Interfacedesign: Affektive Aspekte: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Es gibt eine goldene Regel für das Design: "understand your material". Deshalb sollte der Designer im Rahmen der Human-Computer Interaction | + | Es gibt eine goldene Regel für das Design: "understand your material". Deshalb sollte der Designer im Rahmen der Human-Computer Interaction zum einen den Computer, vor allem aber den Menschen und sein Benutzerverhalten verstehen. („know your user(s)!“) |
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Im Deutschen gibt es den Ausdruck: „im Affekt“ handeln. Gemeint ist damit eine gefühlsbetonte; im Gegensatz zur vernunftsbestimmten Reaktion. | Im Deutschen gibt es den Ausdruck: „im Affekt“ handeln. Gemeint ist damit eine gefühlsbetonte; im Gegensatz zur vernunftsbestimmten Reaktion. | ||
Affekt [lateinisch] der, heftige Gemütsbewegung (z. B. Freude, Wut, Begeisterung), die meist mit starken Ausdrucksbewegungen und Veränderungen von Herztätigkeit, Atmung, Gesichtsfarbe verbunden ist. (Meyers Lexikon Online. Affekt.) | Affekt [lateinisch] der, heftige Gemütsbewegung (z. B. Freude, Wut, Begeisterung), die meist mit starken Ausdrucksbewegungen und Veränderungen von Herztätigkeit, Atmung, Gesichtsfarbe verbunden ist. (Meyers Lexikon Online. Affekt.) | ||
− | Die hervorgerufenen Reaktionen können natürlich verschieden stark sein | + | Die hervorgerufenen Reaktionen können natürlich verschieden stark sein, je nach Temperament. |
'''Affekt im strafrechtlichen Sinn''' | '''Affekt im strafrechtlichen Sinn''' | ||
− | Die Rechtswissenschaft spricht von einer Affekthandlung, wenn während einer Tat die Subjektivität (= Emotionen ) stärker ist als die Objektivität (=Verstand). Eine Person | + | Die Rechtswissenschaft spricht von einer Affekthandlung, wenn während einer Tat die Subjektivität (= Emotionen ) stärker ist als die Objektivität (=Verstand). Eine Person handelt im Affekt unüberlegt, spontan und in einem stark gefühlsbetonten Zustand. Eine Tat, die nachgewiesener Maßen im Affekt ausgeführt wird, kann ein geringeres Strafmaß nach sich ziehen, ähnlich wie dies beim Einfluss von Alkohol oder Drogen möglich ist. |
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− | Im Zeitalter des [[User-Centered Design]] stehen sowohl die unmittelbare Situation des Users während der Anwendung, als auch dessen Kognitionen und somit Emotionen im Vordergrund. Daher haben affektive Aspekte eine größere Beachtung in der Forschung bekommen. Donald Norman, der dafür kritisiert wurde, Usability stets unter Ausschluss von Emotionen zu untersuchen, legt mittlerweile seinen | + | Im Zeitalter des [[User-Centered Design]] stehen sowohl die unmittelbare Situation des Users während der Anwendung, als auch dessen Kognitionen und somit Emotionen im Vordergrund. Daher haben affektive Aspekte eine größere Beachtung in der Forschung bekommen. Donald Norman, der dafür kritisiert wurde, Usability stets unter Ausschluss von Emotionen zu untersuchen, legt mittlerweile seinen Schwerpunkt gerade auf diese affektiven Aspekte. Er ist der Meinung, dass „cognitive scientists now understand that emotion is a necessary part of life, affecting how you feel, how you behave, and how you think.“ (Norman. 2004. S. 5) |
Die affektiven Aspekte von [[Interface|Interfaces]] beziehen sich daher auf: | Die affektiven Aspekte von [[Interface|Interfaces]] beziehen sich daher auf: | ||
