Mensch-Computer-Interaktion: Unterschied zwischen den Versionen
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Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br> | Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-<br> | ||
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br> | Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.<br> | ||
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+ | zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.<br> | ||
== Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) == | == Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI) == |
Version vom 15. April 2005, 10:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Begriffsklärung
Die Mensch-Computer-Interaktion (MCI) (engl. Human-computer interaction, HCI) beschäftigt sich
mit dem Design, der Auswertung und der Umsetzung von interaktiven Systemen bzgl. einer benutzer-
gerechten Gestaltung. Die entsprechende Wissenschaft, die sich um eine Verbesserung der MCI bemüht
ist die Software-Ergonomie (SE) (griech. ergon = Arbeit, Werk; nomos = Gesetz, Regel).
Dies ist die Wissenschaft von der Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit von Computer-
Programmen. Sie ist ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion.
Die Software-Ergonomie ist eine Form des Interface Designs. Dies ist generell eine Disziplin des
Designs, die sich mit der Schnittstelle, (engl. Interface) genauer: der Benutzerschnittstelle
zwischen Mensch und Maschine beschäftigt.
Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion (MCI)
Ein kurzer Überblick über die Geschichte von Mensch-Computer-Interfaces:
50er – Interface auf Hardware-Ebene für Ingenieure – Schaltpulte
60-70er – Interface auf Programmier-Ebene – COBOL, FORTRAN
70-90er – Interface auf Terminal-Ebene – Kommandosprachen
80er – Interface auf Dialog-Ebene (Interaktion) – GUIs, Multimedia
90er – Interface im Arbeitshintergrund – vernetzte Systeme, Groupware
00er – Interfaces sind überall vorhanden: Bluetooth Technologie, Radio Frequency Tags (RF Tags),
mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, interaktive Bildschirme, eingebettete Technologien
Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability)
Im Deutschen gibt es keine entsprechende Übersetzung die den Begriff Usability genau erfasst,
daher wird er oft auch umgangssprachlich mit Benutzerfreundlichkeit übersetzt.
Mit Usability werden die Kernanforderungen an ein Produkt beschrieben. Dies ist der wichtigste
Aspekt den es bei Interface-Design im Allgemeinen zu berücksichtigen gilt.
Die Anforderungen an ein Produkt sind im Wesentlichen die folgenden:
Das Produkt sollte effektiv zu nutzen sein, d.h. das angestrebte Ziel wird erreicht. Weiterhin
sollte es effizient zu nutzen sein, d.h. der Weg zum dem Ziel ist genügend schnell zurückzulegen.
Eine bestimmte Grundsicherheit muß gewährleistet werden. Weder die Sicherheit des Nutzers
noch des Produktes darf gefährdet werden. Das Produkt sollte einen Gebrauchsnutzen haben, be-
ziehungsweise ein nützliches "Werkzeug" sein nach dem ein Bedarf besteht. Im Gebrauch sollte
es leicht zu erlernen sein. Danach muß die erlernte Handhabung auch entsprechend leicht zu
erinnern sein.
Siehe auch: Usability Testing und Engineering
Design Richtlinien
(vgl. DIN-Norm EN 29241, Teil 10)
Nun folgen einige grundlegende Richtlinien, die bei richtiger Anwendung die An-
forderungen an die Usability gewährleisten sollten.
(Diese sind teilweise an oben angeführten DIN-Normen orientiert.)
Aufgabenangemessenheit
Das Produkt sollte auf den Verwendungszweck ausgerichtet sein.
Folglich müssen Mittel brereitgestellt werden um diesen zu erfüllen.
Übersicht und Oberflächen
(vgl. DIN Kriterien Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität)
Um eine geignete Navigation (im weitesten Sinne) zu erreichen, sollten gut erkennbare Wege und
Markierungen, für Standardfunktionen vorgegeben werden.
Solche sind z.B. stabile Elemente wie (Navigations) Menüs, die somit dem Nutzer Orientierung und
Sicherheit vermitteln. Ein Kernpunkt, den es zu beachten gilt, sind eine sinnvolle Größe und Platzierung
von relevanten Bereichen (s. “Gesetz von Fitt