Mobile Endgeräte im Unterricht

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Mobiles Lernen bezeichnet das Lernen mit mobilen Endgeräten. Im Folgenden werden bestimmte mobile Endgeräte aufgeführt und deren Nutzen für den Schulunterricht aufgezeigt. Einsatzbeispiele aus der Praxis werden präsentiert und es wird ein allgemeiner Überblick über den didaktischen Nutzen gegeben.

Mobile Endgeräte

  • Laptops (OLPC XO-1, ASUS)
  • Handhelds, PDAs
  • Mobile Telefone (iPhone)
  • Tablett PCs
  • Handheld Konsolen (Nintendo DS, Sony PSP)


Nützliche Applikationen für den Unterricht

Der XO-1 der Initiative „One Laptop Per Child“ (kurz OLPC)

  • Auch „100 $ Laptop“ genannt
  • robust, speziell an Kinderbedürfnisse angepasst, für Unterricht in Entwicklungsländern gedacht
  • Lesen von Ebooks, kommunizieren durch Videogespräche, Telefongespräche oder Chat.
  • Der XO-1 ermöglicht die spontane Bildung von Lernteams (kollaboratives Lernen), die Computer vernetzen sich auf Anforderung ihrer Benutzer selbständig miteinander zu einem Mesh-Netzwerk (Ad-hoc-Netzwerk).
  • Batterie Dauer von bis zu einem ganzen Schultag
  • „Black and white reflective mode“
  • Kann über Solarenergie geladen werden
  • Ersatzbatterien kosten 10$


Der Handheld

  • Notizen/Text schreiben, Lerngeschichten und selbst gestaltete Comics verarbeiten (eBook)
  • Präsentationen ansehen (PowerPoint)
  • Interviews aufzeichnen oder ein Hörspiel verfassen (Sprachnotiz), Datenbanken durchforsten,
  • Messdaten mit Sensoren, zum Beispiel an Pflanzen, in Räumen, der Umwelt sammeln über digitale Messstation im CF-Slot (Handheld-Labor)
  • Quizzler – Software um Fragespiele zu erstellen
  • Grammatik/Bruchrechnen üben
  • Hörübung in Fremdsprachen (Mediaplayer),
  • Wörter nachschlagen (Dictionary und Encarta Pocket)
  • Wirtschaftssimulation mit Lemonade Tycoon
  • Lernplattform PAAM und HLE


Das iPhone

  • iPlot macht das iPhone zum grafischen Taschenrechner. Funktionen können eingefügt werden, mit Farben versehen werden und das Koordinatensystem nach eigenen Wünschen gestaltet werden.
  • Mit iWriter haben Lehrer und Schüler die Möglichkeit Applikationen für das iPhone zu entwickeln, video und audio Dateien können integriert werden um innovative Lernprogramme zu kreieren.
  • Biocourseware Web App [1]
  • PPT‘s mit Wondershare zu iPhone MP4 Videoformat konvertieren
  • Möglichkeit Videos von Vorlesungen/Präsentationen aufzunehmen
  • Lehrer können über Blogs mit ihren Schülern in Kontakt bleiben, schneller Zugriff unterwegs.
  • Eine to-do-list Applikation Zenbe lists: Aufgaben als erledigt abhaken/Kalenderfunktionen/Synchronisieren der Kontakte mit Terminen
  • Modality[2], ist eine Anatomie Applikation für Studenten, die mit Wikipedia und Google verlinked ist.
  • MIMvista[3] ermöglicht es Ärzten PET und CT Bilder zu analysieren und zu bearbeiten.
  • Kooba und eye-Phone[4] sind Bilderkennungssoftware, sie macht Bilder und sucht dazu Informationen im Internet
  • Firmen können via Vidcasts ihre Mitarbeiter schulen während diese am Flughafen warten (Just-in-time instruction)
  • Über GPS Positionierung können wichtige Informationen zum richtigen Zeitpunkt vermittelt werden (Daten zum Einchecken ins Hotel, Einkaufsführer)
  • Ganze Wörterbücher zur Hand, Applikationen wie OALD, Longman, Japanese Dictionary
  • Ebook Reader Applikation


Einsatzbeispiele aus der Praxis

BSM (British School of Motoring) setzt seit einiger Zeit auf das Driving Quiz um Fahrschülern die Vorbereitung auf die Fahrprüfung zu erleichtern

  • Das Quiz wird per SMS versendet und kann in dem Games Ordner geöffnet werden


Vererbungslehre auf dem Palm OS

  • Eine Fischpopulation wird simuliert und je eine Schule Fische auf einem Palm verteilt
  • Schüler können nun die Fische austauschen oder miteinander paaren
  • So können sie die genetischen Merkmale die an die Kinder weitergegeben werden verfolgen um ein besseres Verständnis von der Vererbungslehre zu erhalten


