenz überprüft und koordiniert.
  7. Die Verwendung von Guidelines helfen, ein einheitliches Interface Design zu erhalten,
  8. Prototyping. Das Produkt wird anhand eines Prototyps getestet, um entstehende Nachbesserungskosten gering zu halten.
  9. Interface evaluation sollte man auch wirklich durchführen, indem man Aufgaben an die, mit dem System arbeitenden User verteilt.
  10. Iterative design. Man sollte bedenken, dass wenn eine neue Version des Interfaces entwickelt wird, auch neue Probleme entstehen können und eventuell ein Redesign durchgeführt werden muss.
  11. Follow-Up studies of installed systems heißt, dass man das Produkt am Markt weiter beobachten soll.
  12. Prioritizing usability activities. Nicht alle Ideen können bei der Entwicklung eines Produktes berücksichtigt werden, deshalb muss man eine Auswahl der gewünschten Punkte treffen.
  13. Be pPrepared. Auch für Extremsituationen sollte man gerüstet und vorbereitet sein.

Accessibility

Siehe Artikel Accessibility

Universal Design

Siehe Artikel Universal Design

Quellen

  • Arbeitsbereich Usability Engineering der Fachrichtung 5.6 Informationswissenschaft der Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://usability.is.uni-sb.de/
  • Dirnbauer, Kurt (2000): Usability-Grundlagen, Beispiele, Trends. Wien, S.10-31
  • Heinsen, Sven; Vogt, Petra (Hrsg., 2003): Usability praktisch umsetzen. München, Wien, S. 2-21, S.232-247
  • T-Rex - Terminosaurus Rex - Die Informationswissenschaft in Begriffen, Universität des Saarlandes. Online verfügbar unter: http://server02.is.uni-sb.de/trex/
  • World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative (WAI): Strategies, guidelines, resources to make the Web accessible to people with disabilities. Onilne verfügbar unter: http://www.w3.org/WAI/

(alle Links zuletzt besucht: 09.08.2010)

Verwandte Begriffe

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