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Häufig jedoch werden diese Aspekte unterschätzt, sodass geplante und spontane Emotionen voneinander abweichen. Das bedeutet, dass diese Interfaces negative Emotionen hervorrufen, die in der Regel nicht vorher geplant, bzw. nicht in Erwägung gezogen wurden. Nutzer eines Interfaces können dann im Affekt handeln, vor allem, wenn sie stark emotional erregt sind. In der Kognitionspsychologie spricht man in diesem Zusammenhang bei negativen Emotionen von der sogenannten [[computer rage]]. | Häufig jedoch werden diese Aspekte unterschätzt, sodass geplante und spontane Emotionen voneinander abweichen. Das bedeutet, dass diese Interfaces negative Emotionen hervorrufen, die in der Regel nicht vorher geplant, bzw. nicht in Erwägung gezogen wurden. Nutzer eines Interfaces können dann im Affekt handeln, vor allem, wenn sie stark emotional erregt sind. In der Kognitionspsychologie spricht man in diesem Zusammenhang bei negativen Emotionen von der sogenannten [[computer rage]]. | ||
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− | Auch User nutzen expressive Symbole um Auskunft über | + | Auch User nutzen expressive Symbole, um Auskunft über ihren Gemütszustand zu geben. Instant Messenger geben Anwendern die Möglichkeit, ihren Gefühlen Ausdruck zu verleihen. ICQ bietet eine Palette von Smilies, die der Verfasser einer Kurznachricht direkt in den Text einbinden kann. |
Diese Art des Gefühlsausdrucks begann mit der Erfindung der [[Emoticon|Emoticons]]; einer Wortkombination aus: emotion und icon. Sie ergaben sich aus der Aneinanderreihung von Zeichen und Buchstaben und stammen aus der Zeit, als die Einbindung von Grafiken technisch noch nicht möglich war :-( | Diese Art des Gefühlsausdrucks begann mit der Erfindung der [[Emoticon|Emoticons]]; einer Wortkombination aus: emotion und icon. Sie ergaben sich aus der Aneinanderreihung von Zeichen und Buchstaben und stammen aus der Zeit, als die Einbindung von Grafiken technisch noch nicht möglich war :-( | ||
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Ausdrucksstarke Interfaces informieren über den Zustand des Systems und geben dem User Feedback. Dies kann von Vorteil sein, insofern dieses Feedback sinnvoll ist. Der Benutzer kann so in seiner Arbeit unterstützt werden. Neben diesen möglichen objektiven Vorteilen gibt es auch subjektive. | Ausdrucksstarke Interfaces informieren über den Zustand des Systems und geben dem User Feedback. Dies kann von Vorteil sein, insofern dieses Feedback sinnvoll ist. Der Benutzer kann so in seiner Arbeit unterstützt werden. Neben diesen möglichen objektiven Vorteilen gibt es auch subjektive. | ||
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Expressive Interfaces erfordern einen großen Designaufwand. Wird dieser richtig betrieben, können Interfaces optisch sehr ansprechend sein. Dies wiederum kann die [[Usability]] positiv beeinflussen. Noam Tractinsky erforschte diese Thematik und fand einen Zusammenhang mit der Attraktivität und der [[Usability]] eines Produktes. (Tractinsky. 1997,2000) und überschreibt seine Befunde provokant: „What is beautiful – is usable“ (Tractinsky. 2000). | Expressive Interfaces erfordern einen großen Designaufwand. Wird dieser richtig betrieben, können Interfaces optisch sehr ansprechend sein. Dies wiederum kann die [[Usability]] positiv beeinflussen. Noam Tractinsky erforschte diese Thematik und fand einen Zusammenhang mit der Attraktivität und der [[Usability]] eines Produktes. (Tractinsky. 1997,2000) und überschreibt seine Befunde provokant: „What is beautiful – is usable“ (Tractinsky. 2000). | ||
===Schlechtes Design - negative Emotionen=== | ===Schlechtes Design - negative Emotionen=== | ||
