Virtuelle Güter

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Einleitung

Der Artikel beschäftigt sich mit dem Verkauf virtueller Güter gegen reales Geld und entstand im Rahmen des von Dr. Wolfgang Semar geleiteten Seminars "Geschäftsmodelle auf globalen Informationsmärkten" im Wintersemester 06/07. Das Geschäftsmodell mit den virtuellen Gütern ist erst in den letzten Jahren verstärkt aufgetreten, was sich durch die angestiegene Beliebtheit von Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) begründen läst.

Über dieses Phänomen schrieb erstmals der amerikanische Ökonom Edward Castronova in seinem 2005 erschienen Buch "Synthetic World. The Business and Culture of Online Games". Darin vergleicht er die virtuellen Welten der Online-Rollenspiele mit realen Volkswirtschaften.

Im Folgenden wird ein Überblick über das Geschäft mit virtuellen Gütern am Beispiel der MMORPGs gegeben.


Über virtuelle Gegenstände, MMORPGs und Avatare

Virtuell sind Gegenstände dann, wenn sich nicht physisch existent sind, jedoch die Wirkung und Funktionalität ihres real existierenden Pendants besitzen. Virtuelle Gegenstände wirken folglich, als wären sie existent, letztlich handelt es sich jedoch um ein immaterielles Gut.
Ein Beispiel aus der Welt der MMORPGs: Eine Spielfigur kann mit verschiedenen Rüstungen bekleidet werden, die zwar letztlich nur aus Pixels und Polygonen bestehen, aber durch ihre vom Programmierer zugeteilten Eigenschaften die Spielfigur vor virtuellen Schwerthieben oder Pfeilbeschuss schützen.

Diese spezielle Art des Rollenspielgenres ist ausschließlich online spielbar. So werden Zehntausende oder gar Millionen von Spielern über hunderte von Servern in einer virtuellen Spielewelt zusammengebracht. Diese komplexen Welten basieren meist auf Fantasy- oder Science-Fiction-Thematiken. Neuerdings sind aber vor allem Alternativen zum realen Alltag in Form eines zweiten alltäglichen Lebens äußerst beliebt.
Die bekanntesten MMORPGs zur Zeit sind: Ultima Online, Everquest I+II, Guildwars, Project Entropia, Star Wars Galaxies, World of Warcraft und Second Life.
Die virtuelle Welt ist permanent von Spielern bevölkert, so läuft das Spiel auch weiter, wenn andere Spiele gerade Offline sind. Ermöglicht wird dies durch die verschiedenen Zeitzonen, Altersgruppen und gesellschaftlichen Stellungen der Spieler.

Avatare sind die digitalen Repräsentationsfiguren der menschlichen Spieler. Diese Avatare können dabei ein Abbild der realen Person oder auch ein Fantasiegeschöpf sein. Zu Beginn eines jeden MMORPGs kann der physisch existente Spieler seinen Avatar individuell formen. Dabei gibt es verschiedene Anhaltspunkte wie Geschlecht, Alter, Statur, Größe, Beruf oder auch die Rasse.
Die Kleidung und Ausrüstungsgegenstände eines Avatars verbessern sich dabei ständig im weiteren Spielverlauf. So müssen Missionen in der virtuellen Welt gelöst werden, um Erfahrungspunkte für den Avatar zu erhalten, damit dieser in seiner Wertigkeit (Kraft, Macht. Intelligenz, etc...) weiter aufsteigt. Zudem können virtuelle Gegenstände - die Items genannt werden - und virtuelle Währung erspielt werden.
Ein Avatar simuliert sozusagen ein alltägliches Leben, jedoch mit dem Unterschied, dass es sich (meist) zwischen Elfen, Dämonen, bösen Zauberern und verwunschenen Wäldern abspielt und jeder Spieler das Spielziel (das virtuelle Lebensziel) erreichen kann.