Das PriMoH Projekt

  • Ziel des von der KIMM[5] (Kids in Media and Motion) initiierten PriMoH Projekts ist die Unterstützung mobilen, kooperativen Lernens außerhalb des Schulgebäudes durch PDAs
  • Systematisches Suchen, Erkennen und Zuordnen von real-physischen Artefakten (Pflanzen, Vogelstimmen, etc.)
  • Erstellen von Bildern mit einer digitalen Kamera
  • Präsentation des Erarbeiteten
  • Nachdem die Lehrkraft sich mit PriMoH vertraut gemacht hat sucht und importiert Sie Bild- und Tondateien von diversen Artefakten (Bilder von Blumen und Geräusche des Waldes) in den Arbeitsbereich von PriMoH auf ihrem Computer
  • Dort werden auch die Aufgaben festgelegt, die die Kinder vor Ort lösen müssen
  • Die Kinder gehen in Zweiergruppen mit der Lehrkraft in die Natur um dort gemeinsam die Aufgaben zu lösen die ihnen PriMoH anzeigt. Sie messen und zählen Objekte, vergleichen Töne, Geräusche oder Bilder mit Vorgaben auf Ihrem PDA
  • Was passierte Dr.X- Ein Detektivspiel an dem Universitätsklinikum Schleswig-Holstein
  • Den Schülern soll der Alltag im Klinkum näher gebracht werden, auch sollen sie begreifen das dort nicht nur Patienten liegen sonder auch viele Menschen ihren Arbeitsplatz dort haben
  • Die Kinder navigieren mit Hilfe ihres PDAs auf der sich eine schematische Geländekarte befindet durch das Klinikum, folgen einem bestimmten Handlungsstrang und lösen vorher definierte Aufgaben
  • Bei einer Mathe Rallye helfen ältere Schüler den Jungen bei Aufgaben geometrische Formen besser zu verstehen in dem sie die Schule als Objekt für ihre Analysen benutzen. Mit Minimoles werden Fragebögen konzipiert und die jüngeren Schüler lösen die Aufgaben im und ausserhalb des Schulgebäudes


Ookl

  • Ookl[6] hat eine Software entwickelt die das Besuchen von kulturellen Einrichtungen für Schüler interessanter macht
  • Im Museum werden den Schülern multimedia Mobiltelefone ausgehändigt
  • Die Ausstellungsgegenstände sind mit Tags bestückt die mit 2 Zahlen versehen sind
  • Bei Eingabe in die Handys können sie zusätzliche Informationen zum Objekt erhalten, Fotos machen und Sounds aufnehmen
  • Das Aufgenommene wird automatisch an eine Website verschickt und beinhaltet somit eine komplette Dokumentation des Schülerbesuchs
  • Im Anschluss an den Museumsbesuch werden die Dateien und Galerien zu einer Präsentation verknüpft
  • Die Ookl Software kann in gleicher Weise auch im Biologieunterricht eingesetzt werden
  • Anstatt Exponate werden hier Pflanzen und Blumen mit Tags versehen
  • Die Motivation steckt hier auch in der Möglichkeit seine eigene Galerie zu gestalten und zu präsentieren
  • Hier wird auch das Prinzip aus der Mathe Rallye angewendet, ältere Schüler begehen mit den jüngeren den Garten und assistieren ihnen bei der Aufgabenbewältigung und beim Fotografieren


Didaktische Vor- und Nachteile

  • Themenbezogenes Lernen vor Ort
  • Individuelles Lerntempo
  • Vielseitiges Lernen (haptisch, visuell, auditiv, gleichzeitig interaktiv)
  • Inhalte flexibler und leichter/schneller "up to date" zu halten
  • Besserer Bezug zu Freizeitgestaltung und Interessen der Jugendlichen
  • Zukunftsorientert, Vorbereitung auf das Berufsleben
  • Fördert die Selbstständigkeit
  • Hohe Motivation der Schüler/Studenten
  • Weniger Angst sich zu blamieren
  • Spielerische Form der Wissensvermittlung
  • Entlastung beim Unterrichten, konzentrierte Kommunikation mit Schülern die ein Lerndefizit haben
  • Nachteile für Lernende mit einer Leseschwäche
  • „Raten“ bei Lernprogrammen
  • Hohe Vorbereitungszeit für die Lehrenden
  • Erfolg abhängig vom technischen Verständnis des Lehrenden
  • Technische Probleme können auftreten
  • Diebstahl


Quellen