− | Durch [[Designfehler|unangebrachtes oder schlecht geplantes Design]] können beim User negative Emotionen entstehen. Hierfür gibt es eine Vielzahl von Ursachen, z.B. wenn der Nutzer eine simple Aufgabe erwartet und diese plötzlich sehr komplex erscheint. Dies kann passieren, wenn man in einem Textverarbeitungsprogramm beispielsweise die Formatierung ändern möchte. Dies ist theoretisch ein simpler Vorgang. Oft jedoch funktioniert dieses Programm nicht so wie es sollte: Absätze verschwinden oder Aufzählungen werden neu | + | Durch [[Designfehler|unangebrachtes oder schlecht geplantes Design]] können beim User negative Emotionen entstehen. Hierfür gibt es eine Vielzahl von Ursachen, z.B. wenn der Nutzer eine simple Aufgabe erwartet und diese plötzlich sehr komplex erscheint. Dies kann passieren, wenn man in einem Textverarbeitungsprogramm beispielsweise die Formatierung ändern möchte. Dies ist theoretisch ein simpler Vorgang. Oft jedoch funktioniert dieses Programm nicht so wie es sollte: Absätze verschwinden oder Aufzählungen werden neu nummeriert usw. Der User fühlt sich dann betrogen und überfordert. Dies führt zu negativen Emotionen wie Wut, Ärger und Frustration. |
− | Auch vermeintliche Helfer, sog. Companions, können die Ursache negativer Emotionen werden. Hier ist besonders | + | Auch vermeintliche Helfer, sog. Companions, können die Ursache negativer Emotionen werden. Hier ist besonders die wegen ihrer Unbeliebtheit zu Prominenz gekommene virtuelle Büroklammer Clippit von Microsoft Office 97 zu nennen. „Clippy“ ist so programmiert, dass es vor und während der Erstellung eines Dokuments „hilfreiche“ Kommentare gibt und Fragen stellt. Diese Hilfestellungen erscheinen dem Benutzer wiederholt und unaufgefordert. Clippy wirkt daher sehr aufdringlich, störend und kontraproduktiv – da sie den User ursprünglich unterstützen sollte. Darüberhinaus hatte der Nutzer der Office Suite 97 nicht einmal die Möglichkeit Clippy zu deaktivieren. Daher wurde Clippy in diversen Communities kritisiert und verhöhnt. Microsoft reagierte mit der möglichen Aktivierung in Office XP und nahm Clippy letztlich mit Office 2007 ganz aus dem Programm. |
===Häufige Gründe für negative emotionale Reaktionen=== | ===Häufige Gründe für negative emotionale Reaktionen=== | ||
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Es folgt eine Auswahl von sieben Möglichkeiten, die den Benutzer frustrieren können. Häufige [[Interfacedesign: negative emotionale Reaktionen beim User|Gründe für negative emotionale Reaktionen]] sind: | Es folgt eine Auswahl von sieben Möglichkeiten, die den Benutzer frustrieren können. Häufige [[Interfacedesign: negative emotionale Reaktionen beim User|Gründe für negative emotionale Reaktionen]] sind: | ||
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===Frustration und ihre Folgen=== | ===Frustration und ihre Folgen=== | ||
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Dollard’s Theorie besagt, dass Frustration bei Menschen zu Aggression führt. Unter Frustration versteht er die Störung einer bestehenden zielgerichteten Aktivität – beispielsweise das Arbeiten am Computer. Diese Frustration führt zu emotionaler Erregung. Eine Möglichkeit, diesen erhöhten Erregungszustand zu reduzieren, bietet das Ausführen aggressiven Verhaltens. Die Person erfährt dann subjektiv eine Art Erleichterung (Dollard et al. 1939). Aggression kann dann durch ein bestimmtes Objekt – z.B. Computer oder Drucker – provoziert werden. | Dollard’s Theorie besagt, dass Frustration bei Menschen zu Aggression führt. Unter Frustration versteht er die Störung einer bestehenden zielgerichteten Aktivität – beispielsweise das Arbeiten am Computer. Diese Frustration führt zu emotionaler Erregung. Eine Möglichkeit, diesen erhöhten Erregungszustand zu reduzieren, bietet das Ausführen aggressiven Verhaltens. Die Person erfährt dann subjektiv eine Art Erleichterung (Dollard et al. 1939). Aggression kann dann durch ein bestimmtes Objekt – z.B. Computer oder Drucker – provoziert werden. | ||