Beweggründe für den Handel

Um einen Avatar durch alle Missionen zu begleiten und ihm seine maximalen Machteigenschaft zu erspielen, wird viel Zeit und auch Geld (Onlinekosten, monatliche Beiträge für ein MMORPG) benötigt. Die Entwickler der MMORPGs programmieren Dörfer und Städte mit Auktionshäusern, Marktplätzen und Geschäften. Dort können die Spieler regen Handel untereinander und auch mit dem Programm an sich (in Form von Non Playing Characters = NPC) treiben. Hierbei wird in erster Linie aber virtuelles Gut gegen virtuelles Gut getauscht.

Die mächtigsten Items sind äußerst selten, gut versteckt oder durch schwere Missionensziele unerreichbar. Ungeduldige und Gelegenheitsspieler sind dann bereit gegen reales Geld ein solches Item zu erhalten. Langjährige, erfahrene Spieler wollen zudem ihre bereits komplett ausgestatteten Avatare nicht mehr weiter spielen, da es nichts mehr zu erspielen gibt. So veräußern sie diese, und beginnen mit einem neuen Avatar in einer anderen Berufsgattung von neuem. Die Möglichkeit einen fertig ausgebildeten Avatar zu erhalten, nehmen vor allem Gelegenheitspieler und diejenigen war, denen die Anfangsphase eines MMORPGs mit zunächst schwachem Avatar nicht reizvoll erscheint. In dieser Anfangsphase muss man meist stupide und mühselig unspektakuläre Missionen erfüllen. Zudem ist ein schwacher Avatar wenig prestigeträchtig. Anfänger wollen sich also schnellstmöglich die virtuelle Existenz in der Bedeutungslosigkeit ersparen. Es gibt aber auch jene, die einfach nicht genügend Zeit aufbringen können, um den Avatar durch die Missionen zu führen.

Erfahrene Spieler veräußern also ihren eigenen Avatar oder erspielen für Kunden spezielle Items, etc... Die Verkäufer, die virtuelle Güter gegen reales Geld veräußern, meinen, sie schaffen durch den Zeit- und Fähigkeitsaufwand bestimmte Werte, die auch bezahlt werden sollen.


Arten der virtuellen Güter

Es gibt im Grunde innerhalb eines MMORPGs zwei Arten von virtuellen Gütern: die Items und die Avatare.

Items umfassen alles, was einen Avatar ausmacht: Kleidung, Rüstung, Waffen, magische Accessoires, Zaubersprüche und andere spezielle Fähigkeiten. Die einzelnen Gegenstände haben dabei verschiedene Werte für z.B. Panzerung, Stabilität, etc., die den Begehrtheitsgrad eines Items bestimmen. Zu dieser Gütergruppe zählen auch die virtuellen Währungen, die je nach MMORPG anders benannt sind (Gold, Credits, etc.). Items sind der Eigentum der Hersteller / Programmierer. Sie werden programmiert, um der spielerischen Interaktion zu dienen und das Spielgeschehen der virtuellen Welt voran zu treiben.

Avatare sind nur in ihrem Grundtypus Eigentum der Herstellerfirma, denn durch die individuelle, schöpferische Ausgestaltung des Spielers erhält das virtuelle Alter ego einen ideellen und wirtschaftlichen Mehrwert. Der Avatar ist somit ein Unikat, entsprungen aus dem Geiste des Spielers.


Rechtliche Lage / Standpunkt der Herstellerfirmen

Folgnder Abschnitt über die rechtliche Lage des Handels mit virtuellen Gütern liegt insbesondere Quellen von Dr. Andreas Lober / Olaf Weber und Pamela Koch zugrunde.

Bei der Installation der Software oder spätestens zum Zeitpunkt der Onlineregistrierung muss der Spieler einer EULA (End User License Agreement) zustimmen. Dadurch wird anerkannt, dass die Software Eigentum des Herstellers ist und der Handel mit Items verboten ist.
Der Avatar, als virtuelles Objekt, zählt als geistige, kreative Schöpfung zur Gruppe der Erfindungen, Kunstwerken, Literatur, etc. Er existiert vor dem geistigen Auge des Erfinders und ist von der Spielwelt losgelöst. Durch die Verbundenheit mit dem Spieler erhält der Avatar einen ideellen Mehrwert gegenüber der Software.
Items wiederum können nicht von der Software losgelöst betrachtet werden. Es sind Massenkonstrukte ohne ideellen Mehrwert, die vom Hersteller entwickelt werden, um das MMORPG für die Spieler interessant und spielenswert zu gestalten. Daraus folgt, dass die Beschaffenheit der Items sowie die Art ihrer Übergabe an einen anderen nicht im Ermessen der Spieler liegt.

Die Produktionsfirmen stellen in ihren virtuellen Welten Items ohne direkte finanzielle Gegenleistung bereit. Wenn nun ein Spieler sein erspieltes Item gegen reales Geld veräußert, bereichert sich dieser zu Ungunsten der Herstellerfirma. Das Urheberrecht liegt eindeutig bei den Programmierern, und diese setzten auch die Bedingungen fest um an die jeweiligen Items gelangen zu können. Sow wird durch den Handel auch der Sinn der Missionen ausgehebelt, die ein Avatar bestehen muss.
Die Herstellerfirmen reagieren auf diese Geschäftsmodelle mit einem leichteren Einstieg ins Spiel oder auch das das Spielziel nicht mehr unbedingt die stärkste Waffe oder Fähigkeit innerhalb der virtuellen Welt ist. Sie fördern auch den Handel zwischen den einzelnen Spieler indem selbst eine Tauschbörse anbieten in der dann jedoch nur in der virtuellen Währung des Spiels gezahlt werden kann.
Die Hersteller wollen so auch vor Betrügern schützen die diese Geschäftsmodelle ausnutzen, denn Betrogene können sich meist nur an die Herstellerfirma wenden und wollen diese dann auch für die Missetaten belangen.
Viele Hersteller verlangen zum Beispiel von den Betreibern der Tauschbörse Ebay offiziell entsprechende Auktionen zu sperren. Doch die Veräußerer virtuller Güter haben anscheinend ein Schlupfloch im Recht gefunden. So betonen diese in ihren Auktionen, dass die ersteigerbaren spielinternen Items nicht ihr Eigentum sind und dem potenziellen Käufer lediglich die darin investierte Zeit und Mühe anbieten. Einige Anbieter weisen auch darauf hin, dass das angebotene nicht existiere.

In China und Amerika erarbeiten derzeit einige Arbeitsgruppen eine Lösung für den rechtlichen Umgang mit virtuellen Gütern, denn auch ein virtelles Objekt kann einen realen Wert erhalten, wenn es das Bedürfnis einer realen Person befriedigt.

Arten des MMORPG-Handels

Spielinterner Handel:
Dieses Geschäftsmodell läuft komplett in der virtuellen Welt ab. Gehandelt wird Item gegen Item oder Item gegen virtuelle Währung. Um das Geschäft abzuschliessen machen zwei Spiler einen Treffpunkt in der Virtualität per Chatfenster aus, an dem die Übergaben zwischen den Avataren stattfindet. Virtuelle Märkte und KAufhäuser ermöglichem dem Spiele zudem den Handel mit dem Spielsystem mittels eines NPCs, so können die Hersteller die virtuelle Ökonomie im Gleichgewicht halten. Der Handel mit den NPCs ist greade für Anfänger Hilfreich.