− | Aggression kann also auch durch [[Designfehler|schlechtes | + | Aggression kann also auch durch [[Designfehler|schlechtes Produktdesign]] entstehen. Die physische oder verbale Misshandlung von [[Computer|Computern]] oder Mitarbeitern kann zwar evtl. kurzfristig für Erleichterung beim User sorgen, ist auf lange Sicht natürlich sehr unproduktiv und kann zu großem Hardwareverschleiß und gespannten Arbeitsverhältnissen führen... Ist der User erst einmal frustriert, ist es daher schon zu spät. Retrospektiv kann das Design keine Abhilfe leisten. Deswegen sollte der Designer wissen, dass es sehr wichtig ist, ein Interface zu designen, das die Frustration beim User gar nicht erst entstehen lässt oder zumindest möglichst niedrig hält. |
===Goldene Regeln für gutes Design=== | ===Goldene Regeln für gutes Design=== | ||
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* Benutzerkontrolle | * Benutzerkontrolle | ||
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==Persuasive Technologien== | ==Persuasive Technologien== | ||
Diese Technologien zielen darauf ab, Meinungen und Verhalten zu ändern. Sie lösen durch enorm grafische Contents und ihre Aufdringlichkeit starke emotionale Reaktionen wie Wut, Freude oder Abscheu beim Rezipienten aus. Sie sind so konzipiert, dass sie viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. [[Persuasive_Technologien|Persuasive Technologien]] werden oft in der Werbung genutzt. In diesem Falle spricht man von [[Persuasive_Technologien#persuasive_advertising|persuasive Advertising]]. | Diese Technologien zielen darauf ab, Meinungen und Verhalten zu ändern. Sie lösen durch enorm grafische Contents und ihre Aufdringlichkeit starke emotionale Reaktionen wie Wut, Freude oder Abscheu beim Rezipienten aus. Sie sind so konzipiert, dass sie viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. [[Persuasive_Technologien|Persuasive Technologien]] werden oft in der Werbung genutzt. In diesem Falle spricht man von [[Persuasive_Technologien#persuasive_advertising|persuasive Advertising]]. | ||
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− | Die Nutzung des [[Anthropomorphismus]] findet sich auch bei Interface-Designern. Sie versuchen menschliche Eigenschaften auf ihre Produkte zu übertragen. Anthropomorphe Produkte besitzen künstliche | + | Die Nutzung des [[Anthropomorphismus]] findet sich auch bei Interface-Designern. Sie versuchen menschliche Eigenschaften auf ihre Produkte zu übertragen. Anthropomorphe Produkte besitzen künstliche Intelligenz und können so in gewissem Maß mit dem User interagieren. Großer Aufwand wird betrieben, um menschliches Verhalten zu kopieren, besonders für Gestik und Mimik expressiver anthropomorpher Systeme. |
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Theorien bezüglich Emotionen und Spaß an der Nutzung bahnen sich ihren Weg in das Gebiet des [[Interface_Design|Interfacedesign]]. Sie sollen die Forschungen über die Reaktionen auf und das Nutzen von interaktiven Produkten erleichtern. | Theorien bezüglich Emotionen und Spaß an der Nutzung bahnen sich ihren Weg in das Gebiet des [[Interface_Design|Interfacedesign]]. Sie sollen die Forschungen über die Reaktionen auf und das Nutzen von interaktiven Produkten erleichtern. | ||
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* Das [[Emotional_Design_Modell|Emotional Design Modell]] von Donald Norman | * Das [[Emotional_Design_Modell|Emotional Design Modell]] von Donald Norman | ||
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==Referenzen== | ==Referenzen== | ||
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* Ciompi, Luc. 1997. Die emotionalen Grundlagen des Denkens. Entwurf einer fraktalen Affektlogik. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht. | * Ciompi, Luc. 1997. Die emotionalen Grundlagen des Denkens. Entwurf einer fraktalen Affektlogik. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht. | ||
* Dollard, J., Doob, L.W., Miller, N.E., Mowrer, O.H. & Sears, R.R. 1939. Frustration and Aggression. New Haven: Yale University-Press. | * Dollard, J., Doob, L.W., Miller, N.E., Mowrer, O.H. & Sears, R.R. 1939. Frustration and Aggression. New Haven: Yale University-Press. | ||
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* Tractinsky, N. 1997. Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issues. CHI 97 Conference Proceedings, Atlanta, March 22-27. 1997. New York: ACM. S.115-122. | * Tractinsky, N. 1997. Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issues. CHI 97 Conference Proceedings, Atlanta, March 22-27. 1997. New York: ACM. S.115-122. | ||
* Tractinsky, N., Shoval-Katz A. & Ikar, D. 2000. What is Beautiful is Usable. Interacting with Computers. 13(2): S.127-145. | * Tractinsky, N., Shoval-Katz A. & Ikar, D. 2000. What is Beautiful is Usable. Interacting with Computers. 13(2): S.127-145. | ||
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+ | [[Kategorie:Informationsdesign]] |
Aktuelle Version vom 22. April 2010, 09:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Interaction- & Interfacedesign
Um den Begriff Interfacedesign zu erläutern, sollte an dieser Stelle zunächst der übergeordnete Begriff des Interactiondesigns eingeführt werden. Darunter wird "das Designen von interaktiven Produkten, um Menschen in ihrem alltäglichen und beruflichen Leben zu unterstützen" (Sharp. 2007. S.6. Übers. d.A) verstanden. Diese interaktiven Produkte sind technische Geräte, die Menschen täglich nutzen: Mobiltelefone, MP3-Player, DVD-Player, Waschmaschinen, Fernseher, Digitaluhren, Navigationssysteme, Bankautomaten, ... und natürlich Computer. Der Nutzer interagiert mit dem jeweiligen Produkt über die sogenannte Benutzerschnittstelle, dem Interface. Interfacedesign beschäftigt sich also mit dem Design dieser Benutzerschnittstellen. Es gibt eine goldene Regel für das Design: "understand your material". Deshalb sollte der Designer im Rahmen der Human-Computer Interaction zum einen den Computer, vor allem aber den Menschen und sein Benutzerverhalten verstehen. („know your user(s)!“)
Definition: Affektive Aspekte
Was bedeutet affektiv? Der Duden gibt folgende Antwort: af|fek|tiv <Adj.> [spätlat. affectivus] (psych.): gefühlsbetont, durch Affekte gekennzeichnet. Diese Definition ist jedoch nicht ausreichend für diese Arbeit. Es wird weiterhin die Erläuterung von „Affekt“ benötigt.
Affekt im Sprachgebrauch
Im Deutschen gibt es den Ausdruck: „im Affekt“ handeln. Gemeint ist damit eine gefühlsbetonte; im Gegensatz zur vernunftsbestimmten Reaktion. Affekt [lateinisch] der, heftige Gemütsbewegung (z. B. Freude, Wut, Begeisterung), die meist mit starken Ausdrucksbewegungen und Veränderungen von Herztätigkeit, Atmung, Gesichtsfarbe verbunden ist. (Meyers Lexikon Online. Affekt.) Die hervorgerufenen Reaktionen können natürlich verschieden stark sein, je nach Temperament.
Affekt im strafrechtlichen Sinn
Die Rechtswissenschaft spricht von einer Affekthandlung, wenn während einer Tat die Subjektivität (= Emotionen ) stärker ist als die Objektivität (=Verstand). Eine Person handelt im Affekt unüberlegt, spontan und in einem stark gefühlsbetonten Zustand. Eine Tat, die nachgewiesener Maßen im Affekt ausgeführt wird, kann ein geringeres Strafmaß nach sich ziehen, ähnlich wie dies beim Einfluss von Alkohol oder Drogen möglich ist.