Handel mit virtuellen Immobilien - Das Erfolgsmodell der Anshe Chung:
Das wohl bekannteste Beispiel für realen Handel mit virtuellen Gütern ist Ailin Gräf und ihr Avatar Anshe Chung. Im MMORPG Second Life verdient sie heute hauptberuflich ihr Geld. Anfangs kaufte sie nur leere Standardgrundstücke, verschönerte diese mit Gärten und Häusern und verkaufte sie wieder um ein vielfaches. Diese Geschäfte laufen in der virtuellen Währung Linden Dollar. Der Linden Dollar kann jedoch in jede reale Währung getauscht werden. Son entsprechen 27 Millionen Linden Dollar ungefähr 75000 Euro. Mittlerweile leitet Ailin Gräf eine reale Firme die anderen realen Firmen wie zum Beispiel dem TV-Sender NBC virtuelle Niederlassungen in Second Life erbaut. Sie besitzt mittlerweile ein siebtel der virtullen Welt von Second Life. Ihr gesamter virtueller Besitz wir ca. 1 Million US Dollar reale geschätzt.
Generell kann jeder Spieler der innerhalb von Second Life etwas erfindet auch Handel damit treiben. So haben auch Großkonzerne wie der Computerhersteller Dell oder Kleidermarken wie Adidas Second Life als neuen Markt entdeckt. Es werden die virtuellen Pendants realer Produkte an die Avatare verkauft und zudem können in den virtuellen Filialien die realen Produkter erworben werden. Diese werden dem Spieler dann physische existent zugeschickt.

Handel mit voll entwickelten Avataren:
Profispieler verkaufen dabei ihre Avataren, mit denen sie zum Teil jahrelang durch die virtuelle Welt streiften. Diese Avatare haben alle für ihre Gattung erhältlichen Fähigkeiten und mächtigsten Items. Nach Erhalt des Geldes sendet der Verkäufer eine E-MAil mit den Zugangsdaten für Account an den Käufer. Der Avatar ist an den Account des Spielers gebunden. Nachdem der Käufer die Zugangsdaten geändert hat, gehört der Avatar ihm. Platformen für dieses Geschäftsmodell bieten allgemeine Tauschbörsen, Chatrooms und ähnliches.

Organisierte Services zur Entwicklung von Avataren:
Mittlerweile ist das Geschäft mit den virtuellen Gütern so lukrativ, dass mehrere Firmen - vornehmlich in Asien - existieren, die damit Handel betreiben.
So muss nicht schon ein vollendeter Avatar gekauft werden. Die Spieler können auch ihren selbstgestalteten Avatar an eine Firma übergeben. Dort erspielt ein Mitarbeiter mit dem Avatar des Kunden für reales Geld den gewünschten Fähigkeitsgrad mit allen dazugehörigen Items.
Um zum Beispiel einen Paladin des MMORPGs World of Warcraft bei virtualgameworlds von Level 2 auf Level 54 betreuen zu lassen, würden Kosten von 181 Euro entstehen. Der Level Service würde 269 Stunden in Anspruch nehmen.

Handel mit Items:
Profispieler die schon seit Jahren in einer virtuellen Welt ihr Unwesen treiben horten ihre erspielten Items. So kann es vorkommen, dass ein einziger Spieler Waffen und Rüstungen für eine ganze Armee oder Zaubersprüche in Massen besitzt und diese an interessierte Spieler gegen reales Geld verkauft.
Andere Profispieler sind in Spielerkreisen allgemein dafür bekannt, dass sie auf Anfrage das gewünschte Item erspielen und es den Interessenten dann veräußern. So hat der BWL Student Hannes Schubert im Jahr 2004 25.000 Euro verdient.

Organisierte Item-Hunter:
Auch bei diesem Geschäftsmodell existieren bereits einige Firmen die jugendliche Mitarbeiter in Schichtarbeit Items und virtuelles Geld erspielen lassen um diese dann auf ihren eigenen Auktionsplattformen anzubieten. Die erfolgreiche chinesische Firma Internet Gaming Entertainment (IGE) ist nur ein Beispiel. Diese Firma ist jedoch nicht auf ein Online-Game spezialisiert sondern wildert in allen grösseren MMORPGs. Auch bei diesen Veräußerungen wird in den AGBs der Firma betont, dass der Käufer kein Eigentum an den virtuellen Gütern erwerbe, da diese nicht real existieren.
Die Gewinnmaximierung solcher Firmen trägt aber auch noch weitaus schlimmere Früchte: Mitarbeiter einer Firma schliessen sich zu kleinen Armeen von Avataren zusammen und versperren in der virtuellen Welt den normalen Spielern den Zugang zu den allgemein zugänglichen Missionen. Wenn ein regulärer Spieler also nun eine Mission erfüllen will / muss wird er der jeweiligen Firma zunächst reales Geld auf ein Konto überweisen müssen, bevor er zu seiner Aufgabe vordringen kann.
Diese Besetzungstaktit stört den Spielfluss und wird durch die Selbstjustiz regulärer Spieler bekämpft, die sich ebenfalls zu kleinen Armeen zusammenschließen und dann die besetzten Orte angreifen.