Eine kognitions-psychologische Definition
Was geschieht bei einem Menschen in diesem Zustand? Wie entsteht ein solcher Affekt? „Ein Affekt ist eine von inneren oder äußeren Reizen ausgelöste, ganzheitliche psycho-physische Gestimmtheit von unterschiedlicher Qualität, Dauer und Bewusstseinsnähe.“ (Ciompi. 1997. S.67) Forscher der Kognitionspsychologie beschäftigen sich mit Affekten, Emotionen und Gefühlen und ziehen klare Grenzen zwischen den einzelnen Begriffen. In dieser Arbeit können diese Grenzen verschwimmen. Der Fokus liegt eher auf der Anwendung des Begriffs Affekt als auf der philosophischen Auseinandersetzung und Unterscheidung zwischen Emotionen und Gefühlen.
Interfaces und Emotionen
Spontane und geplante Emotionen Im Zeitalter des User-Centered Design stehen sowohl die unmittelbare Situation des Users während der Anwendung, als auch dessen Kognitionen und somit Emotionen im Vordergrund. Daher haben affektive Aspekte eine größere Beachtung in der Forschung bekommen. Donald Norman, der dafür kritisiert wurde, Usability stets unter Ausschluss von Emotionen zu untersuchen, legt mittlerweile seinen Schwerpunkt gerade auf diese affektiven Aspekte. Er ist der Meinung, dass „cognitive scientists now understand that emotion is a necessary part of life, affecting how you feel, how you behave, and how you think.“ (Norman. 2004. S. 5) Die affektiven Aspekte von Interfaces beziehen sich daher auf:
- spontane Emotionen, die beim User während der Benutzung entstehen
- geplante Emotionen, die von Interfaces hervorgerufen werden sollen
- demonstrierte Emotionen, des Users oder des Systems
In der Regel sollen Interfaces positive Emotionen hervorrufen. Im Idealfall entsprechen geplante und spontane Emotionen einander. Die Interfaces wurden daher erfolgreich unter Berücksichtigung der affektiven Aspekte designt.
Häufig jedoch werden diese Aspekte unterschätzt, sodass geplante und spontane Emotionen voneinander abweichen. Das bedeutet, dass diese Interfaces negative Emotionen hervorrufen, die in der Regel nicht vorher geplant, bzw. nicht in Erwägung gezogen wurden. Nutzer eines Interfaces können dann im Affekt handeln, vor allem, wenn sie stark emotional erregt sind. In der Kognitionspsychologie spricht man in diesem Zusammenhang bei negativen Emotionen von der sogenannten computer rage.
Systeme und Benutzer haben durch die Entwicklung expressiver Interfaces die Möglichkeit, Emotionen zu zeigen.
Expressive Interfaces
Mit dem technischen Fortschritt wurden die Interfaces von Computern grafischer und somit benutzerfreundlicher. Computer ohne diese „graphical user interfaces“ (GUI), sind heute kaum noch vorstellbar. Expressive Interfaces benutzen ausdrucksstarke (=expressive) Icons und andere grafische Elemente, um den "emotionalen Zustand" des Systems wiederzugeben (Sharp. 2007. S.143). Der iPod zeigt zum Beispiel eine traurige Version seiner selbst, wenn er durch einen Defekt nicht betriebsbereit ist.
Neben Icons gibt es weitere ausdrucksstarke Möglichkeiten, um dem User Rückmeldungen über den Zustand des Systems zu geben:
- Animationen: Eine bewegte Sanduhr zeigt, dass der Computer gerade einen großen Rechenaufwand betreibt - verbale Hinweise: „You got Mail“ als Benachrichtigung für neue elektronische Post - diverse Sounds: beim Systemstart und der Beendigung, beim Erhalt von Kurznachrichten, bei Fehlern im System
Auch User nutzen expressive Symbole, um Auskunft über ihren Gemütszustand zu geben. Instant Messenger geben Anwendern die Möglichkeit, ihren Gefühlen Ausdruck zu verleihen. ICQ bietet eine Palette von Smilies, die der Verfasser einer Kurznachricht direkt in den Text einbinden kann.
Diese Art des Gefühlsausdrucks begann mit der Erfindung der Emoticons; einer Wortkombination aus: emotion und icon. Sie ergaben sich aus der Aneinanderreihung von Zeichen und Buchstaben und stammen aus der Zeit, als die Einbindung von Grafiken technisch noch nicht möglich war :-(
Gutes Design - positive Emotionen
Das Design eines Interfaces sollte angenehm und benutzerfreundlich sein. Expressive Interfaces sollten so designt sein, dass sie zu positiven Gefühlen beim Nutzer führen. Dieser soll sich wohl fühlen, wenn er mit dem System arbeitet. Die Benutzung soll sogar Spaß machen.
Ausdrucksstarke Interfaces informieren über den Zustand des Systems und geben dem User Feedback. Dies kann von Vorteil sein, insofern dieses Feedback sinnvoll ist. Der Benutzer kann so in seiner Arbeit unterstützt werden. Neben diesen möglichen objektiven Vorteilen gibt es auch subjektive.
Expressive Interfaces erfordern einen großen Designaufwand. Wird dieser richtig betrieben, können Interfaces optisch sehr ansprechend sein. Dies wiederum kann die Usability positiv beeinflussen. Noam Tractinsky erforschte diese Thematik und fand einen Zusammenhang mit der Attraktivität und der Usability eines Produktes. (Tractinsky. 1997,2000) und überschreibt seine Befunde provokant: „What is beautiful – is usable“ (Tractinsky. 2000).
Schlechtes Design - negative Emotionen
Durch unangebrachtes oder schlecht geplantes Design können beim User negative Emotionen entstehen. Hierfür gibt es eine Vielzahl von Ursachen, z.B. wenn der Nutzer eine simple Aufgabe erwartet und diese plötzlich sehr komplex erscheint. Dies kann passieren, wenn man in einem Textverarbeitungsprogramm beispielsweise die Formatierung ändern möchte. Dies ist theoretisch ein simpler Vorgang. Oft jedoch funktioniert dieses Programm nicht so wie es sollte: Absätze verschwinden oder Aufzählungen werden neu nummeriert usw. Der User fühlt sich dann betrogen und überfordert. Dies führt zu negativen Emotionen wie Wut, Ärger und Frustration. Auch vermeintliche Helfer, sog. Companions, können die Ursache negativer Emotionen werden. Hier ist besonders die wegen ihrer Unbeliebtheit zu Prominenz gekommene virtuelle Büroklammer Clippit von Microsoft Office 97 zu nennen. „Clippy“ ist so programmiert, dass es vor und während der Erstellung eines Dokuments „hilfreiche“ Kommentare gibt und Fragen stellt. Diese Hilfestellungen erscheinen dem Benutzer wiederholt und unaufgefordert. Clippy wirkt daher sehr aufdringlich, störend und kontraproduktiv – da sie den User ursprünglich unterstützen sollte. Darüberhinaus hatte der Nutzer der Office Suite 97 nicht einmal die Möglichkeit Clippy zu deaktivieren. Daher wurde Clippy in diversen Communities kritisiert und verhöhnt. Microsoft reagierte mit der möglichen Aktivierung in Office XP und nahm Clippy letztlich mit Office 2007 ganz aus dem Programm.
Häufige Gründe für negative emotionale Reaktionen
Es gibt verschiedene Gründe, die beim User negative Emotionen und „computer rage“ hervorrufen können. Es folgt eine Auswahl von sieben Möglichkeiten, die den Benutzer frustrieren können. Häufige Gründe für negative emotionale Reaktionen sind:
- Das Programm funktioniert nicht oder stürzt ab
- Das System macht nicht, was der User von ihm verlangt
- Die Nutzererwartungen werden enttäuscht
- Es ist keine angemessene Hilfe vorhanden
- Es kommt zu langen Wartezeiten
- Updates sind erforderlich
- Die Fehlernachrichten sind nicht hilfreich
Frustration und ihre Folgen
Wie bereits beschrieben, gibt es eine Vielzahl möglicher Faktoren, die zu negativen Emotionen und damit häufig zu Frustration führen können. Was resultiert aus dieser Frustration?