Quellen

Alle verwendeten Informationen wurden aus den Nachfolgenden Quellen zusammen getragen:

Frewel, Johannes: Bares verleiht Computerspielen Wunderkräfte. Virtuelle Waffen und Charaktere werden für echtes Geld verkauft. Online seit 03.04.2005 http://www.heute.de/ZDFheute/inhalt/15/0,3672,2284143,00.html

Harford, Tim: Inflation in Mittelerde. Financial Times Deutschland, Wirtschaftsbücher. Online seit 23.08.2006 http://www.ftd.de/rezensionen/106760.html

Iwersen, Sönke: Trolle jagen, Geld verdienen. Virtuelle Volkswirtschaften – Wie ein Ökonom eine neue Welt entdeckt hat. Stuttgarter Zeitung Nr. 29, Samstag 05.02.2005 http://www.llts.org/articles/Trolle_jagen_Geld_verdienen.pdf

Jüngling Thomas: Computerspiele mehr als Ballern und Daddeln. Online seit 19.08.2006 http://www.welt.de/data/2006/08/19/1003286.html?prx=1

Klaß, Christian: Everquest 2: Verkauf von Gegenständen bald erlaubt. SOE will ab Juni 2005 den Verkauf virtueller In-Game-Güter unterstützen. Online seit 20.04.2005 http://www.golem.de/0504/37620.html

Koch, Pamela: Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen, hrsg. von Prof. Dr. Maximilian Herberger, JurPC Web-Dok. 57/2006, veröffentlicht 05.05.2006, Abs. 1-59 http://www.jurpc.de/aufsatz/20060057.htm#fn0

Lischka, Konrad: Inflationsgefahr in fernen Galaxien. Wer Online-Rollenspiele entwickelt, muss etwas von Volkswirtschaftslehre verstehen. Süddeutsche Zeitung, 10.06.2003 http://www.konradlischka.de/nhproben466.htm

Dr. Andreas Lober / Olaf Weber: Money for Nothing? Handel mit Spiel-Accounts und virtuellen Gegenständen. c`t 20/2005, S. 178 http://www.heise.dect/05/20/178/default.shtml

o.A.: Die nächste Kolonie des Kapitalismus. Die Zeit Nr. 2, 04.01.2007, S. 17-18

o.A.: Im zweiten Leben reich geworden. Die Zeit Nr. 2, 4. Januar 2007, S. 18

o.A.: Tödliches Schwertgerangel. Gamer-Mörder bekommt lebenslänglich. Online seit 08.06.2005 http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,359599,00.html

Riedl, Thorsten: Goldrausch im zweiten Leben. Süddeutsche Zeitung Nr. 44, Donnerstag 22.02.2007

Schmieder, Jürgen: Computerspiele im Internet, Ein Babysitter für den Ork. Online seit 26.08.2005 http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/429/59370/

Wirtz, Bernd W.: Electronic Business, 2. Auflage, Wiesbaden 2001 http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet)

http://de.wikipedia.org/wiki/Mmorpg

http://en.wikipedia.org/wiki/Non_player_character

http://de.wikipedia.org/wiki/Pixel

http://de.wikipedia.org/Polygon

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy

http://de.wikipedia.org/wiki/virtuell

http://www.anshechung.com

http://www.blizzard.de/

http://everquest2.station.sony.com/

http://de.guildwars.com/

http://ige.com

http://www.project-entropia.com/index.var

http://secondlife.com/

http://starwarsgalaxies.station.sony.com/

http://www.uoherald.com/news/

http://www.virtualgameworlds.com

Alle Links wurden zuletzt am 09.03.2007 aufgerufen.

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