Die Frustration-Aggressionstheorie von John Dollard
Dollard’s Theorie besagt, dass Frustration bei Menschen zu Aggression führt. Unter Frustration versteht er die Störung einer bestehenden zielgerichteten Aktivität – beispielsweise das Arbeiten am Computer. Diese Frustration führt zu emotionaler Erregung. Eine Möglichkeit, diesen erhöhten Erregungszustand zu reduzieren, bietet das Ausführen aggressiven Verhaltens. Die Person erfährt dann subjektiv eine Art Erleichterung (Dollard et al. 1939). Aggression kann dann durch ein bestimmtes Objekt – z.B. Computer oder Drucker – provoziert werden.
Aggression kann also auch durch schlechtes Produktdesign entstehen. Die physische oder verbale Misshandlung von Computern oder Mitarbeitern kann zwar evtl. kurzfristig für Erleichterung beim User sorgen, ist auf lange Sicht natürlich sehr unproduktiv und kann zu großem Hardwareverschleiß und gespannten Arbeitsverhältnissen führen... Ist der User erst einmal frustriert, ist es daher schon zu spät. Retrospektiv kann das Design keine Abhilfe leisten. Deswegen sollte der Designer wissen, dass es sehr wichtig ist, ein Interface zu designen, das die Frustration beim User gar nicht erst entstehen lässt oder zumindest möglichst niedrig hält.
Goldene Regeln für gutes Design
Shneiderman hat Eight Golden Rules of Dialog Design (Shneiderman. 1998. S.72-74) aufgestellt, die vorab Frustration vermeiden sollen:
- Konsistenz
- Universelle Benutzbarkeit
- Informatives Feedback
- Abgeschlossenheit
- Fehler vermeiden
- Umkehrbarkeit
- Benutzerkontrolle
- Kurzzeitgedächtnis entlasten
Persuasive Technologien
Diese Technologien zielen darauf ab, Meinungen und Verhalten zu ändern. Sie lösen durch enorm grafische Contents und ihre Aufdringlichkeit starke emotionale Reaktionen wie Wut, Freude oder Abscheu beim Rezipienten aus. Sie sind so konzipiert, dass sie viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Persuasive Technologien werden oft in der Werbung genutzt. In diesem Falle spricht man von persuasive Advertising.
Anthropomorphismus
Die Nutzung des Anthropomorphismus findet sich auch bei Interface-Designern. Sie versuchen menschliche Eigenschaften auf ihre Produkte zu übertragen. Anthropomorphe Produkte besitzen künstliche Intelligenz und können so in gewissem Maß mit dem User interagieren. Großer Aufwand wird betrieben, um menschliches Verhalten zu kopieren, besonders für Gestik und Mimik expressiver anthropomorpher Systeme.
Modelle affektiver Aspekte
Theorien bezüglich Emotionen und Spaß an der Nutzung bahnen sich ihren Weg in das Gebiet des Interfacedesign. Sie sollen die Forschungen über die Reaktionen auf und das Nutzen von interaktiven Produkten erleichtern. Die bekanntesten Modelle sind:
- Das Emotional Design Modell von Donald Norman
- Das Pleasure Modell von Patrick Jordan
- Das Modell Technologie als Erlebnis
Referenzen
- Ciompi, Luc. 1997. Die emotionalen Grundlagen des Denkens. Entwurf einer fraktalen Affektlogik. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.
- Dollard, J., Doob, L.W., Miller, N.E., Mowrer, O.H. & Sears, R.R. 1939. Frustration and Aggression. New Haven: Yale University-Press.
- Norman, D. 2004. Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.
- Norman, K. 2005. Computer Rage: Exploring Distributions of Frustration and Dealing with Issues in the Analysis of an Online Survey.[[1]]
- Sharp, H., Rogers, Y. & Preece, J. 2007. Interaction Design: beyond human-computer interaction. 2. Ausgabe. New York: John Wiley.
- Shneiderman, B. 1998. Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction. 3. Auflage. New York: Addison-Wesley.
- Tractinsky, N. 1997. Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issues. CHI 97 Conference Proceedings, Atlanta, March 22-27. 1997. New York: ACM. S.115-122.
- Tractinsky, N., Shoval-Katz A. & Ikar, D. 2000. What is Beautiful is Usable. Interacting with Computers. 13(2): S.127-145.